変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
スキル1~4を順番に1回ずつ使用し
5ターン毎に変身(元に戻る)を
繰り返す敵をつくろうとして
つまずいています。
――――――――――――――――
★「敵キャラ 行動パターン」
■変身前の行動パターン
・スキル1 ターン0
・スキル2 ターン1+10*X
・スキル3 ターン2+10*X
・スキル4 ターン3+10*X
・スキル1 ターン10+10*X
■変身後の行動パターン
・スキル1 ターン6+10*X
・スキル2 ターン7+10*X
・スキル3 ターン8+10*X
・スキル4 ターン9+10*X
★「敵グループ バトルイベント」 共にスパンは「ターン」
・条件 ターン 5+10*X
・条件 ターン 10+10*X
――――――――――――――――
上記のように設定しているのですが
・変身後の1ターン、何も行動しない
(MP不足ではない)
・変身後、スキル3の次のターン変身前に戻ってしまう
(スキル4を行わない)
・変身前に戻ると、スキル1を2回行う
のようにうまくいきません。
ターン数を変更してみたも
同じスキルを連続してしまったり
失敗します。
どのように改善すればよいか、ご助言いただければ幸いです。
よろしくお願いします。
5ターン毎に変身(元に戻る)を
繰り返す敵をつくろうとして
つまずいています。
――――――――――――――――
★「敵キャラ 行動パターン」
■変身前の行動パターン
・スキル1 ターン0
・スキル2 ターン1+10*X
・スキル3 ターン2+10*X
・スキル4 ターン3+10*X
・スキル1 ターン10+10*X
■変身後の行動パターン
・スキル1 ターン6+10*X
・スキル2 ターン7+10*X
・スキル3 ターン8+10*X
・スキル4 ターン9+10*X
★「敵グループ バトルイベント」 共にスパンは「ターン」
・条件 ターン 5+10*X
・条件 ターン 10+10*X
――――――――――――――――
上記のように設定しているのですが
・変身後の1ターン、何も行動しない
(MP不足ではない)
・変身後、スキル3の次のターン変身前に戻ってしまう
(スキル4を行わない)
・変身前に戻ると、スキル1を2回行う
のようにうまくいきません。
ターン数を変更してみたも
同じスキルを連続してしまったり
失敗します。
どのように改善すればよいか、ご助言いただければ幸いです。
よろしくお願いします。
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- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
戦闘中のターンは、戦闘開始時は0で、アクターの行動選択が終了して、行動が解決されるタイミングになると+1初心者&質問者 さんが書きました:スキル1~4を順番に1回ずつ使用し
5ターン毎に変身(元に戻る)を
繰り返す敵をつくろうとして
つまずいています。
――――――――――――――――
★「敵キャラ 行動パターン」
■変身前の行動パターン
・スキル1 ターン0
・スキル2 ターン1+10*X
・スキル3 ターン2+10*X
・スキル4 ターン3+10*X
・スキル1 ターン10+10*X
■変身後の行動パターン
・スキル1 ターン6+10*X
・スキル2 ターン7+10*X
・スキル3 ターン8+10*X
・スキル4 ターン9+10*X
★「敵グループ バトルイベント」 共にスパンは「ターン」
・条件 ターン 5+10*X
・条件 ターン 10+10*X
――――――――――――――――
上記のように設定しているのですが
・変身後の1ターン、何も行動しない
(MP不足ではない)
・変身後、スキル3の次のターン変身前に戻ってしまう
(スキル4を行わない)
・変身前に戻ると、スキル1を2回行う
のようにうまくいきません。
ターン数を変更してみたも
同じスキルを連続してしまったり
失敗します。
どのように改善すればよいか、ご助言いただければ幸いです。
よろしくお願いします。
される仕様になっています。
通常、エネミーの取れる行動のチェックがアクターの行動選択よりも前に行われているため、
そのターンに取れる行動かどうかをチェックしているときは、実際のターン数よりも1少ないターン数でチェックされています。
エネミーが変身した時、アクターの行動を決定しなおしますが、この時点で、イベント条件のターン数に0を指定している場合を除いて、ターンは+1されているので、
もし 5ターン目に変身した場合、 ターン数は 5 として計算されています。
