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Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2016年5月05日(木) 03:52
by hlc2000
zomsa1228 さんが書きました:ヱビ@名前が2文字 さんが書きました:返信遅れてしまってすみません。
この記事はウォッチしているのですが、
スマホを放置していてメールが来たのに気づきませんでした。
プラグインパラメータで、
「ダメージを与えたとき」「味方を回復したとき」などの
ヘイト増加式を設定できます。
EnemyHate.png
わからないことがあればどうぞ。
両立はできないんですか?
あとヘイトの上がり具合いって
一気に上がるんですかね
盾役がヘイトを稼いで見方を守り
攻撃役が攻撃
ってできるんですかね
なんか攻撃した人にすぐヘイトが移るんですが
おそらくですけど
特定の行動を取ったキャラクターに”ヘイト”という状態が付与され、そのキャラクターが狙われる
という理解をしていませんか?
ヘイトはすべてのキャラクターがもっており、その量が一番多いキャラクターが狙われる、というシステムです。
盾役がヘイトを稼いで見方を守り
攻撃役が攻撃
というのも、そうなるように計算を設定すれば可能ですよ。
一般的には、取得ヘイト量の多いスキルを盾役に持たせることが多いですね。
ヘイト量の計算設定は、作者の数学知識やセンスが光る部分なのでぜひがんばって下さい。
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2016年5月06日(金) 12:13
by ヱビ@名前が2文字
zomsa1228 さん、代わりに回答してくださってありがとうございます!
zomsa1228 さんのおっしゃっているとおりです。
「盾役の取得ヘイト量の多いスキル」は例えばヘルプにある
「挑発」
範囲が敵単体のスキルで、対象から自分へのヘイトを敵の攻撃力 × 12 増加させる
<HATE_control:target, user, enemy.atk * 12>
などです。
「enemy.atk * 12」
の部分をアタッカーが与えるダメージの10倍にしておけば、
アタッカーが10回攻撃するまで、敵キャラは盾役を狙い続けることになります。
(ダメージを与えた時のヘイト増加量がデフォルト(ダメージ×1)で、
攻撃者以外へのヘイト減少がOFFの場合)
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2016年12月19日(月) 16:06
by ヱビ@名前が2文字
バージョン 1.07 に更新しました。
- ヘイトラインの表示がおかしくなることがあったので修正しました。
- フロントビューでもDisplayHatelineがONになっていればヘイトラインを表示する
ようにしました。
ただしフロントビューでヘイトラインをONにすると、
そのままではサイドビューのバトラーが表示されるはずの位置に
ヘイトラインが伸びてしまいます。
Yanfly様が制作しているYEP_BattleStatusWindow.js
(
http://yanfly.moe/2015/12/11/yep-42-bat ... us-window/)
を使うとヘイトラインがそれっぽいような位置になります。
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2017年2月03日(金) 13:05
by GGG
こんにちは! こちらのヘイトシステム、大変ありがたくを使わせていただいております
質問なのですが、戦闘開始時のヘイト初期値は431行目のenemy._hates[actor.actorId()] = Math.randomInt(10);
の部分で決まってると考えてもよろしいでしょうか?
現在この部分を改変してenemy._hates[actor.actorId()] = 0; として使っています。
これで問題等は今のところは発生していないのですが、何か他にも良い改変方法はありますでしょうか?
また、ヘイトの初期値を全員同じにすると4人目のアクターが狙われるようになります。
ヘイトが全員同じ数値の場合狙う対象をランダムにする方法か、
もしくはアクターの一人目が狙われるようにしたいと考えています。
対処、改変方法があれば教えて頂けると幸いです!
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2017年2月03日(金) 21:03
by ヱビ@名前が2文字
プラグインご利用いただきありがとうございます。
戦闘開始時のヘイト初期値は431行目のenemy._hates[actor.actorId()] = Math.randomInt(10);
の部分で決まってると考えてもよろしいでしょうか?
