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イベントシーンの管理方法【解決】
Posted: 2021年3月04日(木) 19:22
by はせがわ
こんにちは。
イベントシーンで「プレイヤーの透明化」→「歩行キャラチップの配置」→(メッセージ等)→「チップ消去」…
というのがツクールでの一般的なシーン処理かと思います。
ただ、5つ6つ程度ならともかく、これが積み重なって10、20…となると、
ひとつずつ叩いていくのはミスも誘発しそうだし、少し愚直にすぎる気がして来ました。
キャラの出現と消去くらいならコモンイベントで共通化できそうですが…
皆さんは増えていくイベントシーンの管理をどのようにされていますか。
助言いただければ幸いです。
Re: イベントシーンの管理方法
Posted: 2021年3月05日(金) 10:08
by くろうど
こんにちは。
とりあえず、私のイベントシーンの作り方を書いてみますね。
ここでは「イベントシーン」とは自動実行するシーンのことと解釈しています。
まず、イベント専用のマップを作成し、必要なイベントを配置します。
必要なイベントとしては、
透明なイベントをそのイベントの初期位置に配置して、
イベントシーン中に「移動ルートの変更」の画像変更をします。
マップを複数使うイベントシーン等は、
スイッチや変数で別ページにする事で、
イベント画像を変える時もあります。
あとは、左上のすみっこ等に「自動実行」イベントを置いて、
その中にイベントを書いていきます。
このイベント専用マップに移動してくる時は、
フェードアウトしてプレイヤーを透明にしてから移動させます。
移動が終わったらフェードインして、イベントシーンを開始します。
管理という点では、シーンごとに別物として作るという点かなと思います。
共通化すると、別イベントの変数が別イベントに影響して挙動がおかしくなる事が考えられます。
【メモ】
はせがわさんの書かれている「ひとつずつ叩いていく」が
何を指しているのか分かりませんでしたが
RPGツクールというツールでは
ひとつずつイベントを置いてひとつずつイベントを書いていくのが
通常かと思います。
以上、よろしくお願いします。
Re: イベントシーンの管理方法
Posted: 2021年3月05日(金) 21:37
by はせがわ
くろうどさん
うまく言語化できていなかったトピックに、丁寧にお答えいただいて感謝です。
回答いただいたことで自分でも整理できたのですが、こちらの意図は自動実行イベント、特に
キャラチップの出現/消去が伴うイベントの記述を簡略化することでした。
(というのも、イベントシーンごとにスイッチが増加していくのに抵抗というか、
「こんなに増やしてゲームが重くなったり、バグの原因になったりしないだろうか?」と不安に思ったのです)
それで「共通化できる処理をまとめて、マップが変わってもコモンの呼出しで済ませられないか」
と考えていました。
くろうどさんの「専用マップを作る」のはとても良いですね!
マップを増やすことも忌避していたのですが、考え違いだったようです。
専用マップを使えば「本編用(探索用)マップ」内のイベント記述を減らし、
安全にイベントを呼び出せそうです。独立していることで管理も楽ですね!
アドバイス本当にありがとうございます!
なお、自分は結局、歩行キャラの出現/消去もコモンイベントにまとめてしまいました。
イベント自動実行→チップ配置準備コモン(退去スイッチ群のOFF、出現スイッチのON)
イベント会話等→退去処理(イベント完了のON、退去のON)…
配置準備に、「退去のスイッチOFF」を同梱して、コモンを使い回しています。