上記のエネミーの使用スキルを見ると、 ターン 5 + n * X に該当する項目がありませんので、5 ターン目に使用できるスキルがありません。
また、 6 ターン目の使用可能スキルチェックの時に、ターン数が 5 として扱われるため、使用可能スキルがない状態となってしまいます。
10ターン目の変身のときは、 ターン 10 + 10 * X のスキルがあるため、スキルを使用しますが、
11ターン目の使用可能スキルのチェックの時に ターン数が 10 として扱われているため、このスキルを再使用してしまいます。
上記理由で、行動しなかったり、行動が重複しているのだとおもわれます。
敵キャラの行動パターンから、ターン 10 + 10 * X のスキルを抜いて、
変身の時に、行動の強制で、使用するスキルを設定するようにしてみると、
うまくいくかもしれません。(すいません未実証です)
ご参考になれば。
追記
行動の強制をすると、設定した行動を即実行してしまうのを忘れてました。
行動の強制の代わりにスクリプトで次のコードを実行してみてください。
コード: 全て選択
$gameTroop.members()[エネミーのインデックス].action(0).setSkill(使用させたいスキルのID)
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
どうも、ありがとうございます。
読ませていただきました。
非常に助かります。
理解に自信がないので、確認させていただければと思うのですが
ターン0は、敵グループで指定した敵の先制行動などで
「アクターの行動選択が終了して、行動が解決されるタイミングになると+1」というと
プレイヤー(アクター)がコマンドを選択完了した時点から、プレイヤーと敵の戦闘行動終了までが
1ターン目と、とらえられる理解で、よいでしょうか。
そして、プレイヤーがコマンドを選択するより前に
敵の行動選択のチェックが行われ
「実際のターン数よりも1少ないターン数でチェックされる」、というと
プレイヤーとしては2ターン目の行動を選択している時に
敵は、1ターン目に設定した戦闘行動を選択している
ということになるのでしょうか。
質問投稿で書いたサンプルは
敵は変身ターンには、変身以外の行動をしないように
5ターン目に関して
「敵キャラ」で設定した戦闘行動は空欄に
その代わりに「敵グループ」で変身するように
設定していたのですが
そのあたりが不具合のもとになっているようですね。
そのあたりが、いまいち、よく理解できず
「もし 5ターン目に変身した場合、 ターン数は 5 として計算されています。」
というのは、5ターン目でターン数5ならば問題ない、というように思ってしまうのですが
これは、本来ならば次のターンが6ターン目と数えられないといけないのに
変身のターンに「敵キャラ」で設定した行動が無いから5ターン目と数えられてしまい
何も設定していない5ターン目は行動が空白になってしまう
ということでしょうか。
頭が追い付かないため、よろしければ
とりあえず、ここまで確認させて下さい。
読ませていただきました。
非常に助かります。
理解に自信がないので、確認させていただければと思うのですが
ターン0は、敵グループで指定した敵の先制行動などで
「アクターの行動選択が終了して、行動が解決されるタイミングになると+1」というと
プレイヤー(アクター)がコマンドを選択完了した時点から、プレイヤーと敵の戦闘行動終了までが
1ターン目と、とらえられる理解で、よいでしょうか。
そして、プレイヤーがコマンドを選択するより前に
敵の行動選択のチェックが行われ
「実際のターン数よりも1少ないターン数でチェックされる」、というと
プレイヤーとしては2ターン目の行動を選択している時に
敵は、1ターン目に設定した戦闘行動を選択している
ということになるのでしょうか。
質問投稿で書いたサンプルは
敵は変身ターンには、変身以外の行動をしないように
5ターン目に関して
「敵キャラ」で設定した戦闘行動は空欄に
その代わりに「敵グループ」で変身するように
設定していたのですが
そのあたりが不具合のもとになっているようですね。
そのあたりが、いまいち、よく理解できず
「もし 5ターン目に変身した場合、 ターン数は 5 として計算されています。」
というのは、5ターン目でターン数5ならば問題ない、というように思ってしまうのですが
これは、本来ならば次のターンが6ターン目と数えられないといけないのに
変身のターンに「敵キャラ」で設定した行動が無いから5ターン目と数えられてしまい
何も設定していない5ターン目は行動が空白になってしまう
ということでしょうか。
