sssさん
シミュレーションゲームにも色々種類がありますが、いわゆる戦略ゲームということでしょうか?
もしそうでしたら自分もちょうど作製しているのがまさにそのジャンルでしたので調べた範囲でお答えします。
もしプラグインを自分で書いたりするつもりがなければ
おひさまクラフト様のsrpgギア
https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear.html
を導入するのが一番良いと思います。
あるいは、私は導入したことがないですが
tomoaky氏の
plugin.fungamemake.com/archives/2392
のプラグインでも近いことができるようです ...
検索結果 28 件
- 2024年8月03日(土) 00:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 自作プラグインの動作を軽くしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2163
Re: 自作プラグインの動作を軽くしたい
名無し蛙 さん
度々ありがとうございます!遅くなってしまいましたが、無事実装できました。
地形タグも考えたのですが、今のところ1枚絵(パララックスマッピングプラグイン)でマップを作ろうと思うので
タイルは貼らない予定でした!
でも透明なダミータイルで地形効果を表現するみたいなやり方もあると思うので、リージョン設定だと他のプラグインと折り合いがつかない…みたいなときには試してみようと思います。ありがとうございます。
度々ありがとうございます!遅くなってしまいましたが、無事実装できました。
地形タグも考えたのですが、今のところ1枚絵(パララックスマッピングプラグイン)でマップを作ろうと思うので
タイルは貼らない予定でした!
でも透明なダミータイルで地形効果を表現するみたいなやり方もあると思うので、リージョン設定だと他のプラグインと折り合いがつかない…みたいなときには試してみようと思います。ありがとうございます。
- 2024年7月31日(水) 22:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 自作プラグインの動作を軽くしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2163
Re: 自作プラグインの動作を軽くしたい
ごめんなさい!教えていただいた非再帰の移動可能計算処理についてなのですが
もう少しお伺いしてよろしいでしょうか。
あれから少し書き換えてリージョンが設定されているタイルだけ移動できるようにしました。
これを利用して、森や荒れ地のような移動困難な地形を設定して、そこを通過する時は移動力がリージョンの数値分減少するようにしたいと考えています。
例えば、通常の地形は1マスごとに移動力-1で移動範囲を計算しますが、リージョン番号が2以上のときはその数値分移動力をマイナスして移動範囲を計算するということですが、この非再帰の処理でも実装することができるでしょうか ...
もう少しお伺いしてよろしいでしょうか。
あれから少し書き換えてリージョンが設定されているタイルだけ移動できるようにしました。
これを利用して、森や荒れ地のような移動困難な地形を設定して、そこを通過する時は移動力がリージョンの数値分減少するようにしたいと考えています。
例えば、通常の地形は1マスごとに移動力-1で移動範囲を計算しますが、リージョン番号が2以上のときはその数値分移動力をマイナスして移動範囲を計算するということですが、この非再帰の処理でも実装することができるでしょうか ...
- 2024年7月24日(水) 05:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 自作プラグインの動作を軽くしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2163
Re: 自作プラグインの動作を軽くしたい
名無し蛙 さん
ありがとうございます、ちょっと処理の内容を理解するのに時間がかかってしまったのですが、確かに10以上の移動範囲を指定してもほとんど重くならないですね!使わせていただきたいと思います。
いろいろてこずってしまったのですが、アドバイスを参照して改善版を作成しました。配布用というよりは直した成果くらいのものなのですが、あげておきます。まだ至らない所が色々とあると思いますが、大目に見ていただけると幸いです…。
ありがとうございます、ちょっと処理の内容を理解するのに時間がかかってしまったのですが、確かに10以上の移動範囲を指定してもほとんど重くならないですね!使わせていただきたいと思います。
いろいろてこずってしまったのですが、アドバイスを参照して改善版を作成しました。配布用というよりは直した成果くらいのものなのですが、あげておきます。まだ至らない所が色々とあると思いますが、大目に見ていただけると幸いです…。
- 2024年7月19日(金) 22:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 自作プラグインの動作を軽くしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2163
Re: 自作プラグインの動作を軽くしたい
Plasma Darkさん
いつもありがとうございます!そしてここまで詳しく添削していただけるとは…とても助かります。
まず本題の処理の軽減ですが
各マスを探索する際に最大の残り移動力を記録しておき、次に同じマスを探索しようとする際に残り移動力がそれ以下の場合は、その探索を打ち切ってしまいましょう。
ということですね。今回でいうとTiledataにmovePowerの数値を持たせて探索する前に比較する…といったかたちでしょうか。色々試してみます。
それからJavascript全般についてですが、自分はこれまで初期のツクールMVのプラグイン講座で勉強して、基本その書き方に合わせてきたので ...
いつもありがとうございます!そしてここまで詳しく添削していただけるとは…とても助かります。
まず本題の処理の軽減ですが
各マスを探索する際に最大の残り移動力を記録しておき、次に同じマスを探索しようとする際に残り移動力がそれ以下の場合は、その探索を打ち切ってしまいましょう。
ということですね。今回でいうとTiledataにmovePowerの数値を持たせて探索する前に比較する…といったかたちでしょうか。色々試してみます。
それからJavascript全般についてですが、自分はこれまで初期のツクールMVのプラグイン講座で勉強して、基本その書き方に合わせてきたので ...
