お世話になっております。
トリアコンタン様の「ゲーム内用語辞典プラグイン」についての要望です。
用語辞典を開くとまず始めにカテゴリの選択画面が表示されると思うのですが、
データベースのアイテムで設定されている全てのカテゴリが表示されるのではなく、
用語が登録された時点で該当するカテゴリが表示されるようにしたいのです。
例えば、
「◆人物カテゴリ」に該当する○○のキャラクターが用語登録された時に、
はじめて「◆人物カテゴリ」が辞典に表示される。 等。
最初は非表示の状態から始まり、
登録された時にカテゴリが現れる活用ができないかなと思い要望を出させて頂きました。
ご検討頂ければ幸いです。
検索結果 11 件
- 2021年11月14日(日) 18:47
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: ゲーム内用語辞典プラグインのカテゴリ非表示の要望
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1013
- 2020年10月10日(土) 21:34
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: マウスオンでピクチャ番号を変数に格納するプラグイン
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1317
マウスオンでピクチャ番号を変数に格納するプラグイン
お世話になっております。
マウスカーソルをピクチャに重ねた時、
その"ピクチャ番号を変数に格納する"というプラグインを探しております。
例:defaultは0
マウスをピクチャ番号1に重ねた場合
変数Aに「1」が格納される
マウスをピクチャ番号87に重ねた場合
変数Aに「87」が格納される
トリアコンタン様が以前ご投稿された「ピクチャボタン化プラグイン」に
「クリックした時にピクチャ番号を変数に格納する」という機能があるのですが、
マウスを重ねた場合の処理ができたらなと投稿させていただきました。
(イメージが伝われば良いのですが…)
以上リクエストでした ...
マウスカーソルをピクチャに重ねた時、
その"ピクチャ番号を変数に格納する"というプラグインを探しております。
例:defaultは0
マウスをピクチャ番号1に重ねた場合
変数Aに「1」が格納される
マウスをピクチャ番号87に重ねた場合
変数Aに「87」が格納される
トリアコンタン様が以前ご投稿された「ピクチャボタン化プラグイン」に
「クリックした時にピクチャ番号を変数に格納する」という機能があるのですが、
マウスを重ねた場合の処理ができたらなと投稿させていただきました。
(イメージが伝われば良いのですが…)
以上リクエストでした ...
- 2019年6月18日(火) 17:28
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: ショップの個数選択を無視するプラグイン
- 返信数: 1
- 閲覧数: 2317
ショップの個数選択を無視するプラグイン
お世話になっております。
ショップでアイテムを購入する際、個数選択を飛ばして、
決定したら即座にアイテム購入できるようなプラグインがあったら良いなと思い、
提案させていただきます。
特にマウスで操作するゲームの場合、
「▲」「▼」等といったアイコンを選択し決済するのが、
やや煩わしく感じるので、陳列しているアイテムから
直接決済(1個購入)できたら良いなと感じております。
(所持金が足りなければ購入不可)
余談ですが、このプラグインを要望させて頂く理由としては、
トリアコンタン様のGUI画面デザインプラグインで、
デザインモードをONにしていると、マウスのメニュー操作が無効になる為 ...
ショップでアイテムを購入する際、個数選択を飛ばして、
決定したら即座にアイテム購入できるようなプラグインがあったら良いなと思い、
提案させていただきます。
特にマウスで操作するゲームの場合、
「▲」「▼」等といったアイコンを選択し決済するのが、
やや煩わしく感じるので、陳列しているアイテムから
直接決済(1個購入)できたら良いなと感じております。
(所持金が足りなければ購入不可)
余談ですが、このプラグインを要望させて頂く理由としては、
トリアコンタン様のGUI画面デザインプラグインで、
デザインモードをONにしていると、マウスのメニュー操作が無効になる為 ...
- 2019年6月09日(日) 13:10
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 特定のワードの文字色を自動的に変えるプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3519
Re: 特定のワードの文字色を自動的に変えるプラグイン
>ムノクラ様
ありがとうございます!
1つ目のプラグインがまさに自分の求めていたものでした。
これで制作が効率化できそうです。
ありがとうございましたm(_ _)m
ありがとうございます!
1つ目のプラグインがまさに自分の求めていたものでした。
これで制作が効率化できそうです。
ありがとうございましたm(_ _)m
- 2019年6月08日(土) 16:56
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 特定のワードの文字色を自動的に変えるプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3519
特定のワードの文字色を自動的に変えるプラグイン
お世話になっております。
あったら便利だろうなと思い、提案・リクエストさせて頂きます。
例えばアクター1の名前を文字色変更して記述する場合、
『 \c[14] \n[1] \c[0] 』と文章の記述がいちいち面倒です。
そこで「指定した文字の色をプラグイン側で変更する」といったものがあれば
便利だと思うのですが、どうでしょうか?
例1:プラグイン側で、『 「❤」を「\C[27]」色に変更 』と指定。
「❤」と文章表示で記述すると、
ゲーム中「❤」のカラーが\c[27](ピンク)に変わる。
例2:プラグイン側で、『 「\n[1]」を「\C[14]」色に変更 』と指定。
「\n[1 ...
