プラグインの導入(SANアクターグラフィクスリアクター)
Posted: 2020年3月09日(月) 06:46
サンシロさんのSANアクターグラフィクスリアクターというプラグインを使いたいのですが、導入が上手くできません。
どうしたら使えるようになるのか、また導入方法のどこが間違っているのか教えていただきたいです。
以下が、私が行った導入方法です。
1、通常のプラグインと同じようにプロジェクトのプラグインフォルダにJSファイルを配置
2、プロジェクトのDateフォルダ内にSAN_ActorGraphicsReactor.jsonを配置
3、コモンイベントでプラグインコマンド(SAN_ActorGraphicsReactor CallEditor)を作成し、テストプレイで実行
以上をやってみたのですが、なにも反応がありませんでした。
間違っている箇所がありましたら、指摘していただけたらと思います。
以下がプラグインのヘルプです。
* @plugindesc アクターグラフィクスリアクター 2.1.4
* 職業、装備、スキル、ステートをグラフィックに反映させます。
* @author サンシロ https://twitter.com/rev2nym
* @help
* ■概要
* このプラグインは次の機能を提供します。
*
* ・アクターへのグラフィック反映機能
* アクターの歩行、顔、立ち絵、サイドビューバトラーグラフィックに
* 職業、装備、スキル、ステートを反映する機能です。
*
* ・イベントへのグラフィック反映機能
* アクターのグラフィックをイベントに反映する機能です。
*
* ・アクターの立ち絵表示機能
* アクターに立ち絵を設定してピクチャ状に表示する機能です。
*
* ・データ編集機能
* グラフィック反映機能のレイヤーセットデータを編集する機能です。
*
* ■追加データベースファイル
* このプラグインは追加のデータベースファイルを使用します。
* 追加データベースにはこのプラグインで使う画像素材ファイル名の一覧と
* レイヤーセットデータが保存されます。
* 追加データベースファイルは次のJSONファイルです。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor.json
*
* このJSONファイルをプロジェクトのdataフォルダ内に配置してください。
* 追加データベースファイルはプラグインと併せて公開されます。
*
* ■アクターへのグラフィック反映機能
* アクター、職業、装備、スキル、ステートに対応した画像を
* レイヤー状に積層して表示します。
* それぞれの画像の不透明度の変更、HLS(色相・彩度・明度)変換が可能です。
* 表示優先度は アクター < 職業 < 装備 < スキル < ステート の順です。
*
* ツクール本体のデータベース編集画面で、
* アクター、職業、装備、スキル、ステートのメモ欄に
* 以下の書式で読み込むデータの設定を行います。
*
* <SAN_ActorGraphicsReactor:[
* {”type”:”characters”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”faces”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”sv_actors”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”pictures”, ”name”:”レイヤーセット名称”}
* ]>
*
* ・”type” : グラフィックのタイプです。次のいずれかを設定してください。
* ・”characters” : 歩行
* ・”faces” : 顔
* ・”sv_actors” : サイドビューバトラー
* ・”pictures” : 立ち絵
* ・”name” : レイヤーセット名称です。
* レイヤーセットデータはこのプラグインの
* 追加データベース編集機能で作成することができます。
*
* アクターのメモ欄のパラメータが未設定の場合は
* デフォルト設定のアクターのグラフィックが表示され
* 装備などその他のグラフィックは反映されません。
*
* ■イベントへのグラフィック反映機能
* イベントのグラフィックにアクターのグラフィックを反映します。
* アクターのグラフィックをイベントに反映させるには
* 以下のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor SetActorId eventId actorId
*
* ・eventId : イベントID
* ・actorId : アクターID
*
* イベントIDが 0 の場合は実行したイベント(このイベント)が対象になります。
*
* 例えばあるイベントにアクター1のグラフィックを反映する場合
* 次のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor SetActorId 0 1
*
*
* ■アクターの立ち絵表示機能
* アクターの立ち絵をピクチャとして表示します。
* 表示した立ち絵はピクチャと同様にイベントコマンドで扱うことができます。
* 立ち絵を表示するには次のスクリプトコマンドを実行してください。
*
* $gameScreen.showActorPicture(