- 2024年7月19日(金) 05:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 自作プラグインの動作を軽くしたい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2163
自作プラグインの動作を軽くしたい
お世話になっております。
今回は自作したプラグインの動作が特定条件で重くなってしまうという問題があり、どうすれば軽減できるかアドバイスをいただければと思い相談いたしました。
●プラグインPF_SAN_TileToner_MovingRangeDisplyay.jsについて
このプラグインはサンシロ氏のSAN_TileTonerの機能を使って、SRPGでよくあるような移動範囲や攻撃範囲を表示するために作りました。
基本的な流れは
①MovingRangeTestで呼び出されるとsetMoverとsetActorで対象とするキャラクターの座標やステータスを取得 ...
今回は自作したプラグインの動作が特定条件で重くなってしまうという問題があり、どうすれば軽減できるかアドバイスをいただければと思い相談いたしました。
●プラグインPF_SAN_TileToner_MovingRangeDisplyay.jsについて
このプラグインはサンシロ氏のSAN_TileTonerの機能を使って、SRPGでよくあるような移動範囲や攻撃範囲を表示するために作りました。
基本的な流れは
①MovingRangeTestで呼び出されるとsetMoverとsetActorで対象とするキャラクターの座標やステータスを取得 ...
- 2024年6月24日(月) 04:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 767
Re: DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
ありがとうございます
sceneの更新の処理から少しずつたどっていくということですね…時間のある時にじっくり取り組んでみたいと思います。ありがとうございます!マップ上におけるキャラクターの移動を含む毎フレームの更新処理は、 Scene_Map.prototype.updateMain から追うことができます。
- 2024年6月24日(月) 01:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 767
Re: DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
DarkPlasmaさん
いつもありがとうございます
(御作のプラグインにもいつもお世話になっております……この場を借りて感謝申し上げます)
コードまで書いていただき本当に助かります。
どちらを使うのがいいか迷ったのですが、アプローチ1のほうをパッチにするかたちで
独立したプラグインにして、ゲームに取り込むことにしました。ありがとうございます。
もしよろしければ後学のためお聞きしたいのですが
こうしたマップ上でのキャラクターやイベントの移動の処理の流れについて解説してくれているサイトなどご存知でしょうか?
例えば戦闘の処理についてはツクールMV Advent Calendar ...
いつもありがとうございます
(御作のプラグインにもいつもお世話になっております……この場を借りて感謝申し上げます)
コードまで書いていただき本当に助かります。
どちらを使うのがいいか迷ったのですが、アプローチ1のほうをパッチにするかたちで
独立したプラグインにして、ゲームに取り込むことにしました。ありがとうございます。
もしよろしければ後学のためお聞きしたいのですが
こうしたマップ上でのキャラクターやイベントの移動の処理の流れについて解説してくれているサイトなどご存知でしょうか?
例えば戦闘の処理についてはツクールMV Advent Calendar ...
- 2024年6月22日(土) 21:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 767
DotMoveSystemとSRD_CameraCoreの競合を解消したい
度々恐れ入ります。うなぎおおとろ氏のDotMoveSystemとSumRndmDde氏のSRD_CameraCoreを使用した時の問題を解消したいのですが
わからない点がありアドバイスをいただけると嬉しいです。
●問題点
SRD_CameraCoreはフォーカス対象を指定すると自動でその対象を中心としてカメラを移動し、そのキャラクターが移動したとき自動でカメラが追従してくれる機能があります。
ところがDotMoveSystemを導入した時、「フォロワーのみ機能しなくなる」という症状があり、これを解決したいと考えています。
内容としては、エラーなどが出るわけではありませんが ...
わからない点がありアドバイスをいただけると嬉しいです。
●問題点
SRD_CameraCoreはフォーカス対象を指定すると自動でその対象を中心としてカメラを移動し、そのキャラクターが移動したとき自動でカメラが追従してくれる機能があります。
ところがDotMoveSystemを導入した時、「フォロワーのみ機能しなくなる」という症状があり、これを解決したいと考えています。
内容としては、エラーなどが出るわけではありませんが ...
- 2024年6月08日(土) 00:25
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マウスカーソルがある位置のマップ座標を常に取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1140
Re: マウスカーソルがある位置のマップ座標を常に取得したい
また、ツクール自体の仕様が少し難しい部分ではあるのですが、イベントテストや戦闘テストではそもそもマップデータが読み込まれません。
ありがとうございます、確かにif節を抜くと戦闘テストでは処理の重さなどに関係なく、必ずシーンのはじめに落ちていました。存在しないデータを読もうとしているということですね。勉強になります……。
ただ以下は改善法をお聞きしたいというような件ではないのですが
アドバイスを参考に改善した後も、色々テストプレイをしていたら一度だけ同じエラーに遭遇しました。
(エディタのテストプレイから開始しています。ただし現象が起こったのはF5リロードしたとき ...
ありがとうございます、確かにif節を抜くと戦闘テストでは処理の重さなどに関係なく、必ずシーンのはじめに落ちていました。存在しないデータを読もうとしているということですね。勉強になります……。
ただ以下は改善法をお聞きしたいというような件ではないのですが
アドバイスを参考に改善した後も、色々テストプレイをしていたら一度だけ同じエラーに遭遇しました。
(エディタのテストプレイから開始しています。ただし現象が起こったのはF5リロードしたとき ...