頭が追い付かないため、よろしければ
とりあえず、ここまで確認させて下さい。
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- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
こんにちは。
この時点ではターン数を4として計算されるため、
ターン 4 + n * X のものが選択されるはずです。
前述の通り、敵は変身をしたときに、行動を再決定します。
変身は、ターン開始時のバトルイベントで行われているはずです。
上記の戦闘の進行手順から見ると、バトルイベントが実行される前にターン数が +1 されているので、
ターン数が5として計算され、
本来の行動決定時とは違い、 ターン 5 + n * X のものが選択されます。
そして、6ターン目 の行動決定時には まだターン数が+1されていないので、
ターン 5 + n * X のものが選択されます。
この説明は 10ターン目、11ターン目 に置き換えても同じです。
初心者&質問者様の行動パターンで見ると恐らく各ターン次の行動になるはずです。
ここまでで、わからない点などありましたら、ご質問ください。
追記:
敵の行動決定のタイミングが間違っていたので、直しました。
大雑把で抜かしている手順もありますが、このような形で、戦闘が進行していると考えてください。ターン0は、敵グループで指定した敵の先制行動などで
「アクターの行動選択が終了して、行動が解決されるタイミングになると+1」というと
プレイヤー(アクター)がコマンドを選択完了した時点から、プレイヤーと敵の戦闘行動終了までが
1ターン目と、とらえられる理解で、よいでしょうか。
そして、プレイヤーがコマンドを選択するより前に
敵の行動選択のチェックが行われ
「実際のターン数よりも1少ないターン数でチェックされる」、というと
プレイヤーとしては2ターン目の行動を選択している時に
敵は、1ターン目に設定した戦闘行動を選択している
ということになるのでしょうか。
- 戦闘開始(0ターン)
- 条件がターン0になっているバトルイベントの実行
- 敵の行動決定
- パーティーコマンド選択
- アクターのコマンド選択
- ターン数 +1
- ターン開始時のイベントの実行
- 行動結果の表示(実ターン処理)
- ターン終了時の処理(ステートの解除やスリップダメージの処理)
- ターン終了時のイベントの実行
- 以下3~10の繰り返し
5ターン目 の敵の行動決定時はまだターン数が+1されていないので、「もし 5ターン目に変身した場合、 ターン数は 5 として計算されています。」
というのは、5ターン目でターン数5ならば問題ない、というように思ってしまうのですが
これは、本来ならば次のターンが6ターン目と数えられないといけないのに
変身のターンに「敵キャラ」で設定した行動が無いから5ターン目と数えられてしまい
何も設定していない5ターン目は行動が空白になってしまう
ということでしょうか。
この時点ではターン数を4として計算されるため、
ターン 4 + n * X のものが選択されるはずです。
前述の通り、敵は変身をしたときに、行動を再決定します。
変身は、ターン開始時のバトルイベントで行われているはずです。
上記の戦闘の進行手順から見ると、バトルイベントが実行される前にターン数が +1 されているので、
ターン数が5として計算され、
本来の行動決定時とは違い、 ターン 5 + n * X のものが選択されます。
そして、6ターン目 の行動決定時には まだターン数が+1されていないので、
ターン 5 + n * X のものが選択されます。
この説明は 10ターン目、11ターン目 に置き換えても同じです。
初心者&質問者様の行動パターンで見ると恐らく各ターン次の行動になるはずです。
- 変身前 スキル1使用
- 変身前 スキル2使用
- 変身前 スキル3仕様
- 変身前 スキル4仕様
- 変身、 変身後 スキル使用なし(使用できるスキルがない)
- 変身後 スキル使用なし(使用できるスキルがない)
- 変身後 スキル1使用
- 変身後 スキル2使用
- 変身後 スキル3使用
- 変身(変身前に戻る)、 変身前スキル1(ターン 10 + 10 * Xのスキル)使用
- 変身前 スキル1(ターン 10 + 10 * Xのスキル)使用
- 以降は2~11が繰り返される
ここまでで、わからない点などありましたら、ご質問ください。
追記:
敵の行動決定のタイミングが間違っていたので、直しました。
-
- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
