名無し蛙様ありがとうございます!
まさにコレが欲しかったものです。
ムノクラ様もご返答ありがとうございました。
追記
一応書いておきますと習得の有無、対象範囲、コストなどの使用条件的なものは条件分岐で判定して「使える状態」まで進んだ状態で「後は実際にスキルを実行したい」だけ、というのが今回の質問の主旨です。
(※それが出来ないならSEやメッセージなどで疑似的にスキルを使ったように見せる事は可能)
「移動中にスキルを実行する」スクリプトが知りたい、という事を簡潔に書いたつもりだったのですが考えを相手に伝えるのは難しいですね。
お二方本当にありがとうございました。
検索結果 49 件
- 2024年9月24日(火) 19:34
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 移動中にスキルを強制実行
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1648
Re: 移動中にスキルを強制実行
該当するプラグインがいくつかあるのは承知しているのですが条件分岐とスクリプトで再現できるならその方が良いと考えています。
スキルの使用ルールとか制限とかの設定も自分で組みやすいので。
勿論、どうにもならない事の再現で既にたくさんのプラグインを利用させて頂いてる身ですが。
現状ではスキル使用者の状態、使用コストなどを分岐で調べてメッセージ + アニメーションでスキルを使ったように表現しています。
これを疑似的な再現と言ったのですが、スクリプトでスキルを実行できるならその方がいいかな?と考えたわけです。
スキルの使用ルールとか制限とかの設定も自分で組みやすいので。
勿論、どうにもならない事の再現で既にたくさんのプラグインを利用させて頂いてる身ですが。
現状ではスキル使用者の状態、使用コストなどを分岐で調べてメッセージ + アニメーションでスキルを使ったように表現しています。
これを疑似的な再現と言ったのですが、スクリプトでスキルを実行できるならその方がいいかな?と考えたわけです。
- 2024年9月24日(火) 19:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 移動中にスキルを強制実行
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1648
Re: 移動中にスキルを強制実行
ムノクラ様こんにちは。
いつもいろんな所で拝見させて頂いて助かってます。
えーっと表題の件、説明が的を得ていなかったようですみません。
やりたい事はドラクエのまんたんコマンドの再現です。
コマンドひとつで自動的にパーティメンバーの誰かが使えるスキルの内、最適なものを使用して(コストの許す限り)パーティ全員を治療、回復させるものです。
パーティ内の行動可能なメンバーで現状のパーティに必要な回復スキルを持っているか?とか必要コストは備わっているか?などは条件分岐で作れるのですが最終的にスキルそのものを実行する手段が分からなかったのです。
「パーティメンバーAがメンバーBにスキル1を実行 ...
いつもいろんな所で拝見させて頂いて助かってます。
えーっと表題の件、説明が的を得ていなかったようですみません。
やりたい事はドラクエのまんたんコマンドの再現です。
コマンドひとつで自動的にパーティメンバーの誰かが使えるスキルの内、最適なものを使用して(コストの許す限り)パーティ全員を治療、回復させるものです。
パーティ内の行動可能なメンバーで現状のパーティに必要な回復スキルを持っているか?とか必要コストは備わっているか?などは条件分岐で作れるのですが最終的にスキルそのものを実行する手段が分からなかったのです。
「パーティメンバーAがメンバーBにスキル1を実行 ...
- 2024年9月19日(木) 21:16
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 移動中にスキルを強制実行
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1648
【解決済】 移動中にスキルを強制実行
いつもお世話になってます。
表題の件ですが戦闘中ではなく移動中にスキルを実行させる方法があれば教えて下さい。
スキルを覚えているか?スキルを使える状態か?などの条件分岐は戦闘中と同じスクリプトで行けるようですが戦闘行動の強制は文字通り戦闘中にしか実行出来ないようなので。
メッセージと効果音SEの設定で疑似的にスキルを使った表現は出来るのですがスキルの効果の表現が多岐に渡ってしまうので可能であれば移動中のスキルを実行したいと考えております。
一応考えているのはスキル使用者、スキル対象者はパーティメンバーの中だけでトループIDでそれぞれ指定するつもりです。
どうぞよろしくお願いいたします。
表題の件ですが戦闘中ではなく移動中にスキルを実行させる方法があれば教えて下さい。
スキルを覚えているか?スキルを使える状態か?などの条件分岐は戦闘中と同じスクリプトで行けるようですが戦闘行動の強制は文字通り戦闘中にしか実行出来ないようなので。
メッセージと効果音SEの設定で疑似的にスキルを使った表現は出来るのですがスキルの効果の表現が多岐に渡ってしまうので可能であれば移動中のスキルを実行したいと考えております。
一応考えているのはスキル使用者、スキル対象者はパーティメンバーの中だけでトループIDでそれぞれ指定するつもりです。
どうぞよろしくお願いいたします。
- 2024年9月09日(月) 22:03
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 スクリプトでエネミーの属性耐性、ステート耐性の書き方
