おはようございます。
前回はマップ関連の沢山のご意見ありがとうございました。
同じような話題になってしまうのですが、今回はシステム面でのご意見をお聞きしたいです。
現在、自分は好みであるリアルファンタジーをイメージしたゲームを作成しているのですが、システムが大方完成はしたところでこのリアリティを追求したシステムは、このゲームをプレイする側としては少し煩わしすぎるのではないかと思い始め、調整の意味も兼ねてどのラインまでが面白い、楽しめそう。どのラインからがめんどくさい、プレイを止めてしまうかもしれない。なのかを教えていただきたいです。
LV①敵はお金を落とさない。敵の落とす素材を換金してお金にする。
一般的RPGではモンスターを倒すと経験値とお金を落とすのが一般的ですが、リアリティという面ではお金は落とさないだろうと、こうしたシステムにしてみましたが、金額面で言うと連戦してもお金が少々稼ぎづらくなります。
LV②素材の売却値が安く、装備代が高く、ダンジョンでの回復ポイント使用にテントと食料が必要。旅を続けるためにはクエスト等で働き、お金を稼がなければいけない。
ちょっとめんどくさくなってくるシステムですがその日暮らしの冒険者の世界観が好きなので実装しました。しかし、一般的にどう思われるかが気になります。
LV③日数の概念があり、クエストに制限期限が発生し、宿屋で泊まりすぎるとクエスト失敗になってしまう。
更にリアリティを追求した形になります。これはこれで面白いシステムに派生することも可能かもしれませんが、煩わしくなってきてしまっているのは否定できなくなってきました。
LV④時間の概念があり、時間経過と共に疲労値、空腹値が増加していき、夜になったら眠り、腹が減ったら食事を取らなければいけない。空腹や疲労がたまりすぎると最悪の場合ゲームオーバー。
実際にファンタジー世界を生きているようにしたいと思い、作ったシステムです。世界観という意味では感じやすくはなっていると思うのですが、少々制限が厳しすぎる気はしています。
現在作っている短編のゲームではLV④、ちょこちょこと制作を続けているゲームではLV②までを実装させています。今後の調整のためにご意見お願い致します。
ゲームシステムのリアリティと操作感について
Re: ゲームシステムのリアリティと操作感について
nextocean さん
制作お疲れ様です。
リアリティのあるシステム、素晴らしいと思います。
わたしも以前この手のことで悩んだことがあって。少し意見を書かせてください。
推測ですが、nextocean さんが危惧しているわずらわしさって、
本当にそのゲームのリアリティ部分がもたらしている物でしょうか?
たとえば、
>LV①敵はお金を落とさない。敵の落とす素材を換金してお金にする。
について、お金を手に入れるためには素材を売却する手間がかかるという問題ですが、
こういう場面ってゲーム的には「売る」コマンド連打になりますよね。
実際はこの連打部分が煩わしいだけだという推測です。
更に言うと、その行為は逆に現実よりもリアリティを無くしてるとも思います。
ブックオフ等をイメージしてもらえれば良いのですが、現実の世界だったら大量に物を売るときに一品ずつレジに乗せる人っておそらくいなくて、ダンボール箱とかに全部つめて「これお願いします」って言いますよね。
それで、たくさん売ったら思った以上の合計金額になって、「わあこんなにお金になった!」ってうれしくなりますよね。
求めるべきリアリティって、そういうところなのではないかなって思います。
なので、一括処分機能みたいなのを設けるだけでリアリティと両立してくると思いますよ!
