ゲームの容量削減・軽量化について
Posted: 2022年5月01日(日) 00:08
長文失礼します。
ツクールMVを購入して約ひと月ですが、
ふとこのまま制作をつづけた時の容量について気になり
今からでも——仕様変更が容易な今だからこそ削れるところは削っていこうと思いました。
しかし私はツクールMVについてあまり詳しくないのでお知恵を借りようと思った次第です。
質問は以下の通りです。
1.マップについて
現在トリアコンタン様の半歩移動プラグインを使用していて
半歩分ずれた置物などはイベントを用いて描画しているのですが
2.イベントはマップ内で記述するのと
マップ上ではコモンイベント呼び出しだけ書いて詳細はコモンイベント内に記述するのとでは
どちらが容量を抑えられますか?
3.一つのイベントページ内に長文を書くのと
細かくページ分けをしたり複数のコモンイベントで分割するのとでは
どちらが容量を抑えられますか?
4.データベースで私はよくあとあと追加することを見越したり確認しやすくするために
スキルや武器などを分類ごとに50や100刻みで区分けしているのですが、
最終的に使用しなかった——要するに空欄となるIDは容量に影響しますか?
少しでも影響するのであれば隙間なく詰めようと思います。
5.ダメージ計算式はあまり長くないほうがいいですか?
個人的にはパッシブスキルなどで細かくアイテムの種類や特定の魔法ごとに
効果を上昇させるシステムを採用したいので計算式に
『特定のスキルを所持していたら』を複数組み込んでいるのですが
動作に大きく影響するのであれば考え直そうと思います。
6.データベースの量はそこまで容量には影響しませんか?
武器強化システムを作りたいのですが、
同名の武器をたくさん用意する方法をとるので
武器の数がそれなりに多くなりそうです。
7.このサイトからの引用ですが、
1分に1回くらいのペースでセーブしないと気が済まないセーブ魔なので
これが事実だとすると割と厄介です......
よければ回答していただけると助かります。
ツクールMVを購入して約ひと月ですが、
ふとこのまま制作をつづけた時の容量について気になり
今からでも——仕様変更が容易な今だからこそ削れるところは削っていこうと思いました。
しかし私はツクールMVについてあまり詳しくないのでお知恵を借りようと思った次第です。
質問は以下の通りです。
1.マップについて
現在トリアコンタン様の半歩移動プラグインを使用していて
半歩分ずれた置物などはイベントを用いて描画しているのですが
- イベントを使わず半歩ずれたタイルを作成しそれを使用する
- イベントもタイルも用いず遠景とリージョンによる通行判定でマップを作る
- 現在のまま(イベントをたくさん配置)
2.イベントはマップ内で記述するのと
マップ上ではコモンイベント呼び出しだけ書いて詳細はコモンイベント内に記述するのとでは
どちらが容量を抑えられますか?
3.一つのイベントページ内に長文を書くのと
細かくページ分けをしたり複数のコモンイベントで分割するのとでは
どちらが容量を抑えられますか?
4.データベースで私はよくあとあと追加することを見越したり確認しやすくするために
スキルや武器などを分類ごとに50や100刻みで区分けしているのですが、
最終的に使用しなかった——要するに空欄となるIDは容量に影響しますか?
少しでも影響するのであれば隙間なく詰めようと思います。
5.ダメージ計算式はあまり長くないほうがいいですか?
個人的にはパッシブスキルなどで細かくアイテムの種類や特定の魔法ごとに
効果を上昇させるシステムを採用したいので計算式に
『特定のスキルを所持していたら』を複数組み込んでいるのですが
動作に大きく影響するのであれば考え直そうと思います。
6.データベースの量はそこまで容量には影響しませんか?
武器強化システムを作りたいのですが、
同名の武器をたくさん用意する方法をとるので
武器の数がそれなりに多くなりそうです。
7.このサイトからの引用ですが、
- 『ツクールMVの保存は保存回数ごとに
その記録データを保存されている可能性があり、
容量が蓄積されていくために
保存するごとに編集時のエラーが発生しやすくなるのです。』
1分に1回くらいのペースでセーブしないと気が済まないセーブ魔なので
これが事実だとすると割と厄介です......
よければ回答していただけると助かります。