【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
Posted: 2024年12月20日(金) 21:24
たびたび失礼いたします。
制作中のゲームで、装備枠でセットしたスキルを通常攻撃後に繰り出すというシステムを作っています。
そこで、一応のところシステム自体は完成に近い形までもっていく事が出来たのですが、一つだけここをもうちょっとだけスマートに出来たらもっと楽なんだけどな~と思った箇所を改善できるかどうか質問したいです。
現在、防具をスキルと見立てて装備する装備タイプに、攻撃[1]~攻撃[5]という装備タイプを用いて制作しています。
なので見てくれは同じなのですが、データベース上では同じ名前の防具を5つ作る必要があります。
各武器ごとに3つの派生攻撃があり、それぞれに弱、中、強の3種類あります。
ようは攻撃[1]という武器タイプに攻撃A(弱) 3種類、攻撃B(中) 3種類、攻撃C(強)3種類と合計9個作る必要があり、それを各装備タイプごとに作るというちょっとした手間があります。
画像のようにレベル1と書かれているのが弱攻撃にあたり、レベル2が中攻撃、レベル3が強攻撃となっています。
剣[1]、剣[2]というのは装備タイプ別で分けているためです。
最初にも言いましたが、一応作業量に目を瞑ればシステムは完成しています。
ただ一応の理想的な形としては、
・弱、中、強攻撃にあたるスキルに見立てた防具を、装備タイプ毎に同じ名前の装備を作らなくて良い。
・装備をしている順番に攻撃を繰り出す
…というのが理想の形になっています。
私は装備をしている順番に攻撃を繰り出すという事がしたくて、装備タイプ別に防具を作り戦闘行動の強制で防具のIDを取得させ、アクターにそれぞれのスキルを繰り出させています。
画像の赤枠で囲んでいる部分のコモンイベントが
通常攻撃後に処理され、各攻撃処理を行っているコモンイベントで
行動回数を記憶している変数に1を加算していき、2になったら剣[2]へ3なら剣[3]へ移行し、
これで各装備タイプに装備している防具に見立てたスキルを、防具IDを取得させることで、なんとか装備した順番通りに攻撃を行わせる事が出来ています。
作り始めの頃は、New RPG Project様のこちらのプラグイン
https://newrpg.seesaa.net/article/489626316.html
を使い、拡張した装備スロットに装備したスキルで攻撃したかったのですが、これだと装備順番は関係なく、拡張した装備枠の一番上に装備した防具のIDを取得しその攻撃しかしてくませんでした。
長々と書いてしまいましたが、私が気になっているのは、
アクターが装備している防具を1番上に装備している防具だけ参照せずに、装備している枠全部の防具を参照し、アクターにその防具の順番通りに攻撃を行わせるためのデータを使えるかどうかという事です。
もしそれが出来たらNew RPG Project様の上記のプラグインが使えそうだなと感じました。
なにせこのようなコモンイベントを用いた戦闘システムを作るのは初めてなもので、知識も疎い部分があると思いますが、自分の意図が伝わってくれた方は回答してくれると助かります。
説明が下手なところもあると思いますが、よろしくお願いします。
制作中のゲームで、装備枠でセットしたスキルを通常攻撃後に繰り出すというシステムを作っています。
そこで、一応のところシステム自体は完成に近い形までもっていく事が出来たのですが、一つだけここをもうちょっとだけスマートに出来たらもっと楽なんだけどな~と思った箇所を改善できるかどうか質問したいです。
現在、防具をスキルと見立てて装備する装備タイプに、攻撃[1]~攻撃[5]という装備タイプを用いて制作しています。
なので見てくれは同じなのですが、データベース上では同じ名前の防具を5つ作る必要があります。
各武器ごとに3つの派生攻撃があり、それぞれに弱、中、強の3種類あります。
ようは攻撃[1]という武器タイプに攻撃A(弱) 3種類、攻撃B(中) 3種類、攻撃C(強)3種類と合計9個作る必要があり、それを各装備タイプごとに作るというちょっとした手間があります。
画像のようにレベル1と書かれているのが弱攻撃にあたり、レベル2が中攻撃、レベル3が強攻撃となっています。
剣[1]、剣[2]というのは装備タイプ別で分けているためです。
最初にも言いましたが、一応作業量に目を瞑ればシステムは完成しています。
ただ一応の理想的な形としては、
・弱、中、強攻撃にあたるスキルに見立てた防具を、装備タイプ毎に同じ名前の装備を作らなくて良い。
・装備をしている順番に攻撃を繰り出す
…というのが理想の形になっています。
私は装備をしている順番に攻撃を繰り出すという事がしたくて、装備タイプ別に防具を作り戦闘行動の強制で防具のIDを取得させ、アクターにそれぞれのスキルを繰り出させています。
画像の赤枠で囲んでいる部分のコモンイベントが
通常攻撃後に処理され、各攻撃処理を行っているコモンイベントで
行動回数を記憶している変数に1を加算していき、2になったら剣[2]へ3なら剣[3]へ移行し、
これで各装備タイプに装備している防具に見立てたスキルを、防具IDを取得させることで、なんとか装備した順番通りに攻撃を行わせる事が出来ています。
作り始めの頃は、New RPG Project様のこちらのプラグイン
https://newrpg.seesaa.net/article/489626316.html
を使い、拡張した装備スロットに装備したスキルで攻撃したかったのですが、これだと装備順番は関係なく、拡張した装備枠の一番上に装備した防具のIDを取得しその攻撃しかしてくませんでした。
長々と書いてしまいましたが、私が気になっているのは、
アクターが装備している防具を1番上に装備している防具だけ参照せずに、装備している枠全部の防具を参照し、アクターにその防具の順番通りに攻撃を行わせるためのデータを使えるかどうかという事です。
もしそれが出来たらNew RPG Project様の上記のプラグインが使えそうだなと感じました。
なにせこのようなコモンイベントを用いた戦闘システムを作るのは初めてなもので、知識も疎い部分があると思いますが、自分の意図が伝わってくれた方は回答してくれると助かります。
説明が下手なところもあると思いますが、よろしくお願いします。