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戦闘での敵の行動について

Posted: 2016年6月01日(水) 18:17
by shunk
質問させていただきますm(__)m
敵の戦闘行動を決めるところに、スイッチのオンオフがあると思いますが、どうやって戦闘中のスイッチを設定するのでしょうか?
たとえば、敵のスキルAが◯◯回発動した後に発動する敵スキルB。敵の姿が変化する。
反動や、何ターンかのタメ時間を要するスキル。などが作りたいです。

アドバイスいただけるとうれしいですm(__)m
どうぞよろしくお願いします。

Re: 戦闘での敵の行動について

Posted: 2016年6月02日(木) 08:20
by アルツール
こんにちは。

手っ取り早い方法としては、コモンイベントを利用したものでしょうか。
下記、やり方を記述しますので、参考になれば幸いです。
(実際に試している訳ではないので、もし間違いがあればご指摘下さい)

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例1:敵のスキル使用回数に応じてスイッチ切り替え
・敵の特定スキルの使用効果に「コモンイベント」を設定
・上記で指定したコモンイベントに以下の内容を加える
  1. 変数Xに+1する
  2. 条件分岐を使い、変数Xが○○に達した場合に特定のスイッチをオン、
    そうでなければ何もせずにイベントを終了する分岐を作る
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例2:敵が特定のスキル使用後、数ターンのタメを経て更に別のスキルを使用
・タメのトリガーとなるスキルに、スイッチAをオンにするコモンイベントを設定
・敵グループのバトルイベントで、下記の設定を行う
  条件:ターン終了&スイッチA  スパン:ターン
  イベント内容:変数Xに+1する 変数Xが○○に達した場合、スイッチBをオンにする条件分岐を作成
・タメスキル発動:敵キャラの行動パターンに下記のように設定
  条件:スイッチB
  レーティング値:最大(他の行動と3以上離れていれば確定で使用される)
・タメスキルの使用効果に、スイッチAとBをオフ&変数Xを0にリセットするコモンイベントを仕込む
 (これを忘れると条件を満たしたが最後、毎ターン連発される凶悪スキルが出来上がります)
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上記に挙げた方法の場合、該当する敵パーティのバトルイベント側で
戦闘開始時にスイッチ及び変数をリセットするように心がけた方が良いと思います。
でないと、繰り返し戦闘を行った場合に行動がチグハグになる可能性が高いので。。。