サンプルプロジェクトを作ってみました。
(削除しました)
テストプレイで、初心者&質問者様の行動パターンを設定した敵、
想定している(と思われる)パターンで行動するように、行動パターンやバトルイベントを調整した敵、
の2通りの戦闘ができるようにしてあります。
また、F8 もしくは F12 で表示できるコンソール画面に、敵の行動決定時のログを表示するようにしてあるので、
これを見ると、敵の行動がどう決定されているのか、行動しなかったり行動の重複が起こるのか、
もう少しわかりやすくなるかもしれません。
プロジェクト(の中身全部)は再配布禁止させていただきます。
必要なくなったタイミングで削除しますので、よろしくお願いします。
(削除しました)
テストプレイで、初心者&質問者様の行動パターンを設定した敵、
想定している(と思われる)パターンで行動するように、行動パターンやバトルイベントを調整した敵、
の2通りの戦闘ができるようにしてあります。
また、F8 もしくは F12 で表示できるコンソール画面に、敵の行動決定時のログを表示するようにしてあるので、
これを見ると、敵の行動がどう決定されているのか、行動しなかったり行動の重複が起こるのか、
もう少しわかりやすくなるかもしれません。
プロジェクト(の中身全部)は再配布禁止させていただきます。
必要なくなったタイミングで削除しますので、よろしくお願いします。
最後に編集したユーザー ecf5DTTzl6h6lJj02 [ 2021年3月27日(土) 23:04 ], 累計 1 回
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
[quote="ecf5DTTzl6h6lJj02"]
遅くなってしまい、申し訳ありません。
詳しく、どうもありがとうございました。
特に戦闘時の進行の手順、ありがとうございます。
敵の行動決定とターン数加算のタイミングが
行動無しや行動の重複に関係している事は
何となく分かってきたのですが
どう「行動パターン」を組めばいいかが
まだ理解できず、試行錯誤しています。
アップロードして下さったデータなのですが
大変、申し訳ないことに
「Actors.jsonが読み込めません」
というエラーが出てしまい開けず
プログラムにうといため、テストプレイでのF8を開いても
プログラムが読めない状態です。
特に4~6ターン目だと思うのですが
どう行動パターンを書けばよいか
お手数おかけし、申し訳ないのですが
もしよろしければ、書いていただけないでしょうか。
遅くなってしまい、申し訳ありません。
詳しく、どうもありがとうございました。
特に戦闘時の進行の手順、ありがとうございます。
敵の行動決定とターン数加算のタイミングが
行動無しや行動の重複に関係している事は
何となく分かってきたのですが
どう「行動パターン」を組めばいいかが
まだ理解できず、試行錯誤しています。
アップロードして下さったデータなのですが
大変、申し訳ないことに
「Actors.jsonが読み込めません」
というエラーが出てしまい開けず
プログラムにうといため、テストプレイでのF8を開いても
プログラムが読めない状態です。
特に4~6ターン目だと思うのですが
どう行動パターンを書けばよいか
お手数おかけし、申し訳ないのですが
もしよろしければ、書いていただけないでしょうか。
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- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
こんばんは。
こちらでダウンロードした時は、起動できたので、気づかず、申し訳ありません。
とりあえず、アップしていたプロジェクトは削除して、設定内容をこちらに書き込みます。
変身前の行動パターンの設定(Rの部分は省略)
5ターン毎のバトルイベント
条件: ターン 5+10*X スパン: ターン
10ターン毎のバトルイベント
条件: ターン 10+10*X スパン: ターン
上記の 『変身前』、『変身後』となっている部分は、エネミーの名前なので、適宜置き換えてください。
members()[0] の 0 の部分は、エネミーのインデックスです。
(敵キャラの変身などで、『敵キャラ:』の項目を選択するときに出てくる#1 とか #2 の番号部分
但し #1 を 0 とする)
必要があれば、置き換えてください。
こちらでテストする限り、この設定で、意図している行動パターンになると思います。
追記:
ダウンロードしたプロジェクトファイル、
もしかして、index.html からゲームを起動しようとしましたでしょうか?
