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【解決】自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年3月31日(金) 18:12
by サワラ
質問失礼いたします。
ツクールMVで、どうしてもデフォルトのメニュー画面を頼る・使うのが嫌になりメニュー画面+各メニュー内容の画面(?)全て自作できたらいいのにな…と、この頃強く思うようになりました。
こちらのゲーム(VXAce製)→
http://www.freem.ne.jp/win/game/12750のような具合に、将来的には全て自作したいと考えているのですが、これらはどのような手順で構成されているものなのでしょうか…?
こちらの記事→
http://ch.nicovideo.jp/non_non_cha/blomaga/ar1122282も参考に一通り試してみました。画像を選択して各メニューに飛ぶ、というところまでは上手くいったのですが、たとえばステータスからアクターを選択したり…という部分までは自分の力ではとてもかないませんでした(;>_<;)
それと、ロードボタンを作ってロードをすると↑でセーブした時に使った画像がそのまま、もといメニューを開いた状態からスタートしてしまう(xキー等で消せば問題ないけどその一手間を省きたい)のでそれも解消方法がわかりません…。
また、ツクールMVとツクールVXAceを両方持っているのですが、どちらの方が自作メニューを作りやすいor簡単(?)というのはあるのでしょうか?
今まで自作システムなど、まったく手につけたことがない身ですが、やってみたい気持ちが日々募ります…何かおかしなことをつづっていたらすみません…。
(170419:イメージ図一旦削除)
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年3月31日(金) 22:13
by フトコロ
こんにちは。
自作システムを作りたいと思う気持ちは良く分かります。
実際、自分もスキル系のシステムを2つ作りましたので。
自作システムを作る手順ですが、その前に、どういったメニューを作りたいのでしょうか。
完成系のイメージ図はありませんか?
MVで作るにしろ、VXAceで作るにしろ、まずどういう形のものを作りたいのかが分からないと
製作できませんし、アドバイスをするのも難しいと思います。
私はVXAceについては触ったことがないので、どちらが作りやすいかはお答えできませんが
製作手順というのならば、まず完成の形を明確にすることが最初なのでは、と思います。
完成系によっては、既存のプラグインで代用できるかもしれません。
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年3月31日(金) 22:24
by まっつUP
サワラ様
お世話になります。
一応一部ですが自作メニューを制作したことがある者です。
どのような手順で自作メニューを作るかということですが
サワラ様が貼った二つ目のリンクのようなことをします。
ただし、ゲームによっては余分な設定があったり、別の処理が必要だったりするので
特に保守性の高い設定にすることが望ましいです。
例えば、条件分岐を深く作りすぎるのはやめましょう。
また、おそらくデフォルトのメニュー画面が嫌なのは
あの整ったウインドウとカーソルの見た目が嫌ということでしょうか。
メニュー系プラグインを使えば改善が見込めるかもしれません。
ツクールMVとツクールVXAceの間では自作メニューの難易度は変わりません。
ただし、ウェブブラウザ公開の際にはスマホでの動作も想定するべきでしょう。
(ツクールVXAceでは原則不可能なので比較の余地なし)
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月01日(土) 02:13
by サワラ
>>フトコロ 様
お世話になります!…そうですよね、イメージもなしにどうやるかなんて誰も何も言いようがありませんよね…将来的に出来たらいいなというかなりあやふやな質問でした。
完成の形を明確にするのに、デザインやゲーム内容で取り入れたいシステム・考えがまだあまりまとまっていなくてお見せできるものが何もなかったので急遽今の段階で作りたいものを描いてきました。(記事を更新しました)
やはり形にすることが大事、もっともなご意見だと思いますありがとうございます(;>_<;)
MVとAceでの自作メニュー難易度についてはMVはマウス操作が必要だからそっちの方が面倒なのかな?…という素人の勝手な思い込みからでした。それでも面倒じゃない自作システムづくりなんてありませんね…!