あったら便利だろうなと思い、提案・リクエストさせて頂きます。
例えばアクター1の名前を文字色変更して記述する場合、
『 \c[14] \n[1] \c[0] 』と文章の記述がいちいち面倒です。
そこで「指定した文字の色をプラグイン側で変更する」といったものがあれば
便利だと思うのですが、どうでしょうか?
例1:プラグイン側で、『 「❤」を「\C[27]」色に変更 』と指定。
「❤」と文章表示で記述すると、
ゲーム中「❤」のカラーが\c[27](ピンク)に変わる。
例2:プラグイン側で、『 「\n[1]」を「\C[14]」色に変更 』と指定。
「\n[1 ...
- 2019年3月27日(水) 04:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画面座標からマップ座標を割り出す方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3020
Re: 画面座標からマップ座標を割り出す方法
返信が遅れてしまい申し訳ございません。
画面座標からツクールMVのタイルの48pxを除算することで、
擬似的にその座標に近いマップ座標XYを割り出すという方法で自己解決致しました。
素早い対応、ご回答ありがとうございました。m(_ _)m
画面座標からツクールMVのタイルの48pxを除算することで、
擬似的にその座標に近いマップ座標XYを割り出すという方法で自己解決致しました。
素早い対応、ご回答ありがとうございました。m(_ _)m
- 2019年1月24日(木) 02:23
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画面座標からマップ座標を割り出す方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3020
画面座標からマップ座標を割り出す方法
お世話になっております。
画面座標XYからマップ座標XYを割り出す方法についての質問です。
調べたところ(恐らく)実現可能なようなのですが、
具体的な計算式や変数の組み立て方がわからず四苦八苦しております…。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご助力頂けると幸いです。
よろしくお願い致しますm(_ _)m
画面座標XYからマップ座標XYを割り出す方法についての質問です。
調べたところ(恐らく)実現可能なようなのですが、
具体的な計算式や変数の組み立て方がわからず四苦八苦しております…。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご助力頂けると幸いです。
よろしくお願い致しますm(_ _)m
- 2018年12月18日(火) 18:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2503
Re: 変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐
お疲れ様です。
早速試したところ、しっかりと反映することができました。
ゲーム制作の幅が更に広がりそうです。
素早い対応大変助かりました、ありがとうございます!
早速試したところ、しっかりと反映することができました。
ゲーム制作の幅が更に広がりそうです。
素早い対応大変助かりました、ありがとうございます!
- 2018年12月18日(火) 14:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2503
変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐
こんにちは。
例えば変数001に「AAA」と文字を格納したのち、
条件分岐で「$gameVariables.value(1)=='AAA'」と指定すると、
「AAA」と一致 or 一致しない場合の2パターンに条件分岐することができますよね。
これを、変数001に「AAA」という文字が"含まれている場合"と、
条件を指定することはできますでしょうか?
例: 変数001に「AAAB」と格納されている場合、
「AAA」が含まれているから条件一致で返す、
変数001に「ABAA」と格納されていた場合、
「AAA」が含まれていないので条件不一致で返すといった具合です ...
例えば変数001に「AAA」と文字を格納したのち、
条件分岐で「$gameVariables.value(1)=='AAA'」と指定すると、
「AAA」と一致 or 一致しない場合の2パターンに条件分岐することができますよね。
これを、変数001に「AAA」という文字が"含まれている場合"と、
条件を指定することはできますでしょうか?
例: 変数001に「AAAB」と格納されている場合、
「AAA」が含まれているから条件一致で返す、
変数001に「ABAA」と格納されていた場合、
「AAA」が含まれていないので条件不一致で返すといった具合です ...
- 2018年9月03日(月) 14:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: フォグの配置について
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1479
フォグの配置について
こんにちは、お世話になっております。
ゲーム制作をする上で気になったので質問させてください。
https://github.com/gentlawk/BMSP_MV
コチラで公開されていますMapFogの演出についてなのですが、
遠景の真上、ピクチャの真上、ピクチャの真下と3つ、
エフェクトを演出する場所を決めることができます。
そこで、
上 ピクチャA
中 フォグ
下 ピクチャB
のように、ピクチャAの真下、ピクチャBの真上にフォグと、
レイヤーを分けるかのように演出することは可能でしょうか?
方法、或いはアイディア等ございましたら是非よろしくお願い致します。
ゲーム制作をする上で気になったので質問させてください。
https://github.com/gentlawk/BMSP_MV
コチラで公開されていますMapFogの演出についてなのですが、
遠景の真上、ピクチャの真上、ピクチャの真下と3つ、
エフェクトを演出する場所を決めることができます。
そこで、
上 ピクチャA
中 フォグ
下 ピクチャB
のように、ピクチャAの真下、ピクチャBの真上にフォグと、
レイヤーを分けるかのように演出することは可能でしょうか?
方法、或いはアイディア等ございましたら是非よろしくお願い致します。