実装方法としては、
スクリプトでやるなら(手元にスクリプトリファレンスが無い状態で打ってるのでコマンド名ちょっと間違ってたらごめんなさい)
$gameParty.items().forEach(a){
if (a.typeId == 1){
$gameParty.loseItem(a, 1, true);
$gameParty.gainGold(a.price)
}
}();
のようになると思います。
コモンでやるなら
変数A:○○の個数 → 変数A * ○○の価格 → 合計金額変数 += 変数A & ○○を減らす
を売却可能な素材アイテム数だけ繰り返し、最後に 所持金の増加 変数A
のように組めば、アイテムを一括売却してゴールドに変える機能を作ることが出来ます。
Lv2 についても、現実世界は同じ作業の繰り返しでも細かいところで色々変化があります。
なので、リアリティのある面白さを出すには、ゲームでそれが再現されている必要があります。
繰り返し行うクエストはランダム発生のアクシデントや、実行する度に会話がちょっとずつ違う等の工夫があればいいと思います。
リアリティがテーマなのであれば、例えばまったく同じ内容のクエスト展開が繰り返されるといったような、
制作者の都合によって生み出された非リアリティをプレイヤーに押し付けてはいけません。
Lv3、Lv4は、現実の人間はお腹が減ったり眠くなったりすると身体が悲鳴を上げますが、ゲームだとそれがないので、ただ数字だけが変化してもプレイヤーがついていけません。そこがリアリティを出す上での課題なのかな?って思います。
現実の人間は「疲労度が上がってきたから寝よう」「空腹値が上がってきたから食べよう」というより、ふつう「ねむい!!!!」「はらへった!!!!」で行動しますよね。
プレイヤーは食事をおいしいとは感じませんし、眠っても気持ちいいとは感じませんので、そういった感情に取って代わる対価を与える必要があります。
食事をとると能力が上がるとかは割と効果的だと思います。
制作お疲れ様です。
リアリティのあるシステム、素晴らしいと思います。
わたしも以前この手のことで悩んだことがあって。少し意見を書かせてください。
推測ですが、nextocean さんが危惧しているわずらわしさって、
本当にそのゲームのリアリティ部分がもたらしている物でしょうか?
たとえば、
>LV①敵はお金を落とさない。敵の落とす素材を換金してお金にする。
について、お金を手に入れるためには素材を売却する手間がかかるという問題ですが、
こういう場面ってゲーム的には「売る」コマンド連打になりますよね。
実際はこの連打部分が煩わしいだけだという推測です。
更に言うと、その行為は逆に現実よりもリアリティを無くしてるとも思います。
ブックオフ等をイメージしてもらえれば良いのですが、現実の世界だったら大量に物を売るときに一品ずつレジに乗せる人っておそらくいなくて、ダンボール箱とかに全部つめて「これお願いします」って言いますよね。
それで、たくさん売ったら思った以上の合計金額になって、「わあこんなにお金になった!」ってうれしくなりますよね。
求めるべきリアリティって、そういうところなのではないかなって思います。
なので、一括処分機能みたいなのを設けるだけでリアリティと両立してくると思いますよ!
実装方法としては、
スクリプトでやるなら(手元にスクリプトリファレンスが無い状態で打ってるのでコマンド名ちょっと間違ってたらごめんなさい)
$gameParty.items().forEach(a){
if (a.typeId == 1){
$gameParty.loseItem(a, 1, true);
$gameParty.gainGold(a.price)
}
}();
のようになると思います。
コモンでやるなら
変数A:○○の個数 → 変数A * ○○の価格 → 合計金額変数 += 変数A & ○○を減らす
を売却可能な素材アイテム数だけ繰り返し、最後に 所持金の増加 変数A
のように組めば、アイテムを一括売却してゴールドに変える機能を作ることが出来ます。
Lv2 についても、現実世界は同じ作業の繰り返しでも細かいところで色々変化があります。
なので、リアリティのある面白さを出すには、ゲームでそれが再現されている必要があります。
