sionn様
こんばんは。
スイッチなしでこんな感じに組んだらどうでしょう?
プライオリティは通常キャラの下でトリガーはプレイヤーからの接触です。
但しこの場合だとマウスクリックで脱出できないので他にもっといい案があるかもです。
尚、条件分岐を先にすれば乗ってもダメージうけないけど乗り続けるとダメージにできます。
コード: 全て選択
◆ループ
◆SEの演奏:Damage5 (90, 100, 0)
◆HPの増減:パーティ全体, - 10
◆画面のフラッシュ:(255,255,255,170), 60フレーム (ウェイト)
◆条件分岐:ボタン[下]が押されている
◆ループの中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ボタン[左]が押されている
◆ループの中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ボタン[右]が押されている
◆ループの中断
◆
:分岐終了
◆条件分岐:ボタン[上]が押されている
◆ループの中断
◆
:分岐終了
◆
:以上繰り返し
追記
一応、並列処理バージョンを作ってみました。
先頭にウェイトを入れれば踏んでもすぐダメージが入らずここで止まると
ダメージがはいります。これでいかかでしょうか?
コード: 全て選択
◆ウェイト:60フレーム
◆変数の操作:#0001 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0002 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0003 このイベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0004 このイベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:プレイヤーX = このイベントX
◆条件分岐:プレイヤーY = このイベントY
◆SEの演奏:Damage5 (90, 100, 0)
◆HPの増減:パーティ全体, - 10
◆画面のフラッシュ:(255,255,255,170), 60フレーム
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
追記
何度もすみません。
前回の並列処理は動作が重くなるリスクがありますし何度も乗り降りをしていると
ダメージを受ける問題がありますのでやはりプレイヤーからの接触にして改良しました。
プラグインはFTKR_EventSmoothStartとこちらは私製のものになりますがNYA_StartEventを
使用してイベントのメモには<ESS_停止無視><SE>を記入します。
以下のコードをそのイベントに記入します。
コード: 全て選択
◆ウェイト:20フレーム
◆変数の操作:#0001 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0002 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0003 このイベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0004 このイベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:プレイヤーX = このイベントX
◆条件分岐:プレイヤーY = このイベントY
◆SEの演奏:Damage5 (90, 100, 0)
◆HPの増減:パーティ全体, - 10
◆画面のフラッシュ:(255,255,255,170), 60フレーム (ウェイト)
◆変数の操作:#0001 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0002 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0003 このイベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0004 このイベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:プレイヤーX = このイベントX
◆条件分岐:プレイヤーY = このイベントY
◆プラグインコマンド:StartEvent
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
尚、先頭のウェイトをなくせばすぐにダメージが入ります。
<FTKR_EventSmoothStart>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... thStart.js
<NYA_StartEvent>
https://forum.tkool.jp/index.php?thread ... 2017◇.494/
追記
最後に並列処理でも割とうまくいったので掲載しておきます。
こちらならイベントを連結して沢山増やしても止まらず動作しました。
しかもUpdateCountというプラグインを使ったらシンプルになりました。
イベントを沢山増やす場合はトリアコンタン様のTemplateEventプラグインがオススメです。
解決済みですが興味があればどうぞ。
コード: 全て選択
◆条件分岐:スクリプト:$gameMap.pd_UC_repeatInterval(30)
◆変数の操作:#0001 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0002 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
◆変数の操作:#0003 このイベントX = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0004 このイベントY = このイベントのマップY
◆条件分岐:プレイヤーX = このイベントX
◆条件分岐:プレイヤーY = このイベントY
◆SEの演奏:Damage5 (90, 100, 0)
◆HPの増減:パーティ全体, - 10
◆画面のフラッシュ:(255,255,255,170), 60フレーム
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
<UpdateCount>
https://paradre.com/「○秒毎に繰り返す処理」を作る方法【ツクール/