ecf5DTTzl6h6lJj02様
返信をいただき、何か他のイベントによって『すうち1』や『すうち2』の値が変わってしまっているか
調べてみたら、試行錯誤しているときにマップに置いておいたいくつかの並列処理イベントのひとつが干渉してました。
申し訳ありませんでした。
貼っていただいた通りコモンイベントを組んだところ、希望通りの動きになりました。
変数となると未だに構えてしまいます、ここまでシンプルに出来るのですね。
色々とご指摘やアドバイスをいただき、ありがとうございました。
検索結果 23 件
- 2025年3月31日(月) 18:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 歩数の変数管理について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1611
Re: 歩数の変数管理について
ecf5DTTzl6h6lJj02様
私も余計な変数を入れてるかなと思ったのですが、
教えていただいた変数を組んでテストプレイをして、F9で変数管理を見てみたところ
『ほすう1』しかカウントされていなく、何歩歩いても効果が切れませんでした。
また、変数名やスイッチ名についてなんですが、
ゲーム内でのフォントが、かな・カナ・英数字のみのフォントを使ってるため
テストプレイ時にスイッチや変数を参照したときエディターで漢字を使った部分は表示されなくなってしまい
何が何だかわからなくなってしまうのでこのようにしてます。
エディター内がひらがなだらけなので正直私も見にくいです;
しかし ...
私も余計な変数を入れてるかなと思ったのですが、
教えていただいた変数を組んでテストプレイをして、F9で変数管理を見てみたところ
『ほすう1』しかカウントされていなく、何歩歩いても効果が切れませんでした。
また、変数名やスイッチ名についてなんですが、
ゲーム内でのフォントが、かな・カナ・英数字のみのフォントを使ってるため
テストプレイ時にスイッチや変数を参照したときエディターで漢字を使った部分は表示されなくなってしまい
何が何だかわからなくなってしまうのでこのようにしてます。
エディター内がひらがなだらけなので正直私も見にくいです;
しかし ...
- 2025年3月31日(月) 15:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 歩数の変数管理について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1611
Re: 歩数の変数管理について
こんにちは。
ecf5DTTzl6h6lJj02様
いつもありがとうございます。
教えて頂いた通り、こんな感じかなと変数を組んでみたら思った通りの動作になりました。
以前の並列処理イベントだといくら歩いても常に歩数が0扱いになってしまうため
条件分岐の条件を満たせなかったんですね。
教えて頂いた通り『すうち1』は『せいすい』を使用したときのコモンイベントの方に組み込みました。
また、並列処理イベントをマップに配置するのではなくコモンイベントにしました。
こういうやり方もあったのですね。教えて頂きありがとうございます。
まだ変数や ...
ecf5DTTzl6h6lJj02様
いつもありがとうございます。
教えて頂いた通り、こんな感じかなと変数を組んでみたら思った通りの動作になりました。
以前の並列処理イベントだといくら歩いても常に歩数が0扱いになってしまうため
条件分岐の条件を満たせなかったんですね。
教えて頂いた通り『すうち1』は『せいすい』を使用したときのコモンイベントの方に組み込みました。
また、並列処理イベントをマップに配置するのではなくコモンイベントにしました。
こういうやり方もあったのですね。教えて頂きありがとうございます。
まだ変数や ...
- 2025年3月31日(月) 00:47
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 歩数の変数管理について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1611
歩数の変数管理について
こんばんわ。
いつもお世話になっております。
ツクールMZにてゲーム制作に挑戦してます。
ただいま弱い敵の出現を防ぐアイテム『せいすい』を作っており、
ノロワレ様の『CSVN_preventWeakEnemies.js』 https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/3271
を利用しています。
プラグインパラメーターで有効スイッチIDを設定し、そのスイッチがONになったときに
設定した弱い敵が出現しない効果が発動するようになるのですが、
その効果を切らすためにはそのためのイベントを組む必要があるようです ...
いつもお世話になっております。
ツクールMZにてゲーム制作に挑戦してます。
ただいま弱い敵の出現を防ぐアイテム『せいすい』を作っており、
ノロワレ様の『CSVN_preventWeakEnemies.js』 https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/3271
を利用しています。
プラグインパラメーターで有効スイッチIDを設定し、そのスイッチがONになったときに
設定した弱い敵が出現しない効果が発動するようになるのですが、
その効果を切らすためにはそのためのイベントを組む必要があるようです ...
- 2025年3月20日(木) 07:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】メニューから回復後のHP表示について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1924
Re: メニューから回復後のHP表示について
おはようございます。
お世話になっております。
今回の件は自己解決しました。
条件分岐のイベントコマンドをコピーして貼る場所がずれていました…。
大変お騒がせ致しました。
一人で騒いでいたようで恥ずかしいです。
今後イージーミスをもっとよく確認するようにします。
chro様
今回ただの私のミスによりお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした。
お世話になっております。
今回の件は自己解決しました。
条件分岐のイベントコマンドをコピーして貼る場所がずれていました…。
大変お騒がせ致しました。
一人で騒いでいたようで恥ずかしいです。
今後イージーミスをもっとよく確認するようにします。
chro様
今回ただの私のミスによりお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした。
- 2025年3月20日(木) 01:16
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】メニューから回復後のHP表示について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1924
Re: メニューから回復後のHP表示について
chro様
返信ありがとうございます。
説明不足で申し訳ありませんでした。
おっしゃる通りLL_ActorChoices.jsは変数にアクターIDを代入するプラグインです。
具体的なイベントコマンドですが
メニューから回復をした後に回復後のパーティのステータス(現在のHP・最大HP・現在のMP・最大MP)を
表示したく、次のように組みました。
◇条件分岐:PTにんずう = 0
◇プラグインコマンド:LL_ActorChoices, アクター選択の処理
◇条件分岐:アクターせんたくリスト = 10
◇変数の操作:#0034 回復値 = 乱数 1..5
◇変数の操作:#0037 ...