繰り返し行うクエストはランダム発生のアクシデントや、実行する度に会話がちょっとずつ違う等の工夫があればいいと思います。
リアリティがテーマなのであれば、例えばまったく同じ内容のクエスト展開が繰り返されるといったような、
制作者の都合によって生み出された非リアリティをプレイヤーに押し付けてはいけません。
Lv3、Lv4は、現実の人間はお腹が減ったり眠くなったりすると身体が悲鳴を上げますが、ゲームだとそれがないので、ただ数字だけが変化してもプレイヤーがついていけません。そこがリアリティを出す上での課題なのかな?って思います。
現実の人間は「疲労度が上がってきたから寝よう」「空腹値が上がってきたから食べよう」というより、ふつう「ねむい!!!!」「はらへった!!!!」で行動しますよね。
プレイヤーは食事をおいしいとは感じませんし、眠っても気持ちいいとは感じませんので、そういった感情に取って代わる対価を与える必要があります。
食事をとると能力が上がるとかは割と効果的だと思います。
terunon
絵描いたり、ボカロPしたり、ツクったりしてます。
ツクールMV製ローグライクアクションアドベンチャーRPG/ニコニコ自作ゲームフェス2016敢闘賞作品
『AliasAche:エイリアスエイク』 もりもり公開中です。
紹介ページ→ http://tri-nitroterunon37.wix.com/terunon#!aliasache/fyncb
すぐにブラウザプレイするならこちら→ http://html5.plicy.net/GamePlay/19919
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すぐにブラウザプレイするならこちら→ http://html5.plicy.net/GamePlay/19919
Re: ゲームシステムのリアリティと操作感について
terunonさんこんばんは。
丁寧でわかりやすいご意見ありがとうございます。とても参考になります。
基本的にほぼ1人で考え作っているのでこういったアドバイスはとてもありがたいです。ありがとうございます。
LV1に関しては素材は売る、の用途の他に調合、錬金、鍛冶、裁縫等の店でアイテムや装備品に変えるというシステムも導入予定なのでそれとの兼ね合いをどうするかが難しいところですね。
素材売却の店の他に、交易所というランダムで特需の素材を高値で買い取ってくれる施設を街に置く予定なので、その施設で一括売却等のシステムを追加しようかなと思いました。
LV2に関しては元々変化もつけるクエストもいくつか予定していましたが、採取等は使い回しになっていたのでその辺りの調整を頑張ろうと思います。
同じクエストのリプレイに関しては移動のショートカットくらいしか考えていなかったので、もうちょっとランダム要素も増やしていこうと思います。
LV3LV4についてはやはり中編以上のゲームに実装するのはやめておいたほうが良さそうですね。
やってる上でどう思うだろうという点、率直に答えてくださって助かりました。
尚、LV3以降を実装しない場合、食事には様々なバフ効果を付与しようと思っていたので、改めてそちらのシステムの方を練っていこうと思います。
とても参考になりました。重ね重ねありがとうございました。
丁寧でわかりやすいご意見ありがとうございます。とても参考になります。
基本的にほぼ1人で考え作っているのでこういったアドバイスはとてもありがたいです。ありがとうございます。
LV1に関しては素材は売る、の用途の他に調合、錬金、鍛冶、裁縫等の店でアイテムや装備品に変えるというシステムも導入予定なのでそれとの兼ね合いをどうするかが難しいところですね。
素材売却の店の他に、交易所というランダムで特需の素材を高値で買い取ってくれる施設を街に置く予定なので、その施設で一括売却等のシステムを追加しようかなと思いました。
LV2に関しては元々変化もつけるクエストもいくつか予定していましたが、採取等は使い回しになっていたのでその辺りの調整を頑張ろうと思います。
同じクエストのリプレイに関しては移動のショートカットくらいしか考えていなかったので、もうちょっとランダム要素も増やしていこうと思います。
