初めまして、ツクールMVで音楽ゲームを製作しようとしている者です。
viewtopic.php?t=1457
↑こちらなどを参考にして、
現在、曲が再生すると同時に並列処理で『変数Aを1加算する』と1つのコマンドだけを入れて
擬似的なタイマー(コモンイベント)を製作し、
例えば1秒後にノーツを流したい場合、条件分岐で『変数A=60』のときに
マップイベント(並列)で『ノーツを判定枠まで流す』というように置いたのですが、認識されませんでした。
(認識される場合、SEが鳴る様にしたが再生されなかった)
また『変数A≧60』『変数A≦60』も同様にして試してみたところ、
『変数A≧60』の方は認識されず『変数A≦60』は何故か認識しました。(無論、曲開始から0フレーム後に流れます)
条件が『=』で認識されない場合、フレーム抜けが発生してその結果認識出来なかったのかと思いましたが
『≧』でもやはり流れることは無かったので、どのようにすれば認識してくれるだろうと悩んでいる所です。
(変数Aは上記の擬似タイマーとマップイベント以外では使用しておりません。)
毎フレーム加算させる擬似タイマーを使用すると、このような仕様になってしまうのでしょうか?
スクリプトは殆ど弄った事がないので自らjsを書き換えるといった手段も出来ません…
皆様で何か改善策などがございましたら、お知恵をお借りしたく存じます。
【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
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返信へ【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
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Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
>まっつUP様
>最初の画像のコモンイベント「BGMcount」の実行内容のスクリプトコマンドは
>通常のイベントコマンドの「変数の操作」とあまり差がないように見えますが
>なぜこの処理内容にしているのでしょうか。
長くなってしまいますが、某ページで通常のコマンドでの変数処理よりも
「$gameVariables._data[X座標] = [数値];」というスクリプトを書く方がリフレッシュ処理を挟まず
重くならないというのを目にし、『=』を『+=』に代用できないかと書き換え
それでも流れなかった(恐らく『変数A≦60』を試していなかったため)ので
一時的に「this.operateVariable(7, 1, 1);」にしておりました(これだと仰るとおり変わりないと思います)
>$gameScreen.picture(変数).x();で特定のIDのピクチャのx座標を得たいようですが
>ピクチャがないときは値を得ることができないなど細かい制御が必要になるのが気になります。
コモンイベント内で、ピクチャがある時のみスクリプトで取得するようにしているので
エラーを吐かないようになっております(ピクチャを必ず出してから取得しております)
>また、念のため分岐を通ったかどうかの確認はテスト段階では
>文章の表示で明確に行った方がよいと思います。
>(seを発したかどうかの確認だと連続の演奏等によって打ち消される可能性があるため。)
確かにそうですね…
RPG以外を作る際のこのような作業は慣れていませんので、大変参考になりました。
他に助言を下さった方々、誠に有難うございました。
>最初の画像のコモンイベント「BGMcount」の実行内容のスクリプトコマンドは
>通常のイベントコマンドの「変数の操作」とあまり差がないように見えますが
>なぜこの処理内容にしているのでしょうか。
長くなってしまいますが、某ページで通常のコマンドでの変数処理よりも
「$gameVariables._data[X座標] = [数値];」というスクリプトを書く方がリフレッシュ処理を挟まず
重くならないというのを目にし、『=』を『+=』に代用できないかと書き換え
それでも流れなかった(恐らく『変数A≦60』を試していなかったため)ので
一時的に「this.operateVariable(7, 1, 1);」にしておりました(これだと仰るとおり変わりないと思います)
>$gameScreen.picture(変数).x();で特定のIDのピクチャのx座標を得たいようですが
>ピクチャがないときは値を得ることができないなど細かい制御が必要になるのが気になります。
コモンイベント内で、ピクチャがある時のみスクリプトで取得するようにしているので
エラーを吐かないようになっております(ピクチャを必ず出してから取得しております)
>また、念のため分岐を通ったかどうかの確認はテスト段階では
>文章の表示で明確に行った方がよいと思います。
>(seを発したかどうかの確認だと連続の演奏等によって打ち消される可能性があるため。)
確かにそうですね…
RPG以外を作る際のこのような作業は慣れていませんので、大変参考になりました。
他に助言を下さった方々、誠に有難うございました。
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
今回の件、解決したようで何よりです。
僕も最初の返信で書きましたが確認には気をつけるようにするとよいと思います。
僕も最初の返信で書きましたが確認には気をつけるようにするとよいと思います。
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
github
https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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