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簡単なQTEプラグイン

Posted: 2024年12月04日(水) 14:34
by kar'
こんにちは.
簡単なQTEプラグインを配布します。
プラグインコマンドと待機時間を与えることでイベントを作成する方式です。
通常、シネマティックイベントやリズムゲームなどに使われる円形のイメージが減り、ボタンと大きさが重なるタイミングでボタンを押す形式のQTEイベントを作ることができます。
使用例の映像については、下記のアドレスをご参照いただけます。
https://youtu.be/zIb9R8uazGE?si=0c1QaIBE1lUoHPtU

■ 使い方です
1. QTEプラグインを有効にします。
2. プラグインコマンドをイベントから呼び出して、QTEを設定します。
3. QTEgood.png, QTEbad.png、そして各方向のキー画像です
(QTEup.png, QTEdown.png, QTEleft.png, QTEright.png)를
プロジェクトの/img/pictures/フォルダに準備します。

■ プラグインコマンドです
QTE start x y button image speed time var successVar successSE failSE
- x: QTEボタンのx座標 (画面上の位置)
- y:QTEボタンのy座標(画面上の位置)
- button: 입력 키 (up, down, left, right)
- image:ボタン画像ファイル名(例:QTEup)
- speed:枠の大きさが減る速度(基本値120)
- time:入力猶予時間(基本値30)
- var:入力が成功したかどうかを保存する変数番号
- successVar:成功時に加算される変数値
- success SE:成功時に再生するSEファイル名。
- failSE:失敗時に再生するSEファイル名。

QTE combo hide (QTE コンボ カウンター 隠す)
QTE combo show(QTE コンボ カウンター 表示)
例題:
QTE combo hide
QTE start 500 300 right QTEright 120 30 1 10 QTESuccess QTEFail
=>画面(500,300)にQTEボタンが表示され、"右キー"を入力します。 コンボを表示しません。
成功時に変数 1 に 10 を加えます。 成功するとQTESuccessサウンドが失敗すると、QTEFailサウンドが再生されます。
Ready TORumble.jsプラグインを使用する場合、成功入力時にゲームパッド振動機能が発生します。 基本設定 Rumble(0.3, 0.3, 200)

■ 準備する画像ファイル
1. QTEgood.png:成功時に表示する画像
2. QTEbad.png:失敗時に表示するイメージ
3. QTEup.png, QTEdown.png, QTEleft.png, QTEright.png:
各方向キーのボタン画像です
4. QTEg.png: 枠画像 (中央ボタンサイズと同じ円形枠)
重要!円形ボタンと円形の枠画像は同じ大きさでなければなりません。

画像ファイルを含め、Google ドライブへのリンクとしてアップロードします。

https://drive.google.com/file/d/1dqEyCt ... drive_link
このプラグインはMITライセンスの下で配布しています。

Re: 簡単なQTEプラグイン

Posted: 2025年2月21日(金) 13:58
by Darkness89
初めまして。申し訳ありませんが、質問があります。
このプラグインはもし、QTEに成功したら特定のイベントに繋がる(成功したらご褒美のイラスト、失敗したらゲームオーバー)と言うように分岐させることは可能ですか?

Re: 簡単なQTEプラグイン

Posted: 2025年3月08日(土) 08:08
by kar'
Darkness89 さんが書きました:初めまして。申し訳ありませんが、質問があります。
このプラグインはもし、QTEに成功したら特定のイベントに繋がる(成功したらご褒美のイラスト、失敗したらゲームオーバー)と言うように分岐させることは可能ですか?
プラグインコマンドに変数と成功時に加算される変数値を設定できるので、変数にイベントを接続すればいいでしょう。 ありがとうございます。 :D

Re: 簡単なQTEプラグイン

Posted: 2025年5月04日(日) 05:16
by ツクシ
こんにちは!
1点質問させてください。

本プラグインはバトルでの使用は考慮されてはおりませんでしょうか?
バトル中にイベントを実行しても、円形のイメージ収縮は行われず画面に留まったままとなります。

もしバトルでも使用可能になれば、成否の条件分岐で攻撃がクリティカルヒット・回避に成功するなど
製作の幅が広がりそうだと思い、ご意見させていただきました。
私の使い方が誤ってる場合は申し訳ございません。