LV3LV4についてはやはり中編以上のゲームに実装するのはやめておいたほうが良さそうですね。
やってる上でどう思うだろうという点、率直に答えてくださって助かりました。
尚、LV3以降を実装しない場合、食事には様々なバフ効果を付与しようと思っていたので、改めてそちらのシステムの方を練っていこうと思います。
とても参考になりました。重ね重ねありがとうございました。
Re: ゲームシステムのリアリティと操作感について
「敵はお金を落とさない。敵の落とす素材を換金してお金にする」
こうしたシステムについては、ドロップするアイテムや説明文によって世界観を楽しめるならば良いと思います。
例えば、ヘビのモンスターを倒すと「ヘビの卵」がドロップし、「ヘビの卵。食用になるほか、呪術の供物にも使われる」みたいな説明文があれば、モンスターごとの個性付けにもなりますし、世界観の強化にも繋がるでしょう。
逆に、スライムを倒してもドラゴンを倒しても、説明文も何もない「換金素材」というアイテムをドロップするだけでは、単に換金の手間が増えるだけで何も面白さに繋がりません。
より極端な例としては、「町から町への移動に(何のイベントもなく、ただ歩くだけで)現実時間で8時間かかる」ゲームがあったとして……まあリアリティはあるかもしれませんが、誰もそんなゲームは遊ばないだろう、ということです。
一つ作品名を出すと、過去に「寄生ジョーカー」と言うゲームがありまして、このゲームは「疲労度」「空腹度」が最大になるとゲームオーバー、敵の攻撃の半分くらいは即死、そのくせ武器の銃弾には制限があって気軽に使えない、さらにゲーム自体に時間制限があり、チンタラ進めていると死ぬ……など、見方によっては非常に「めんどくさい」要素のオンパレードの作品でした。
しかし、このゲームはそうした「シビアな状況」のシナリオが用意されているので理不尽さは感じませんでしたし、むしろそうしたゲームバランスすら、リアリティのある緊迫感を楽しむことができました。
多少の煩わしさがあったとしても、それに納得できるだけの背景設定や、密度の高いシナリオがしっかりと存在していれば、全く問題にならないのだと思います。
ただ、根本的に私は、ゲームに対するリアリティはそれほど求めない方です。
と言うのも、例えば「ドラクエ」などの典型的なRPGにおけるデフォルメ要素は既に「そういうもの」として認知されており、例えば敵が直接お金を落とすことに対して「リアリティがない!だからこのゲームはダメだ!」なんて評価を下す人はそうそう存在しないためです。
だからと言って完全にリアリティが不要と思うわけでもないのですが、リアリティを追求した結果ゲームとしての面白さを損なっては本末転倒なので、「ゲームだから」という理屈で納得させられる点は、そのままにしておくのも手だと思っています。
結局のところ重要なのはリアリティの有無よりも、「そのシステムは面白いか?」という単純な問題に収束するのではないでしょうか。
こうしたシステムについては、ドロップするアイテムや説明文によって世界観を楽しめるならば良いと思います。
例えば、ヘビのモンスターを倒すと「ヘビの卵」がドロップし、「ヘビの卵。食用になるほか、呪術の供物にも使われる」みたいな説明文があれば、モンスターごとの個性付けにもなりますし、世界観の強化にも繋がるでしょう。
逆に、スライムを倒してもドラゴンを倒しても、説明文も何もない「換金素材」というアイテムをドロップするだけでは、単に換金の手間が増えるだけで何も面白さに繋がりません。
より極端な例としては、「町から町への移動に(何のイベントもなく、ただ歩くだけで)現実時間で8時間かかる」ゲームがあったとして……まあリアリティはあるかもしれませんが、誰もそんなゲームは遊ばないだろう、ということです。
一つ作品名を出すと、過去に「寄生ジョーカー」と言うゲームがありまして、このゲームは「疲労度」「空腹度」が最大になるとゲームオーバー、敵の攻撃の半分くらいは即死、そのくせ武器の銃弾には制限があって気軽に使えない、さらにゲーム自体に時間制限があり、チンタラ進めていると死ぬ……など、見方によっては非常に「めんどくさい」要素のオンパレードの作品でした。
しかし、このゲームはそうした「シビアな状況」のシナリオが用意されているので理不尽さは感じませんでしたし、むしろそうしたゲームバランスすら、リアリティのある緊迫感を楽しむことができました。
