【解決済】皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

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まさゆ
記事: 74
登録日時: 2022年2月11日(金) 11:38

【解決済】皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by まさゆ »

こんにちは。
近々、初めてゲームを販売する予定で現在その準備を進めております。
ゲームはMZで作っており、デプロイメントの仕方について、悩んでおります。
具体的には、「未使用ファイルを除外する」を使うか、使わないべきか誰かに相談させてもらえないかと思っています。

というのは、過去(2019年8月)にこのようなやり取りを見付けたからです。
viewtopic.php?t=8160
この中でムノクラさんはMVの「未使用ファイルを除外する」は実際に信用できないので、
「SAN_FileDeleter.js」を利用してファイルを削除しているとアドバイスされております。

で、ムノクラさんが仰られている状況は、現在のMZでも変わりないのでしょうか?
MZでどれだけ改善されたか分からないのですが、私が少し試したところ、確かに「未使用ファイルを除外する」にチェックを入れて残ファイルを確認すると、あれ?なんでこのファイル残ってるの??ってのはありました^^;

あと、私の方で試したのが、「未使用ファイルを除外する」と「SAN_FileDeleter.js」でやった場合の残ファイル数の比較なのですが、両者に差があり、どっちが正しいとかまで判断は出来ませんでした。というのは、そもそも「SAN_FileDeleter.js」はMZ未対応なので・・。

一方で、こちらの記事を見付けたのですが、「未使用ファイルをプロジェクトから手動で消すのが無難」と仰られています。正直、え!?手動かぁ。。。と思いました。
https://kido0617.github.io/rpgmaker/202 ... loy-check/

実際、皆さんどのようにされているのでしょうか・・?
制作の際にきちんとファイル管理しながら作られている方ならこんなこと悩む必要ないのでしょうが、私の場合、初めてのゲーム制作でして、最後にこのようなことが待っているとは夢にも思ってもおらず、使用ファイルを整理せぬまま来てしまいました。。
もし何かしらアドバイスいただけるようでしたらよろしくお願い致しますmm
最後に編集したユーザー まさゆ [ 2022年12月28日(水) 15:01 ], 累計 1 回
chro
記事: 107
登録日時: 2021年2月14日(日) 11:26

Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by chro »

古いMV用のプラグインや、プラグイン製作者が未使用ファイルを除外に対応していない場合、プラグインコマンドやメモで直接ファイル名を記載した場合に、問題になっていました。
この機能が、ツクールMVの2016/03/03のアップデートで追加された為です。

RPGツクールMV アップデートVer1.1.0配信開始
https://rpgtkool.hatenablog.com/entry/2016/03/03/120000

MZでは根本的に対応する形になっている為、基本的に問題ありません。

念の為、未使用ファイルを除外してデプロイメントしたもので、最終的な通しのテストプレイをする事をおすすめします。
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ムノクラ
記事: 2118
登録日時: 2018年2月23日(金) 11:41
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Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by ムノクラ »

MVの記事を更新できていませんでした(さっき更新しました)が、現状は意見が変わっています。
1.MVとMZは基本的に変わっていない。(少しMZが良くなっている)
2.問題が起こるかどうかは、プラグインの実装でファイルに対応できているかがキモ。
3.未使用ファイルを除外した後のプロジェクトを作って、再確認と除外されてしまったファイルの除外回避対策を行う。
https://fungamemake.com/archives/13609

なぜか残っているファイルの例
・乗り物、SE、アニメーション、タイルセット
データベースのどこかで設定していると、ゲームで使用していなくても残ります。
・攻撃モーション(武器)
これは(記憶では)除外対象にならなかった気がします。
・戦闘背景
タイルセット「フィールド」で使用される背景は残るはず(未実験)です。
もしかしたら、タイルセット「フィールド」を削除したら、除外されるかも知れません。


余談
・MOGのシリーズは2.の問題をMV・MZとも抱えている状態なので、全て対策が必要。
同様に、対策されていないプラグインで使用しているファイルは除外対象になります。
・SAN_FileDeleterはスクリプトコマンドがMZでも使えます。
機能はゲームデータ(JSON)の中を直接調べて、見つからないファイルだけ削除する仕組みなので、対策されていないプラグインには無力です。
(それどころか、逆効果も考えられます。例えば、対策されたプラグインでデータがJSONに残さないタイプは削除対象でしょう)
また、Dragonというファイル名の様にタイトルと敵キャラが同じファイル名でも残します。
FVとSVの敵キャラ画像も残したと記憶しています。
(どれだけ無知でアドバイスした気になっていたのか、今更反省しています…)
・MZの日本人作成のプラグインは、大抵がファイル対応している様子なので、外されてしまう事は少ないと思います。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
まさゆ
記事: 74
登録日時: 2022年2月11日(金) 11:38

Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by まさゆ »

>chroさん
返信ありがとうございます。
MZではプラグイン製作者が原則対応するようになっているとのことでご説明ありがとうございます。
はい、テストは致します。

>ムノクラさん
返信ありがとうございます。
あと、記事の方、教えていただきありがとうございます。
万が一ファイルがないエラーが発生した場合の対応法が「3 未使用ファイルとして除外されない対策」にしっかり書かれており、ありがたかったです!(この記事がなければ、コモンイベントでダミーイベントを作るとか回避するプラグインがあるとか、多分自力で思い付かなかったと思います)。

ちなみに、記事の中で一点分からなかったことがあり、下記の行為は何のためにあるのでしょうか?
「デプロイメントされたフォルダ内(MVではwww内)に、元プロジェクト内のgame.rmmzproject (RPGツクールMZ)」

「「save」フォルダをコピーすると、セーブデータも利用してテストが出来ます。」というのは、確かにsaveデータ使ってテスト出来た方が早くテスト出来たりして納得したのですが、game.rmmzproject のコピーの意味合いがよく分かりませんでした。単に私の勉強不足です。もしお時間ありましたら教えてください。

ご確認よろしくお願い致します。
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ムノクラ
記事: 2118
登録日時: 2018年2月23日(金) 11:41
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Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by ムノクラ »

まさゆ さんが書きました:>chroさん
返信ありがとうございます。
MZではプラグイン製作者が原則対応するようになっているとのことでご説明ありがとうございます。
はい、テストは致します。

>ムノクラさん
返信ありがとうございます。
あと、記事の方、教えていただきありがとうございます。
万が一ファイルがないエラーが発生した場合の対応法が「3 未使用ファイルとして除外されない対策」にしっかり書かれており、ありがたかったです!(この記事がなければ、コモンイベントでダミーイベントを作るとか回避するプラグインがあるとか、多分自力で思い付かなかったと思います)。

ちなみに、記事の中で一点分からなかったことがあり、下記の行為は何のためにあるのでしょうか?
「デプロイメントされたフォルダ内(MVではwww内)に、元プロジェクト内のgame.rmmzproject (RPGツクールMZ)」

「「save」フォルダをコピーすると、セーブデータも利用してテストが出来ます。」というのは、確かにsaveデータ使ってテスト出来た方が早くテスト出来たりして納得したのですが、game.rmmzproject のコピーの意味合いがよく分かりませんでした。単に私の勉強不足です。もしお時間ありましたら教えてください。

ご確認よろしくお願い致します。
これはタイトル通り「未使用ファイルを除外した後のプロジェクト」を作っています。
つまり、余分な素材を除外した状態(軽量化?最適化?)のプロジェクトになります。
game.rmmzproject をダブルクリックして開くと分かりますが、そのままプロジェクトとして扱えます。
逆に、game.rmmzproject をコピーしていないと、プロジェクトとして認識されず、ツクールで開くことが出来ません。
これを、サンプルプロジェクトと呼んでいます。

サンプルプロジェクトで通しのテストプレイをし、ファイルが足りないエラーが起こったところで、除外されない対策をプラグインやダミーイベント(どちらかというと、プラグインのほうがお勧め…ダミーは忘れて削除してしまう危険性が高いと感じています)を使って対策することで、よりトラブルが起こりにくいプロジェクトとしてまとめられると思います。
その後は、これをベースに更新していけるというメリットがあります。

こんな説明で伝わったでしょうか?