返信ありがとうございます。
説明不足で申し訳ありませんでした。
おっしゃる通りLL_ActorChoices.jsは変数にアクターIDを代入するプラグインです。
具体的なイベントコマンドですが
メニューから回復をした後に回復後のパーティのステータス(現在のHP・最大HP・現在のMP・最大MP)を
表示したく、次のように組みました。
◇条件分岐:PTにんずう = 0
◇プラグインコマンド:LL_ActorChoices, アクター選択の処理
◇条件分岐:アクターせんたくリスト = 10
◇変数の操作:#0034 回復値 = 乱数 1..5
◇変数の操作:#0037 ...
- 2025年3月19日(水) 22:16
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】メニューから回復後のHP表示について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1924
Re: メニューから回復後のHP表示について
こんばんは。
お世話になっております。
何度も失礼します。
このトピックの内容は概ね実装でき、完成したと思っていたのですが、
特定の状況でエラーが発生してしまいました。
こちらがスタックトレースです。
TypeError: Cannot read property 'mhp' of undefined
at eval (eval at Game_Interpreter.command122 (rmmz_objects.js:10203), <anonymous>:1:24)
at Game_Interpreter.command122 (rmmz_objects.js:10203 ...
お世話になっております。
何度も失礼します。
このトピックの内容は概ね実装でき、完成したと思っていたのですが、
特定の状況でエラーが発生してしまいました。
こちらがスタックトレースです。
TypeError: Cannot read property 'mhp' of undefined
at eval (eval at Game_Interpreter.command122 (rmmz_objects.js:10203), <anonymous>:1:24)
at Game_Interpreter.command122 (rmmz_objects.js:10203 ...
- 2025年3月19日(水) 15:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】メニューから回復後のHP表示について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1924
【解決済】 メニューから回復後のHP表示について
こんにちは。
自己解決いたしました。
今までHPの表示に『現在のHP+回復量』を表示してしまっていたので
実際に回復した処理と、HPと最大HP表示する【文章の表示】の間に
改めて対象者のHP変数にスクリプトの$gameParty.members()[x].hpを挟めばよかったことに気付きました。
失礼いたしました。
自己解決いたしました。
今までHPの表示に『現在のHP+回復量』を表示してしまっていたので
実際に回復した処理と、HPと最大HP表示する【文章の表示】の間に
改めて対象者のHP変数にスクリプトの$gameParty.members()[x].hpを挟めばよかったことに気付きました。
失礼いたしました。
- 2025年3月18日(火) 22:11
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】メニューから回復後のHP表示について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1924
【解決済】メニューから回復後のHP表示について
こんばんは。
度々質問失礼します。
ただいま、戦闘スキルやアイテムをフィールドで使った時の効果を変更できるという
神無月サスケ様の『SetFieldSkillIdMZ.js』 https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/537 と、
アクターを選択するプラグインコマンドを実装できる
ルルの教会様の『アクター選択プラグイン』 https://nine-yusha.com/plugin-actorchoices/ を使い、
バトル以外のシチュエーションでメニューからオリジナルの挙動で回復スキルを使えるように制作中です。
そして回復の処理が終わった後 ...
度々質問失礼します。
ただいま、戦闘スキルやアイテムをフィールドで使った時の効果を変更できるという
神無月サスケ様の『SetFieldSkillIdMZ.js』 https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/537 と、
アクターを選択するプラグインコマンドを実装できる
ルルの教会様の『アクター選択プラグイン』 https://nine-yusha.com/plugin-actorchoices/ を使い、
バトル以外のシチュエーションでメニューからオリジナルの挙動で回復スキルを使えるように制作中です。
そして回復の処理が終わった後 ...
- 2025年3月16日(日) 21:17
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】オリジナルセーブデータロードからのBGMについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1667
Re: オリジナルセーブデータロードからのBGMについて
剣崎 宗二様
返信が遅くなり申し訳ありません。
補足ありがとうございます。
やはり色々と複雑なのですね。
オリジナルセーブ・ロードに関しては
今のところ用意されているものを使おうと思います。
今回の件は
プラグインなしでは複雑な処理をしなくてはならないとわかり
踏ん切りをつけることが出来ました。
助言頂き感謝しております。
ありがとうございました。
返信が遅くなり申し訳ありません。
補足ありがとうございます。
やはり色々と複雑なのですね。
オリジナルセーブ・ロードに関しては
今のところ用意されているものを使おうと思います。
今回の件は
プラグインなしでは複雑な処理をしなくてはならないとわかり
踏ん切りをつけることが出来ました。
助言頂き感謝しております。
ありがとうございました。