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攻撃の成否による変数の変動【解決済み】

Posted: 2017年6月05日(月) 01:16
by shima
攻撃の成否で変数をいじりたいと思っているのですがどうにもいいアイデアが思い浮かびません
お知恵を貸していただけ無いでしょうか?


攻撃に成功 →+5
攻撃をはずす→ー15
逃走    →-20
攻撃を回避 →+15

平たい話がスパロボの気力システムです
これらを可能であればアクターごとに設定できるようにしたいなあと思っているのですが…

Re: 攻撃の成否による変数の変動

Posted: 2017年6月05日(月) 20:32
by フトコロ
こんにちは。

プラグイン「FTKR_ExVariablesChange.js」を使用すると、戦闘中の行動結果によって変数を操作できます。
アクターのメモ欄にタグを追加するか、プラグインパラメータで設定できます。

設定例)アクターのメモ欄に追加すると、スキル・アイテムに成功したら変数ID1 に 5 加算する

コード: 全て選択

<EVC 使用成功時>
v[1] += 5
</EVC 使用成功時>
他にも、
<EVC 被ダメージ時>
<EVC 回避時>
<EVC 逃走時>
などがあります。

詳しくはマニュアルを見てください。

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ange.ja.md

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futok ... sChange.js


参考までに、アクター毎に使用可能なセルフ変数を実装するプラグイン「FTKR_ItemSelfVariables.js」を紹介します。

このプラグインと組み合わせることで、ゲーム内変数を使用せずに、任意の値を保存できます。

設定例)アクターのメモ欄に追加すると、スキル・アイテムに成功したらアクターのセルフ変数ID1 に 5 加算する

コード: 全て選択

<EVC 使用成功時>
av[1] += 5
</EVC 使用成功時>
アクターのセルフ変数の参照方法は、以下のスクリプトで分かります。
$gameSelfVariables.actor(x).value(y)
 x : アクターID
 y : セルフ変数ID

セルフ変数の設定方法は、マニュアルを参照してください。

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... bles.ja.md

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futok ... riables.js

Re: 攻撃の成否による変数の変動【解決済み】

Posted: 2017年6月06日(火) 12:48
by shima
いけました!ありがとうございます!
結局、セルフ関数ではなくキャラごとに変数を設定して管理する方向でいきました
気力増加に伴うステートやパッシブスキル発動もバッチリでした!
ありがとうございます!