* pictureId, actorId, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode
* );
*
* または次のプラグインコマンドを実行してください。
* (改行を消して1行で記述してください。)
*
* SAN_ActorGraphicsReactor ShowActorPicture
* pictureId actorId origin x y scaleX scaleY opacity blendMode
*
* 各パラメータはイベントコマンド「ピクチャの表示」のパラメータに対応します。
* ・pictureId : ピクチャ番号
* ・actorId : アクターID
* ・origin : 原点 (0:左上, 1:中央)
* ・x : 位置:X
* ・y : 位置:Y
* ・scaleX : 拡大率:幅 (100で原寸, -100で反転)
* ・scaleY : 拡大率:高さ (100で原寸 -100で反転)
* ・opacity : 不透明度 (255で完全不透明)
* ・blendMode : 合成方法 (0:通常, 1:加算, 2:乗算, 3:スクリーン)
*
* 例えば画面の左上にピクチャ2でアクター1の立ち絵を原寸で通常表示する場合
* 次のスクリプトコマンドを実行してください。
*
* $gameScreen.showActorPicture(
* 2, // pictureId,
* 1, // actorId,
* 0, // origin,
* 0, // x,
* 0, // y,
* 100, // scaleX,
* 100, // scaleY,
* 255, // opacity,
* 0 // blendMode
* );
*
* 立ち絵を消去する場合は
* イベントコマンドの「ピクチャの消去」を実行してください。
*
* ■追加データベース編集機能
* グラフィック反映機能で使用するデータをゲーム上で編集します。
* 以下のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor CallEditor
*
* データの保存や削除はローカルモード時(テスト実行時やexe実行時)のみ可能です。
* 使用する画像ファイルは次のフォルダにそれぞれ保存してください。
* ・歩行 : img/characters
* ・顔 : img/faces
* ・サイドビューバトラー : img/sv_actors
* ・立ち絵 : img/pictures
*
* これらのフォルダ内であれば更に深いフォルダ内の画像ファイルも使用可能です。
*
* ■利用規約
* MITライセンスのもと、商用利用、改変、再配布が可能です。
* ただし冒頭のコメントは削除や改変をしないでください。
*
* これを利用したことによるいかなる損害にも作者は責任を負いません。
どうしたら使えるようになるのか、また導入方法のどこが間違っているのか教えていただきたいです。
以下が、私が行った導入方法です。
1、通常のプラグインと同じようにプロジェクトのプラグインフォルダにJSファイルを配置
2、プロジェクトのDateフォルダ内にSAN_ActorGraphicsReactor.jsonを配置
3、コモンイベントでプラグインコマンド(SAN_ActorGraphicsReactor CallEditor)を作成し、テストプレイで実行
以上をやってみたのですが、なにも反応がありませんでした。
間違っている箇所がありましたら、指摘していただけたらと思います。
以下がプラグインのヘルプです。
* @plugindesc アクターグラフィクスリアクター 2.1.4
* 職業、装備、スキル、ステートをグラフィックに反映させます。
* @author サンシロ https://twitter.com/rev2nym
* @help
* ■概要
* このプラグインは次の機能を提供します。
*
* ・アクターへのグラフィック反映機能
* アクターの歩行、顔、立ち絵、サイドビューバトラーグラフィックに
* 職業、装備、スキル、ステートを反映する機能です。
*
* ・イベントへのグラフィック反映機能
* アクターのグラフィックをイベントに反映する機能です。
*
* ・アクターの立ち絵表示機能
* アクターに立ち絵を設定してピクチャ状に表示する機能です。
*
* ・データ編集機能
* グラフィック反映機能のレイヤーセットデータを編集する機能です。
*
* ■追加データベースファイル
* このプラグインは追加のデータベースファイルを使用します。
* 追加データベースにはこのプラグインで使う画像素材ファイル名の一覧と
* レイヤーセットデータが保存されます。
* 追加データベースファイルは次のJSONファイルです。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor.json
*
* このJSONファイルをプロジェクトのdataフォルダ内に配置してください。
* 追加データベースファイルはプラグインと併せて公開されます。
*
* ■アクターへのグラフィック反映機能
* アクター、職業、装備、スキル、ステートに対応した画像を
* レイヤー状に積層して表示します。
* それぞれの画像の不透明度の変更、HLS(色相・彩度・明度)変換が可能です。
* 表示優先度は アクター < 職業 < 装備 < スキル < ステート の順です。
*