>>まっつUP 様
お世話になります!自作メニューのつくりかたの記事を一通り真似しただけで骨が折れる勢いでした…保守性の高い設定ですか、なんだか気を配るところが多そうです。
(飽きてしまった)ツクール感を何としてでも抑えたくて、デフォルトのメニューとはさよならしたい…と思いAtelier Rgssさんのメニュー画面関連のプラグインを自分で使う分だけに改造しようと試みたこともあったのですが、やはりあれを好きなように作り変えるのはその術を心得ていない私にはただただ厳しいものでした…本当どうなってるんだろう…。
うーーん自作メニューづくりの難易度は変わらないのであれば先にツクールMVで試そうかな…?と思います。自作に力を入れていきたいです。
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月01日(土) 10:10
by フトコロ
追記したイメージを見ました。
この形なら、メニューのレイアウトを変更して出来そうかなと思いました。
自作に拘られているようですので、まずは、既存のメニュー変更系のプラグインを改造してみると良いと思います。
メニュー画面用ですが、公式プラグインのAltMenuScreen.jsなどは改造しやすいと思います。
基本的に、ウィンドウに関わる変数や関数はメニューでもアイテムでも変わりませんので、どの数値を弄ると画面がどう変わるのかを学ぶのに使いやすいと思いますよ。
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月01日(土) 11:42
by WTR
もともとの発想はプラグインではなくてイベントコマンドでピクチャ操作して
メニュー画面を作っちゃう、というものですよね。
やろうと思ったことがあって(過去形だけど休止しただけで諦めたわけじゃない、はず、、)
↓みたいな画面を出せるところまでは作ってみました。
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f= ... 7219#p7219
Atelier Rgssさんの名前が出てきましたが
私もアレに憧れてウィンドウじゃなくてピクチャベースの、グラフィカルなメニューを目指していました。
選択してるアイコンがふわふわとアニメーションするのとか
メニュー遷移時の動きかたとか
Atelier RGSSさんのメニューをもろに意識して再現を試みていました。
他にもアイテム・スキルを選択して使用するあたりはなんとかできそうな目処は立っています。
やろうと思えば、イベントコマンドだけでもできないことはないです。
できないことはないですが、やはりどうしても車輪を2度も3度も発明してる感は否めない。
標準的に用意されている処理をわざわざ殺して同じものをイベントで再現してるだけで
その処理を一から組み立てるくらいならプラグインを作るのも大差ないんだろうなとは感じています。
茨の道であることを覚悟したうえで
それでも、、、というならそれはそれで手伝えることがあるかもしれません。
ただ最初に挙げられているセーブ・ロードの問題については
私も先送りしていたので解決策は持っていないです。
イベントコマンドでセーブデータのプロパティを直接扱えるのか?
並列処理でピクチャ表示中にセーブしたらロード時に再現されてしまう。
これはどうにかしないといけない。。
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月01日(土) 11:46
by まっつUP
イメージ図を拝見しました。
メニュー画面はレイアウトを変える分にはさして苦労はないですが
アイテムのアクター選択のときは水平方向でも垂直方向でもないので大変そうです。
アイテムシーンはイメージ図の中で最も実現が難しいと思います。
プラグインに頼るか、自分でプラグインを組むかしないとできないと思います。
ファイル選択のシーンは覚えていないのですが確かキャプチャ画像を添えてセーブできる
プラグインがツクマテで公開されていたのでそれが参考になるかもしれません。
キャラクターシーン(オリジナルのシーンですね?)は
特に設定するのが困難だと思います。
ピクチャの回想シーンを作れるプラグインが参考になるのでは?
