◆アクションRPGの当たり判定について

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ばや氏
記事: 22
登録日時: 2017年1月22日(日) 23:36
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◆アクションRPGの当たり判定について

投稿記事 by ばや氏 »

質問失礼いたします。現在RPGツクールMVでゼルダ風のアクションゲームを制作している者です。
こちらのサイト【https://fermiumbay13.hatenablog.com/ent ... /01/190453】を参考にフィールド上の敵を技を使って倒すシステムを組んでいるのですが、見様見真似で組んだものの当たり判定の組み方をイマイチ理解しておらずキャラチップを従来のものより大きめに制作していることもあるのか、反応はするものの変な感じになってしまい苦戦しています。画像の赤部分を当たり判定にしたいと考えているのですが組み方を教えて頂けませんでしょうか。何卒よろしくお願いいたします…!

画像
目の前の敵を攻撃

画像
周囲の敵を広範囲に攻撃
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冷やっこ
記事: 132
登録日時: 2020年3月04日(水) 22:47

Re: ◆アクションRPGの当たり判定について

投稿記事 by 冷やっこ »

ばや氏 さんが書きました:質問失礼いたします。現在RPGツクールMVでゼルダ風のアクションゲームを制作している者です。
こちらのサイト【https://fermiumbay13.hatenablog.com/ent ... /01/190453】を参考にフィールド上の敵を技を使って倒すシステムを組んでいるのですが、見様見真似で組んだものの当たり判定の組み方をイマイチ理解しておらずキャラチップを従来のものより大きめに制作していることもあるのか、反応はするものの変な感じになってしまい苦戦しています。画像の赤部分を当たり判定にしたいと考えているのですが組み方を教えて頂けませんでしょうか。何卒よろしくお願いいたします…!

こんにちは!
変な感じになってしまう…と言うのが具体的にどの様な感じになってしまうのかは解らないですが
リンク先を参考にしてイベントを組むのであれば

目の前の敵を攻撃

コード: 全て選択

◆条件分岐:プレイヤーが下を向いている
  ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 剣↓
  ◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが左を向いている
  ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 剣←
  ◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
  ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 剣→
  ◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが上を向いている
  ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 剣↑
  ◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
  ◆コモンイベント:対象者取得
  ◆
:分岐終了

周囲の敵を広範囲に攻撃

コード: 全て選択

◆アニメーションの表示:プレイヤー, 剣
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x += 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0003 攻撃y -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
◆変数の操作:#0002 攻撃x -= 1
◆コモンイベント:対象者取得
こんな感じでしょうか。
上記は特にキャラの大きさは考慮せずにリンク先と同じく1マスずつ対象者(敵)がいるかを取得しています。


広範囲攻撃は下画像で言えば1から番号順に48へと攻撃を行っています。
※画像はリージョンを使用していますがこれはリージョンの番号を例として用いただけですので
リージョンは使用しせん。
111.png
111.png (63.69 KiB) 閲覧された回数 2605 回
広範囲攻撃は向きを変えても範囲は同じなのでXY座標の変更は特に必要ないかと思いました。
ただ、向きによって攻撃アニメーションを変更したければアニメーション表示は
プレイヤーの向きで条件分岐させて下さい。

広範囲攻撃の座標の取り方などは「回転斬り」が参考になるのでは。
https://fermiumbay13.hatenablog.com/ent ... /01/193909
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ばや氏
記事: 22
登録日時: 2017年1月22日(日) 23:36
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Re: ◆アクションRPGの当たり判定について

投稿記事 by ばや氏 »

冷ややっこ様
お世話になっております!ご丁寧に教えていただきありがとうございます…!
とても分かりやすいご説明のおかげで自ら応用もして組むことができました!当たり判定など試行錯誤したせいでおかしくなっているのかとも思っていたのですが自分がただ間違えていただけでした(笑)
本当にありがとうございます!
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