トピックを失礼します。
MOG_BattleHudは、「09_Marshmallow」 (v5.04f)を導入
MOG_BattleHudFixPatch.js Ver.1.3.0を導入(MOG_BattleHudの下に配置)
MOGHexpan.js v1.04を導入(MOG_BattleHudFixPatch.jsの下に配置)
上記のプラグインを使用している環境で、MOG_BattleHudの「顔表示」→「フレーム有効化」を「false」にするとMOGHexpanを使用してもフェイスが切り替わりません。「true」にするとフェイスは切り替わりますが、一瞬のチラつきがあり、HP・MP・TPゲージが2本に増えます。
正常にフェイスの切り替えを行いたいため、「false」でも切り替わるようにする方法、もしくは「true」で正常に表示する方法があればご教示頂ければと存じます。
【解決済】「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
【解決済】「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
最後に編集したユーザー 白白白 [ 2024年3月01日(金) 10:27 ], 累計 1 回
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- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
こんにちは。
アニメーション更新(フレーム変更)を行わないように修正されているため、画像が切り替わってくれないようです。
顔画像のフレーム有効化の状態に依存しないようにするためには、
MOGHexpan.js をJavaScript を編集できるソフトウェアで開き、以下の変更を行ってください。
ご確認ください。
MOGHexpan.js では、顔画像のアニメーション更新(フレーム変更)のタイミングで、画像の切り替えを行うようになっているのですが、MOG_BattleHudFixPatch.js のほうで、顔画像のフレーム有効化が true になっていないと、白白白 さんが書きました:トピックを失礼します。
MOG_BattleHudは、「09_Marshmallow」 (v5.04f)を導入
MOG_BattleHudFixPatch.js Ver.1.3.0を導入(MOG_BattleHudの下に配置)
MOGHexpan.js v1.04を導入(MOG_BattleHudFixPatch.jsの下に配置)
上記のプラグインを使用している環境で、MOG_BattleHudの「顔表示」→「フレーム有効化」を「false」にするとMOGHexpanを使用してもフェイスが切り替わりません。「true」にするとフェイスは切り替わりますが、一瞬のチラつきがあり、HP・MP・TPゲージが2本に増えます。
正常にフェイスの切り替えを行いたいため、「false」でも切り替わるようにする方法、もしくは「true」で正常に表示する方法があればご教示頂ければと存じます。
アニメーション更新(フレーム変更)を行わないように修正されているため、画像が切り替わってくれないようです。
顔画像のフレーム有効化の状態に依存しないようにするためには、
MOGHexpan.js をJavaScript を編集できるソフトウェアで開き、以下の変更を行ってください。
- という部分があるので(おそらく 72 行目あたり)、コメントアウトする。
コード: 全て選択
var _MOGH_update_face_animation = Battle_Hud.prototype.update_face_animation; Battle_Hud.prototype.update_face_animation = function() { if(MOGHupdateaddnum > 0 && MOGHupdateactorId === this._battler._actorId){ this.create_faceMOGH(); } _MOGH_update_face_animation.call(this); };
(各行頭に // をつけてください) - コメントアウトした箇所の次の行(83 行目あたり)に以下のコードを追加する。
コード: 全て選択
Battle_Hud.prototype.update_face = function() { if (!this._face) { return; } if (!this._face.bitmap.isReady()) { return; } if (this._face_data[4] && this._face_data[5] != this._battler._bhud_face_data[2]) { this.refresh_face(); } if (MOGHupdateaddnum > 0 && MOGHupdateactorId === this._battler._actorId) { this.create_faceMOGH(); } if (String(Moghunter.bhud_face_animated) === "true") { this.update_face_animation(); } if (String(Moghunter.bhud_face_shake) === "true") { this.update_face_shake(); } if (String(Moghunter.bhud_face_zoom) === "true") { this.update_face_zoom(); } if (this._face.breathEffect) { this.updateFaceEffects(); } };
- このプラグインが対応している、MOG_BattleHudのバージョンが 4.0 と古く、
最新のバージョンで、増えている項目があるため、それに対応するために、
