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装備画面ステータス表示の計算式について

Posted: 2022年5月04日(水) 17:15
by 累積比率パレートマン
エンジニアの皆様


お疲れ様です。

装備画面におけるステータス表示につきまして、ご質問させていただきます。

下図にあります、各パラメーターの上昇値に関しまして、

何と何をどのようにどのコアスクリプトで計算して算出されているのか、

大まかにご説明できる方はいらっしゃいますでしょうか?
hgjgjhgjhg.png
と、申しますのも、

オリジナルの装備画面を作ろうとしており、

所持装備品一覧の中から装備するものを選択する際に、各パラメーターの上昇値を表示させようとしているのですが、

これが単に武器と防具(現在装備しているものと所持リスト両方)のパラメーターを取るだけではダメで、

アクターのベースパラメーターや、それぞれの特徴に設定された能力値のバフ値(%)などを加味していくと

とても複雑で難しいことが分かりました。

その点、ツクールの上昇値設定は本当によく出来ており、どんなに複雑な状態でも

正しい上昇値を示してくれます。

この素晴らしい計算式が、どこでどのように計算されているのか、純粋に知りたくなりました。

もしもお分かりの方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いに存じます。

どうかよろしくお願い申し上げます。

Re: 装備画面ステータス表示の計算式について

Posted: 2022年5月04日(水) 17:40
by 剣崎 宗二
お疲れ様です。
こちら、端的に言えば
「アクターの一時的なコピーを作った上で、その一時的なコピーに目的の装備を装備させ、その上本体とコピーのステータスを比較している」
という仕組みです。

詳細につきましては
Window_EquipItem.prototype.updateHelp
Window_EquipStatus.prototype.setTempActor
Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam
等をご確認いただくのが早いかと思います。

Re: 装備画面ステータス表示の計算式について

Posted: 2022年5月04日(水) 18:36
by 累積比率パレートマン
剣崎宗二様


早速ご返答くださり、ありがとうございます!

非常に分かり易いご説明でありがたい限りです!

なるほど!

まさか一旦、仮装備させてその差分を取っていたとは

想像していたものとはまるで異なる内容でした!

装備は装備、パラメーターはパラメーターで、処理がきっちりと分かれているから

こういうことをしているのですね。

大変、勉強になりました。

また、今回示していただいたコアスクリプトの3つの関数を詳しく調査してみたいと思います。

この度は、的確なご回答を迅速にご提供下さり、誠にありがとうございました。