その通りです!
初期値を同じにしたいときはおっしゃる通り
enemy._hates[actor.actorId()] = 0;
で大丈夫です。
ヘイトの値が同じ場合ですが、ランダムにするのはちょっと面倒くさいです。
519行目のGameParty.prototype.hateTargetで誰が狙われているのかチェックしているのですが、ここをランダムにするとチェックする度にターゲットが変わって、ヘイトラインが分身するなどの事態が起こります。
というわけで、アクターの1人目が狙われることにしましょう。
525行目の
if (max <= hates
) {
を
if (max < hates) {
に変えると1人目が狙われるようになるはずです。
確認はしていないので、何か問題があったらまた言ってください。
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2017年2月04日(土) 11:56
by GGG
返信ありがとうございます!
初期値の部分はそれでよかったみたいで安心しました
ランダムの方は難しいとの事で、一人目のアクターを狙われるようにしようと思います
ですが教えていただいた525行目の改変では、
戦闘開始時(全員ヘイト0の時?)にヘイトラインが画面の左上に向かって伸びてしまいます
一応、他のプラグインを全て切ってみたのですが結果は変わりませんでした
誰かがヘイトを稼ぐと通常通りアクターに向かって伸びるのですが…
また、別の件なのですが
ヘイトする、される対象を増やしたいと考えています
<HATE_control: 誰が, 誰を, 式>
誰がの部分に 使用者以外、ターゲット以外
誰をの部分に 使用者以外、その対象が狙っている相手 等が欲しいです
やりたい事としては
・ヘイトを稼いだ時、他の味方のヘイトを減らす部分をスキル毎の固定値にしたい
・アクターが敵を対象としたスキルを使った時、対象が狙っているアクターのみのヘイトを増減するスキルが作りたい
・選択した敵の狙っている味方へのヘイトを吸収するスキル等
等です
改変方法、もしくは現状で出来る対処法があれば教えていただけると幸いです!
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2017年2月05日(日) 20:43
by ヱビ@名前が2文字
うまく動かなかったようですみません!
ヘイトする敵キャラとされる味方キャラの指定方法を増やすのは説明が難しかったので、私の方でプラグインを更新しました。
同じヘイト値の時は先頭のキャラが狙われる仕様も埋め込みました。しかし初期値を0にはしていないので、またそこは改変していただければと思います。
バージョン 1.08
- ヘイト値が同じとき、先頭に近いアクターが狙われるようにしました。
- ヘイトコントロールの「誰が」に「exceptUser」「exceptTarget」、「誰を」に「exceptUser」「targetsTarget」を追加しました。
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2017年2月06日(月) 09:52
by GGG
プラグインの更新ありがとうございます
非常に助かります!
全員ヘイト初期値0時のヘイトラインの向きや
ヘイトする対象される対象の追加、全て問題なく動作しました
これで考えてた通りのヘイトシステムが組めそうです!
また何かあったら質問させていただきます
今回は本当にありがとうございました!
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2018年1月10日(水) 20:07
by 平城山 圭
こんにちは。
戦闘が面白くなるプラグインを公開していただきありがとうございます!
やはり線が見えているとわかりやすくていいですね。
利用させていただきます。
※要望ではないですし、現象の再現性は未確認ですが、最新のYEP_CoreEngineだと線が表示されなくなるかもしれません。私は日本版のツクールMV付属バージョンにもどして使わせていただいてます。
Re: ヘイトシステムのプラグイン
Posted: 2018年1月11日(木) 12:56
by ヱビ@名前が2文字
平城山 圭様
こんにちは。報告ありがとうございます。
線を見えるようにしたのは工夫したところだったので
ゲーム作者様にいいと言っていただけて嬉しいです。
線が表示されない件については、私もYEP_CoreEngineバージョン1.25を使って
試してみましたが再現はできませんでした。