(一枚絵を出してるシーンで隣のキャラクターに移動するのが難しそうですね。
あと、私には下の1 2 3の矩形の画像の意味がよく分かりませんでした・・・。)
ゲーム終了時の部分がトリアコンタン様がシャットダウンができるようになるプラグインを公開していました。
ここでピクチャを表示させたい場合は
とりあえずthis.setBackgroundOpacity(128);はコメントアウトしておきたいですね。
操作方法がメニュー内のすべてのシーンの一部分に書くようですがそんなこと言われなくても
分かるくらいにしか個人的には思いませんでした。
追記:アイテムシーンの作成についてはこの記事を参考にしたりしなかったりしてください。
http://tm.yumineko.com/viewtopic.php?f= ... 671#p10671
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月18日(火) 22:48
by サワラ
長らく返信が遅れてしまいすみません。
皆様、事細かに貴重なご意見を述べてくださり、ありがとうございます…
この自作メニューの件は、まずは自分で出来る範囲のことからコモンイベントで作っていくことに決めました。
イメージ図については高望みしてしまっていた節があります、色々とすみません…
ラベルを貼ってループをつくってその中にボタンの分岐条件で…という感じで現在、メニュー画面も各シーン画面も取り組んでいます。
それで、ボタン用に作った画像や文字が矢印キーでなんとか切り替えられる部分にまでたどり着きました…
ウェイトで調節を入れてもキーを素早く連打すると移動が間に合わない時もあるのがちょっとネックですが。
今回は、自作コモンメニューからセーブ→ロードしたときにはループから抜けている、という処理を行いたくて質問です。
メニューには「データ」のコマンドがあるのですが、そこからさらに「セーブ」or「ロード」を選択、という風なコモンイベントを作りました。

- Baidu IME_2017-4-18_21-53-34.png (33.19 KiB) 閲覧された回数 11631 回

- Baidu IME_2017-4-18_21-54-27.png (24.29 KiB) 閲覧された回数 11631 回
「セーブ」なら一応、動かしている範囲ではうまくいってるように感じるのですが
「ロード」を決定すると案の定ループ中にデータが読み込まれてしまってキャラクターは動かせず。
Xキーを押して動作をキャンセルするとようやく動かせるようになる…という事態に悩んでいます。
ループの中でセーブしたデータをロードをしてもループ中になっていない、
ような動作はさせられるのでしょうか。
それともこのメニューコモンの作り方をしている以上は無理なことでしょうか…
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月18日(火) 23:14
by フトコロ
こんにちは。
前後の処理が見えないのでなんともいえないのですが、
ループの中でロードを実行するのではなく、
ラベルジャンプでループの外に移してからロードを実行されてはどうでしょう。
Re: 自作メニューを制作するための手順について
Posted: 2017年4月18日(火) 23:57
by サワラ
フトコロ 様
改めて見ると肝心な部分を載せていなかったですね
すみません、内容はこんな感じなのですが…
コモンイベント【メニュー画面(処理)】
◆ラベル:あいてむ
◆ウェイト:16フレーム
◆ループ
◆分岐条件:ボタン「決定」が押されている
◆コモンイベント:アイテム
◆
:分岐終了
◆分岐条件:ボタン「下」が押されている
◆ラベルジャンプ:でーた
◆
:分岐終了
:以上繰り返し
◆ラベル:でーた
◆ウェイト:16フレーム
◆ループ
◆分岐条件:ボタン「決定」が押されている
◆コモンイベント:データ(※)
◆
:分岐終了
◆分岐条件:ボタン「上」が押されている
◆ラベルジャンプ:あいてむ
◆
:分岐終了
:以上繰り返し
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
※コモンイベント【データ場面(処理)】
◆ラベル:ほぞん
◆ウェイト:16フレーム
◆ループ
◆分岐条件:ボタン「決定」が押されている
◆スクリプト:00~00までの画像を消去
◆スクリプト:セーブ画面を開く←さほど問題なくできる
◆
:分岐終了
◆分岐条件:ボタン「下」が押されている
◆ラベルジャンプ:よみこみ
◆
:分岐終了
:以上繰り返し
◆ラベル:よみこみ
◆ウェイト:16フレーム
◆ループ
◆分岐条件:ボタン「決定」が押されている
◆スクリプト:ロード画面を開く←ループ真っ只中
◆
:分岐終了
◆分岐条件:ボタン「上」が押されている
◆ラベルジャンプ:ほぞん
◆
:分岐終了
:以上繰り返し