Chrome や Firefox 等 ブラウザの仕様により、通常はindex.html から ゲームの起動はできないので、
index.html ではなく、 Game.rpgproject から、MVのエディタを起動して、テストプレイしてください。
アップロードしたデータが読み込めない件、初心者&質問者 さんが書きました:ecf5DTTzl6h6lJj02 さんが書きました:
遅くなってしまい、申し訳ありません。
詳しく、どうもありがとうございました。
特に戦闘時の進行の手順、ありがとうございます。
敵の行動決定とターン数加算のタイミングが
行動無しや行動の重複に関係している事は
何となく分かってきたのですが
どう「行動パターン」を組めばいいかが
まだ理解できず、試行錯誤しています。
アップロードして下さったデータなのですが
大変、申し訳ないことに
「Actors.jsonが読み込めません」
というエラーが出てしまい開けず
プログラムにうといため、テストプレイでのF8を開いても
プログラムが読めない状態です。
特に4~6ターン目だと思うのですが
どう行動パターンを書けばよいか
お手数おかけし、申し訳ないのですが
もしよろしければ、書いていただけないでしょうか。
こちらでダウンロードした時は、起動できたので、気づかず、申し訳ありません。
とりあえず、アップしていたプロジェクトは削除して、設定内容をこちらに書き込みます。
変身前の行動パターンの設定(Rの部分は省略)
- スキル1 ターン 0
- スキル1 ターン 10*X
- スキル2 ターン 1+10*X
- スキル3 ターン 2+10*X
- スキル4 ターン 3+10*X
- スキル1 ターン 5+10*X
- スキル2 ターン 6+10*X
- スキル3 ターン 7+10*X
- スキル4 ターン 8+10*X
5ターン毎のバトルイベント
条件: ターン 5+10*X スパン: ターン
コード: 全て選択
◆敵キャラの変身:#1 変身前, 変身後
◆注釈:変身後に敵の行動が再設定されるので、
: :行動してしまわないように、行動を空にする。
: :また、変身を繰り返した時に、エネミーの名前に
: :B、Cなどとアルファベットがくっついてしまうので、
: :それを防止するための処理もする。
◆スクリプト:$gameTroop.members()[0].clearActions();
: :$gameTroop._namesCount["変身前"] = 0;
条件: ターン 10+10*X スパン: ターン
コード: 全て選択
◆敵キャラの変身:#1 変身前, 変身前
◆注釈:変身後に敵の行動が再設定されるので、
: :行動してしまわないように、行動を空にする。
: :また、変身を繰り返した時に、エネミーの名前に
: :B、Cなどとアルファベットがくっついてしまうので、
: :それを防止するための処理もする。
◆スクリプト:$gameTroop.members()[0].clearActions();
: :$gameTroop._namesCount['変身後'] = 0;
members()[0] の 0 の部分は、エネミーのインデックスです。
(敵キャラの変身などで、『敵キャラ:』の項目を選択するときに出てくる#1 とか #2 の番号部分
但し #1 を 0 とする)
必要があれば、置き換えてください。
こちらでテストする限り、この設定で、意図している行動パターンになると思います。
追記:
ダウンロードしたプロジェクトファイル、
もしかして、index.html からゲームを起動しようとしましたでしょうか?