* ツクール本体のデータベース編集画面で、
* アクター、職業、装備、スキル、ステートのメモ欄に
* 以下の書式で読み込むデータの設定を行います。
*
* <SAN_ActorGraphicsReactor:[
* {”type”:”characters”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”faces”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”sv_actors”, ”name”:”レイヤーセット名称”},
* {”type”:”pictures”, ”name”:”レイヤーセット名称”}
* ]>
*
* ・”type” : グラフィックのタイプです。次のいずれかを設定してください。
* ・”characters” : 歩行
* ・”faces” : 顔
* ・”sv_actors” : サイドビューバトラー
* ・”pictures” : 立ち絵
* ・”name” : レイヤーセット名称です。
* レイヤーセットデータはこのプラグインの
* 追加データベース編集機能で作成することができます。
*
* アクターのメモ欄のパラメータが未設定の場合は
* デフォルト設定のアクターのグラフィックが表示され
* 装備などその他のグラフィックは反映されません。
*
* ■イベントへのグラフィック反映機能
* イベントのグラフィックにアクターのグラフィックを反映します。
* アクターのグラフィックをイベントに反映させるには
* 以下のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor SetActorId eventId actorId
*
* ・eventId : イベントID
* ・actorId : アクターID
*
* イベントIDが 0 の場合は実行したイベント(このイベント)が対象になります。
*
* 例えばあるイベントにアクター1のグラフィックを反映する場合
* 次のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor SetActorId 0 1
*
*
* ■アクターの立ち絵表示機能
* アクターの立ち絵をピクチャとして表示します。
* 表示した立ち絵はピクチャと同様にイベントコマンドで扱うことができます。
* 立ち絵を表示するには次のスクリプトコマンドを実行してください。
*
* $gameScreen.showActorPicture(
* pictureId, actorId, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode
* );
*
* または次のプラグインコマンドを実行してください。
* (改行を消して1行で記述してください。)
*
* SAN_ActorGraphicsReactor ShowActorPicture
* pictureId actorId origin x y scaleX scaleY opacity blendMode
*
* 各パラメータはイベントコマンド「ピクチャの表示」のパラメータに対応します。
* ・pictureId : ピクチャ番号
* ・actorId : アクターID
* ・origin : 原点 (0:左上, 1:中央)
* ・x : 位置:X
* ・y : 位置:Y
* ・scaleX : 拡大率:幅 (100で原寸, -100で反転)
* ・scaleY : 拡大率:高さ (100で原寸 -100で反転)
* ・opacity : 不透明度 (255で完全不透明)
* ・blendMode : 合成方法 (0:通常, 1:加算, 2:乗算, 3:スクリーン)
*
* 例えば画面の左上にピクチャ2でアクター1の立ち絵を原寸で通常表示する場合
* 次のスクリプトコマンドを実行してください。
*
* $gameScreen.showActorPicture(
* 2, // pictureId,
* 1, // actorId,
* 0, // origin,
* 0, // x,
* 0, // y,
* 100, // scaleX,
* 100, // scaleY,
* 255, // opacity,
* 0 // blendMode
* );
*
* 立ち絵を消去する場合は
* イベントコマンドの「ピクチャの消去」を実行してください。
*
* ■追加データベース編集機能
* グラフィック反映機能で使用するデータをゲーム上で編集します。
* 以下のプラグインコマンドを実行してください。
*
* SAN_ActorGraphicsReactor CallEditor
*
* データの保存や削除はローカルモード時(テスト実行時やexe実行時)のみ可能です。
* 使用する画像ファイルは次のフォルダにそれぞれ保存してください。
* ・歩行 : img/characters
* ・顔 : img/faces
* ・サイドビューバトラー : img/sv_actors
* ・立ち絵 : img/pictures
*
* これらのフォルダ内であれば更に深いフォルダ内の画像ファイルも使用可能です。
*
* ■利用規約
* MITライセンスのもと、商用利用、改変、再配布が可能です。
* ただし冒頭のコメントは削除や改変をしないでください。
*
* これを利用したことによるいかなる損害にも作者は責任を負いません。