みなさまはじめまして。
この連休あたりからツクールを始めてみたguuと申します。
大学時分に少しだけさわったプログラミング知識(笑)を引っ張り出して、頑張ってツクっていきたいと思います。
タイトルに挙げた件、半分質問で半分依頼なのですが、
ステータスの数値によって命中率・回避率を変動させたいと思っています。
(TPが高いと命中率が上昇、HPが低いと回避率が下がる等)
しかし、攻撃力等を変化させる方法は何となくわかるのですが、
命中率や回避率を変化させる方法が今ひとつピンときませんでした。
(そもそも、攻撃の命中がどういった計算式で成り立っているかもまだよくわかっておりません)
そこで、攻撃命中の計算式がどうなっていて、どういったロジックを組むべきかという質問と、
可能であれば上記を実現させるプラグインを作成してほしいという依頼の、
片方・或いは両方にお応えいただけないでしょうか?
もし既存のプラグイン等で対応可能であれば、ご教示いただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
自分も久しぶりにプログラミングの教本を取り出して勉強していきたいと思います。
命中率・回避率をステータスによって変動させる
Re: 命中率・回避率をステータスによって変動させる
guu様
お世話になります。
rpg_objects.js中の
Game_Action.prototype.itemHitか
Game_Action.prototype.itemEva
をいじればいけるんじゃないですかね(予想)
お世話になります。
rpg_objects.js中の
Game_Action.prototype.itemHitか
Game_Action.prototype.itemEva
をいじればいけるんじゃないですかね(予想)
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
github
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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Re: 命中率・回避率をステータスによって変動させる
まっつUP様
ご助言いただきありがとうございます。大変勉強になりました。
お陰をもちましてTP値によって命中・回避が変動するプラグインを作成することができました。
ただ、その結果別の問題が発生してしまい、高回避・低命中時に自身に対する必中スキル(回復魔法など)が
MISS判定となるようになってしまいました。
必中スキルは命中率・回避率に関係なく命中するものかと思っていましたが、
実際のところどの様な処理が為されているのでしょうか?
以下、経緯です。
0.全アクターのTP初期値を50に設定し、TP増減によって命中率・回避率が変動するようにしたい。
命中判定をシンプルにするため、きぎぬ様のKGN_HitMinusEva.jsを導入。
1.hitrate = this.subject().tp * 0.01
evarate = (100 - target.tp) * 0.01
の2点を定義。
2.itemHitにhitrateを、itemEvaにevarateを乗算。
3.TP値によって命中率、回避率が変動するようになったが、必中スキルも回避されるようになった。
ご助言いただきありがとうございます。大変勉強になりました。
お陰をもちましてTP値によって命中・回避が変動するプラグインを作成することができました。
ただ、その結果別の問題が発生してしまい、高回避・低命中時に自身に対する必中スキル(回復魔法など)が
MISS判定となるようになってしまいました。
必中スキルは命中率・回避率に関係なく命中するものかと思っていましたが、
実際のところどの様な処理が為されているのでしょうか?
以下、経緯です。
0.全アクターのTP初期値を50に設定し、TP増減によって命中率・回避率が変動するようにしたい。
命中判定をシンプルにするため、きぎぬ様のKGN_HitMinusEva.jsを導入。
1.hitrate = this.subject().tp * 0.01
evarate = (100 - target.tp) * 0.01
の2点を定義。
2.itemHitにhitrateを、itemEvaにevarateを乗算。
3.TP値によって命中率、回避率が変動するようになったが、必中スキルも回避されるようになった。
Re: 命中率・回避率をステータスによって変動させる
上記の件、自己解決しました。
hitrateやevarateをitemHit/Evaに外から乗じていたため、必中時の成功率にも影響を与えていたようでした。
itemHit、itemEva内に格納することで解決しました。
お騒がせしました。
hitrateやevarateをitemHit/Evaに外から乗じていたため、必中時の成功率にも影響を与えていたようでした。
itemHit、itemEva内に格納することで解決しました。
お騒がせしました。