Chrome や Firefox 等 ブラウザの仕様により、通常はindex.html から ゲームの起動はできないので、
index.html ではなく、 Game.rpgproject から、MVのエディタを起動して、テストプレイしてください。
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
とても丁寧に、どうもありがとうございます。
試してみて、またご報告させていただきます。
試してみて、またご報告させていただきます。
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
ecf5DTTzl6h6lJj02様
書いていただいたスクリプトを使い
正常に変身を繰り返す戦闘行動を
実行することができました。
戦闘時のシステムの仕組みなど
まだ完全に覚えきっていないのですが
いただいた内容を繰り返し読みながら
今後も制作していきたいと思います。
いろいろお手数おかけしましたが
どうも、ありがとうございました。
書いていただいたスクリプトを使い
正常に変身を繰り返す戦闘行動を
実行することができました。
戦闘時のシステムの仕組みなど
まだ完全に覚えきっていないのですが
いただいた内容を繰り返し読みながら
今後も制作していきたいと思います。
いろいろお手数おかけしましたが
どうも、ありがとうございました。
Re: 変身すると行動パターンが乱れる(行動しない、重複する)
ecf5DTTzl6h6lJj02様
追加で質問なのですが
今回のように同じ敵キャラが、変身したり元の姿に戻ったりを繰り返すのではなく
①敵キャラが変身
②主人公があるスキルを使うと、変身が解ける(敵キャラが元の姿に戻る)
③ ②が行われない限りは、敵の変身は解けない。
(例えば、変身後は敵キャラをバリアが覆うイラストに変更になり、全てのダメージを受けなくなる。
主人公が「バリア解除」のスキルを使うと、バリアが解除された事を表すため、元のイラストに戻り
ダメージを与えられるようになる)
という場合、行動パターンの誤差を生じさせない事は
可能でしょうか。
(上記内容が、実際に制作で躓いている部分です)
それと、アップロードしていただいたサンプルですが
どうも、こちらのPCで、RPGツクールMVのフォルダのいくつかに
dateフォルダ内他の一部のファイル名が
勝手に変更されてしまうトラブルがあり
アップロードいただいたサンプルも
それが原因で開けなかったのだと思います。
ファイル名を直したら、改善しました。
せっかく作って下さったのに
さらに直接書いていただきもして
申し訳ありませんでした。
追加で質問なのですが
今回のように同じ敵キャラが、変身したり元の姿に戻ったりを繰り返すのではなく
①敵キャラが変身
②主人公があるスキルを使うと、変身が解ける(敵キャラが元の姿に戻る)
③ ②が行われない限りは、敵の変身は解けない。
(例えば、変身後は敵キャラをバリアが覆うイラストに変更になり、全てのダメージを受けなくなる。
主人公が「バリア解除」のスキルを使うと、バリアが解除された事を表すため、元のイラストに戻り
ダメージを与えられるようになる)
という場合、行動パターンの誤差を生じさせない事は
可能でしょうか。
(上記内容が、実際に制作で躓いている部分です)
それと、アップロードしていただいたサンプルですが
どうも、こちらのPCで、RPGツクールMVのフォルダのいくつかに
dateフォルダ内他の一部のファイル名が
勝手に変更されてしまうトラブルがあり
アップロードいただいたサンプルも
それが原因で開けなかったのだと思います。
ファイル名を直したら、改善しました。
せっかく作って下さったのに
さらに直接書いていただきもして
申し訳ありませんでした。