create_faceMOGH メソッド(上記変更を行っている場合、110行目あたりから始まっていると思われる)を
以下に変更する。コード: 全て選択
Battle_Hud.prototype.create_faceMOGH = function() { if (String(Moghunter.bhud_face_visible) != "true") {return;} var index = this.children.indexOf(this._face); this.removeChild(this._face); this._face = new Sprite(ImageManager.loadBHud("Face_" + MOGHupdateaddnum)); this._face.anchor.x = 0.5; this._face.anchor.y = 0.5; this._face_data = [0,0,false,false,false,-1]; this._face.ph = 0; this._face.animation = [-1,0,0,0,0,0,0,0,0]; this._face.breathEffect = this._battler._bhud.faceBreace; this._face.scaleY = 0; if (String(Moghunter.bhud_face_shake) === "true") {this._face_data[2] = true;} if (String(Moghunter.bhud_face_animated) === "true") {this._face_data[4] = true;} this._battler._bhud_face_data = [0,0,0,0]; this.addChildAt(this._face,index); this.refresh_position(); MOGHupdateactorId = 0; MOGHupdateaddnum = 0; };
ご確認ください。
Re: 「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
ご返信を頂きありがとうございます。
ご教示頂いた通りに編集をしたところ、「顔表示」→「フレーム有効化」が「false」でも切り替わるようにはなったのですが、こちらでもゲージが2本に増えるバグが発生してしまいました。回復をしても2本のままで、ダメージや消費をして減ると元に戻る謎の挙動です。重ねてではございますが解決法をご教示頂けないでしょうか?
ご教示頂いた通りに編集をしたところ、「顔表示」→「フレーム有効化」が「false」でも切り替わるようにはなったのですが、こちらでもゲージが2本に増えるバグが発生してしまいました。回復をしても2本のままで、ダメージや消費をして減ると元に戻る謎の挙動です。重ねてではございますが解決法をご教示頂けないでしょうか?
最後に編集したユーザー 白白白 [ 2024年3月01日(金) 00:30 ], 累計 2 回
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- 記事: 752
- 登録日時: 2018年12月23日(日) 13:55
Re: 「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
古いバージョンの MOG_BattleHud を使用してしまったようで、こちらのバグが起こらない状態になっていました。白白白 さんが書きました:ご返信を頂きありがとうございます。
ご教示頂いた通りに編集をしたところ、「顔表示」→「フレーム有効化」が「false」でも切り替わるようにはなったのですが、こちらでもゲージが2本に増えるバグが発生してしまいました。回復をしても2本のままで、ダメージや消費をして減ると元に戻る謎の挙動です。重ねてではございますが解決法をご教示頂けないでしょうか?
改めて5.04f で確認したところ現象を確認しました。
失礼いたしました。
修正していただいた内容に、さらに、以下の変更を加えてください。
- create_faceMOGH というメソッドの中に、
という記述があると思います(おそらく 129 行目あたり)ので、
コード: 全て選択
this.refresh_position();
と書き換えてください。コード: 全て選択
this.refresh_facePosition();
- create_faceMOGHメソッドの後に以下のコードを追加してください。
コード: 全て選択
Battle_Hud.prototype.refresh_facePosition = function() { if (this._face) { this._face.x = this._pos_x + Moghunter.bhud_face_pos_x; this._face.y = this._pos_y + Moghunter.bhud_face_pos_y + this._face.ph; this._battler._face_pos = [this._face.x, this._face.y]; } };
顔画像の変更が行われました。
ご確認ください。
Re: 「MOG Battle HUD」と「MOGHexpan」を併用した際の問題について
ご教示頂いた手順通りにしましたら、無事にゲージがおかしくなることなく動作しました。
「顔表示」→「フレーム有効化」を「true」にすると変わらずチラつきますが、自分は「false」で使うので解決とさせて頂きます。
ecf5DTTzl6h6lJj02様、この度は本当にありがとうございました。
「顔表示」→「フレーム有効化」を「true」にすると変わらずチラつきますが、自分は「false」で使うので解決とさせて頂きます。
ecf5DTTzl6h6lJj02様、この度は本当にありがとうございました。