また、まとめの中で「ここに、コレが書いてあったらすんなり伝わったかも?」という箇所を指摘いただけると、まとめの精度を上げられるので、ご助言お願いいたします。
---
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
まさゆ
記事: 74
登録日時: 2022年2月11日(金) 11:38

Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by まさゆ »

ムノクラさん、返信ありがとうございます!
ああ、そうか、「game.rmmzproject 」をデプロイメントで出来上がったフォルダ内にコピペして、そのgame.rmmzproject を開いて”テストプレイ”をしてテストしていく、ってことですね!?
てっきり「Game.exe」を開いてテストしていこうと思ってました。

ただ、「game.rmmzproject 」でテストプレイでファイル除去に関するエラーを潰した後は、最終的に「Game.exe」でも確認する、という理解でよろしいでしょうか?(皆さん、勿論リリース前に「Game.exe」で最終確認されるんですよね?そこまで手間掛けたりしないのかな??ww)

ご確認よろしくお願い致します。
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ムノクラ
記事: 2118
登録日時: 2018年2月23日(金) 11:41
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Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by ムノクラ »

まさゆ さんが書きました:ムノクラさん、返信ありがとうございます!
ああ、そうか、「game.rmmzproject 」をデプロイメントで出来上がったフォルダ内にコピペして、そのgame.rmmzproject を開いて”テストプレイ”をしてテストしていく、ってことですね!?
てっきり「Game.exe」を開いてテストしていこうと思ってました。

ただ、「game.rmmzproject 」でテストプレイでファイル除去に関するエラーを潰した後は、最終的に「Game.exe」でも確認する、という理解でよろしいでしょうか?(皆さん、勿論リリース前に「Game.exe」で最終確認されるんですよね?そこまで手間掛けたりしないのかな??ww)

ご確認よろしくお願い致します。
テストプレイについては、その理解で合っています。
目的は軽量化版プロジェクト(次バージョン)を作ることなので、ウェブ用のデプロイメントである前提です。
必ず、元のバージョンプロジェクトはZip等で保管してください。
削除すると、除外されたファイルを失いかねません。

軽量化プロジェクトを更新していき、修復が確認できたら、そこから各デプロイメントをし直します。

なお、自分はゲームアツマール以外で投稿した経験がないので、「Game.exe」の経験はありません…
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JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
まさゆ
記事: 74
登録日時: 2022年2月11日(金) 11:38

Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by まさゆ »

ムノクラさん
返信ありがとうございます。
あ、なるほど、最終的にどういう形式で納品してユーザがプレイするかで変わってきますよね。
私のはGame.exeなので。
なるほど、そうか、ここを見ておられる大半の人はゲームアツマールでのプレイを想定していて、Game.exeは少数派だったりするのかな。。

余談ですが、私、こちらに別トピックを立てさせてもらっていたのですが、返信が来ない訳がなんとなく分かった気がします。そもそもここの皆さんは体験版を用意するっていう概念がないのですね。。
viewtopic.php?f=23&t=12561

この度は大変勉強になりました。
ムノクラさん、chroさん、皆さま、大変ありがとうございました。
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Plasma Dark
記事: 736
登録日時: 2020年2月08日(土) 02:29
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Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by Plasma Dark »

補足します。

デプロイメント時の未使用ファイルの削除については、chroさんの仰るとおりです。
古いプラグインだったり、ファイル読み込みをハードコーディングするようなお行儀の悪いプラグインがいたりすると問題になることがあります。
kidoさんの記事で手動削除を推奨しているのはそういう理由です。

もっとも、これは思想次第です。
私は古かったり行儀の悪いプラグインはどうせバグるので使うべきでないとして、未使用ファイルの削除を信用します。

ムノクラさんの仰る未使用ファイルを除外した後のプロジェクトを作る方法はとても有効です。

プロジェクトフォルダをまるごとコピーして、コピー先の img, audio, effects を削除、コピー元から暗号化なし+未使用ファイルを除外してデプロイメントし、デプロイメント先の img, audio, effects をコピー先プロジェクトにコピーしてやることで、余計なファイルを取り除いたクリーンなプロジェクトを作れます。

MVでローカル動作する作品をリリースした際には、そのコピー先プロジェクトでテストプレイして問題をひとつずつ潰していく、といった方法を使いました。

未使用ファイルを削除の対象外となるファイルの処理も必要だったので、audio, data, fonts, icon, img, js, Game.rpgproject, index.html, package.json だけをコピーしてデプロイメントするためだけのプロジェクトを作ったりもしました。

デプロイメント時に毎度やるので、デプロイメント用プロジェクト生成のpowershellスクリプトを書いて使ってました。
まさゆ
記事: 74
登録日時: 2022年2月11日(金) 11:38

Re: 皆さん、どのように「未使用ファイルを除外」されているのか?

投稿記事 by まさゆ »

Plasma Dark さん
viewtopic.php?f=23&t=12561
上記のトピックと、こちらのトピックにも返信いただいていたとは!
ありがとうございますmm
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