多少の煩わしさがあったとしても、それに納得できるだけの背景設定や、密度の高いシナリオがしっかりと存在していれば、全く問題にならないのだと思います。
ただ、根本的に私は、ゲームに対するリアリティはそれほど求めない方です。
と言うのも、例えば「ドラクエ」などの典型的なRPGにおけるデフォルメ要素は既に「そういうもの」として認知されており、例えば敵が直接お金を落とすことに対して「リアリティがない!だからこのゲームはダメだ!」なんて評価を下す人はそうそう存在しないためです。
だからと言って完全にリアリティが不要と思うわけでもないのですが、リアリティを追求した結果ゲームとしての面白さを損なっては本末転倒なので、「ゲームだから」という理屈で納得させられる点は、そのままにしておくのも手だと思っています。
結局のところ重要なのはリアリティの有無よりも、「そのシステムは面白いか?」という単純な問題に収束するのではないでしょうか。
作ったやつ→ http://www.freem.ne.jp/brand/6581
たまにショボい素材とかも投稿します
Re: ゲームシステムのリアリティと操作感について
ジャンさん。こんばんは。ご意見ありがとうございます。
LV1のドロップ素材については固有素材までとはいきませんが、合成材料にもなる(むしろそれがメインです)ものであるので、敵によってドロップする素材とレア素材を設定しています。
例としてはスライムからはスライムジェルが確定で1つドロップし、低確率でスライムの核という素材がドロップするようになっています。核はアイテムの素材としても使えて、売却値段も高めに設定しています。
ホラー系が苦手なため寄生ジョーカーはプレイしたことはないのですが、有名で人気のあるフリーゲームだというのは耳にしています。
シナリオ部分に関しては行き詰ることが多く、精進せねばの一言になりますが、作りたい世界観を表現できるように頑張りたいと思います。
自分もRPGと言えば昔から「ドラクエ」で、RPGが好きになったきっかけも「ドラクエ」です。なので、シンプルなRPGはとても大好きで遊びやすいです。
それなのに何故リアリティを求めるかと言ったら、私自身の好み以外の何者でもないですね。
ドラクエのようなファンタジー世界をリアルに生きている冒険者の生活、というのが私の理想の作りたいものであるわけです。
ですが、やはりゲームというのはプレイしてもらうことがなんぼなのでそういった意見はとても参考になるものだと思っています。
自分でも自分の理想とプレイヤーの操作感の兼ね合いのバランスを模索しているところなので、ジャンさんの意見も参考に調整していきたいと思います。
ご意見どうもありがとうございました。
LV1のドロップ素材については固有素材までとはいきませんが、合成材料にもなる(むしろそれがメインです)ものであるので、敵によってドロップする素材とレア素材を設定しています。
例としてはスライムからはスライムジェルが確定で1つドロップし、低確率でスライムの核という素材がドロップするようになっています。核はアイテムの素材としても使えて、売却値段も高めに設定しています。
ホラー系が苦手なため寄生ジョーカーはプレイしたことはないのですが、有名で人気のあるフリーゲームだというのは耳にしています。
シナリオ部分に関しては行き詰ることが多く、精進せねばの一言になりますが、作りたい世界観を表現できるように頑張りたいと思います。
自分もRPGと言えば昔から「ドラクエ」で、RPGが好きになったきっかけも「ドラクエ」です。なので、シンプルなRPGはとても大好きで遊びやすいです。
それなのに何故リアリティを求めるかと言ったら、私自身の好み以外の何者でもないですね。
ドラクエのようなファンタジー世界をリアルに生きている冒険者の生活、というのが私の理想の作りたいものであるわけです。
ですが、やはりゲームというのはプレイしてもらうことがなんぼなのでそういった意見はとても参考になるものだと思っています。
自分でも自分の理想とプレイヤーの操作感の兼ね合いのバランスを模索しているところなので、ジャンさんの意見も参考に調整していきたいと思います。
ご意見どうもありがとうございました。