Plasma Dark様
ご連絡いただき、ありがとうございます。
やりたい事が先行し怪文書になってました。まずはじめに、改造元となったプラグインのURLです。
【改造元プラグイン】
http://respawnfromhere.blog.fc2.com/blog-entry-6.html
要件としては
【攻撃orスキル実行時のスキルIDを取得したい】
なのですが、そこに至るまでの説明を省きすぎました。
順を追ってお話しします。
①銃剣など「斬撃」と「射撃」のように、2種類の攻撃方法を持つ武器を作りたい
具体的には、ツクマテ内にある「虚構の城跡様作:ナイフ一体型拳銃を使いたい」です。
画像URL
viewtopic.php?f=14&t=3239&p=25228#p25228
⇒改造元のプラグインを見つけました。スキル毎に武器モーションを設定できる点に惹かれ導入
②しかし、設定できる画像は武器・スキル毎で固定だった為、装備を変更した際の画像の設定が出来なかった。
⇒コモンイベントや特徴を駆使すれば設定は可能だったが、作業量が多くなりすぎる
③プラグインを改造し、<WeaponNumberplus:x>タグを増やし、武器モーション実行時、x値分ずらして表示する
改造方法を思いつく
⇒紆余屈折ありましたが、ここまでは自力で何とか設定。
④競合チェック
YEP_BattleEngineCoreおよびアクションシーケンスパック1~3を導入し、動作チェック
・スキルID1番「攻撃」に関しては、YEPのON/OFFに関わらず、
攻撃時にスキル側のメモ欄の設定が反映されませんでした。
(元のプラグイン自体が、「攻撃」は武器のメモしか参照してないようだったので、予想通りではあります。)
・1番以外のスキルは、YEPシリーズのBattleEngineCoreだけON
⇒メモにアクションシーケンスの設定が無しなら、スキルのメモを読み込み、正常に動作しました。
ただし、次のYEPアクションシーケンス設定記述を入れると、武器振りすらしなくなりました。
スキルの命中タイプが「物理攻撃」なら、攻撃時に「汎用スキル」
「魔法攻撃」なら、攻撃時に「魔法」モーションになりました
●YEPアクションシーケンス設定
<target action>
motion attack: user※1
wait: 12
action animation
action effect
</target action>
・アクションシーケンスパックの1・2が両方ON時
⇒メモにアクションシーケンスの設定が無しなら、スキルのメモを読み込み、正常に動作しました。
上記の設定で、スキルを実行すると、装備中の武器モーションとなりました。
武器のメモ欄<WeaponNumber:x><MotionType:x>で設定した武器画像とモーションで動作しました。
※1箇所が未記入なら、どの設定でも、詠唱待機のまま少し近づいて離れる動きになりました。
⑤「motion attack: user」について
・どうやら、YEPバトルエンジンは、このコマンドでモーションを制御している。
・「攻撃」「スキル」に関係なく、attackのところをskillに変えると、
「汎用スキル」、deadだと「戦闘不能」に攻撃モーションが変わった。
・attackコマンド命中タイプが武物理攻撃、魔法攻撃に関係なく、武器に設定されたモーションを呼び出す。
逆に言えば、武器に設定してあるモーションしかできない。
・武器画像、振りモーションは、「武器グラフィック設定拡張」側で制御出来ている。
⑥ここから推測
1.何とかして攻撃、スキル実行時のスキルIDを取得
2.「攻撃」時の処理でも、1.で読み取ったスキルのメモを参照するように改造。
上2つをクリアすれば、「motion attack: user」実行時、スキルのメモで設定してある
<WeaponNumber:x><MotionType:x>、③で独自に追加した<WeaponNumberplus:x>で、
武器振りモーションを細かく制御できるのでは?と思いつく。
⑥-1:質問に挙げた通り、設定方法が分からない。ほんとに実現可能なのかも不明な状態です。
var id =1;など、整数を仮置き中。
⑥-2 this.inputNote($dataSkills[id]);と記述すれば、「motion attack: user」で攻撃モーション実行時、
⑥-1で設定したスキルIDのメモを読み込んでモーションを制御出来る事を確認
あれこれ考えましたが、⑥-1の設定方法が分からず、質問したといった流れです。
長文失礼しました。