- 返信数: 2
- 閲覧数: 673
Re: スクリプトでエネミーの属性耐性、ステート耐性の書き方
大変失礼致しました。
自分の勘違いです。申し訳ありません。
自分の勘違いです。申し訳ありません。
- 2024年9月07日(土) 10:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 スクリプトでエネミーの属性耐性、ステート耐性の書き方
- 返信数: 2
- 閲覧数: 673
【解決済】 スクリプトでエネミーの属性耐性、ステート耐性の書き方
お世話になります。
表題の件なのですがMVの時はstateRateやelementRateといった書き方を使っていたのですがMZで同じようにスクリプトに書いても上手くデータが取得出来ないみたいなのですがご存知の方が居られましたら教えて下さい。
MV時代の例
$gameTroop.members()[0].elementRate(1) エネミー①の属性1の耐性
申し訳ありません、自分の勘違いでした。
MVと同じで大丈夫でした。
表題の件なのですがMVの時はstateRateやelementRateといった書き方を使っていたのですがMZで同じようにスクリプトに書いても上手くデータが取得出来ないみたいなのですがご存知の方が居られましたら教えて下さい。
MV時代の例
$gameTroop.members()[0].elementRate(1) エネミー①の属性1の耐性
申し訳ありません、自分の勘違いでした。
MVと同じで大丈夫でした。
- 2024年1月05日(金) 15:54
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
- 返信数: 9
- 閲覧数: 1987
Re: トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
お二方ありがとうございます!
無事想定の挙動を確認できました。
にしてもMZを購入したのつい先日なのですが何故古いプラグインを利用してたんでしょう…。
かなり以前に体験版を利用した事があるんですけどその時のデータを勘違いして使い回してた?…のかな。
ともかく大変お手数をお掛けしました。
ありがとうございます。
無事想定の挙動を確認できました。
にしてもMZを購入したのつい先日なのですが何故古いプラグインを利用してたんでしょう…。
かなり以前に体験版を利用した事があるんですけどその時のデータを勘違いして使い回してた?…のかな。
ともかく大変お手数をお掛けしました。
ありがとうございます。
- 2024年1月05日(金) 10:50
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
- 返信数: 9
- 閲覧数: 1987
Re: トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
ご対応ありがとうございます。
7zで圧縮したデータをギガファイル便というアップロードサービスを利用しましたので宜しければお願いします。
DLパスワードは「0105」です。
https://xgf.nu/oLrAt
7zで圧縮したデータをギガファイル便というアップロードサービスを利用しましたので宜しければお願いします。
DLパスワードは「0105」です。
https://xgf.nu/oLrAt
- 2024年1月05日(金) 02:25
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】 トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
- 返信数: 9
- 閲覧数: 1987
Re: トリアコンタン様の「パーティ能力レート設定」のバグ?
ご返信ありがとうございます。
まず新規プロジェクトに「PluginCommonBase.js」「PartyAbilityRate.js」だけを導入
新規プロジェクトのアクターデータ、アイテム、武器、防具、スキル、ステートを全て消去
(アクター1のリードと職業剣士のみ残し剣士の特徴は全て消去)
マップ1の敵出現歩数を10、敵グループを「ゴブリン*2」「ノーム*2」「クロウ*2」をそれぞれ重み5マップ全域に配置して走り回りましたがエンカウントしませんでした。
「PartyAbilityRate.js」をOFFにするとエンカウントします。
ちなみにMZのバージョンは1.7.0です。
まず新規プロジェクトに「PluginCommonBase.js」「PartyAbilityRate.js」だけを導入
新規プロジェクトのアクターデータ、アイテム、武器、防具、スキル、ステートを全て消去
(アクター1のリードと職業剣士のみ残し剣士の特徴は全て消去)
マップ1の敵出現歩数を10、敵グループを「ゴブリン*2」「ノーム*2」「クロウ*2」をそれぞれ重み5マップ全域に配置して走り回りましたがエンカウントしませんでした。
「PartyAbilityRate.js」をOFFにするとエンカウントします。
ちなみにMZのバージョンは1.7.0です。
- 2024年1月04日(木) 19:27
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】エネミーが居るかどうかの条件分岐
- 返信数: 2
- 閲覧数: 699
Re: エネミーが居るかどうかの条件分岐
剣崎さま、こちらのトピックもご返信頂いてたのですね!
ありがとうございます!
こちらは希望した挙動になりました!
重ねてお礼申し上げます。
ありがとうございます!
こちらは希望した挙動になりました!
重ねてお礼申し上げます。