特定の変数が増加したとき、その旨をメッセージで表示したい
Posted: 2018年8月09日(木) 02:00
現在、変数で固有のステータスを10個ほど作っています。
仮に、これをHP、MP、疲労度、攻撃力、防御力、技術力、魔攻力、魔防力、俊敏力、運とします。
これが、ゲーム内でイベントを発生させると、そのイベントごとに設定されたものがあがります。
例:剣の訓練を行うと「攻撃力と技術力があがる」
この際、今まではテキストで「/[v4]があがった! /[v6]があがった!」と表示していました。
当初はこのやり方で問題ない……と思ったのですが、
イベントの数が増えるごとに、同時に6つも7つも上昇するものが現れ始めました。
「このままではヒューマンエラーで変数は変動しているのにテキストの方で記述忘れが出始めるのでは……」
と危惧しまして、
たとえば「攻撃力と防御力と技術力が上昇した場合、n1があがった!というテキストを3個描画したい」
……と考えました。
6つあがったら「n1があがった!」が6つになると思います。
これって技術的に可能でしょうか……?
MPP_ChoiceEXというすばらしい選択肢拡張プラグインの中に、「条件(スイッチや変数)を見たさなければこの選択肢を非表示にする」というものがあったので、
似たようなものや方法がテキストの場合でもあるかな……?
と思い質問致しました。
もしテキスト中で似たような挙動ができるものがある場合、
v0が上がった!
v1が上がった!
v2が上がった!
v3が上がった!
v4が上がった!
v5が上がった!
v6が上がった!
v7が上がった!
v8が上がった!
v9が上がった!
と記述しておいて、
変動が発生しなかった変数指定の含まれた行は非表示になる……ということができればいけるのでは、と考えています。
その場合はそれぞれの変数に対応する数字の一時保存用変数を用意しておいて、「一時保存用変数に数値がはいる→対応した vnが上がった の行が表示される→一時保存用をv0~09に加算してから0を代入する」とするとか……。
初歩的な質問が多く申し訳ないのですが、
目に見えてゲームができていくのが楽しくて、
その中でも自分で解決できなかったものを選んでいるつもりです……(もっと解決能力が欲しい!)
以上です。
よろしくお願い致します!
仮に、これをHP、MP、疲労度、攻撃力、防御力、技術力、魔攻力、魔防力、俊敏力、運とします。
これが、ゲーム内でイベントを発生させると、そのイベントごとに設定されたものがあがります。
例:剣の訓練を行うと「攻撃力と技術力があがる」
この際、今まではテキストで「/[v4]があがった! /[v6]があがった!」と表示していました。
当初はこのやり方で問題ない……と思ったのですが、
イベントの数が増えるごとに、同時に6つも7つも上昇するものが現れ始めました。
「このままではヒューマンエラーで変数は変動しているのにテキストの方で記述忘れが出始めるのでは……」
と危惧しまして、
たとえば「攻撃力と防御力と技術力が上昇した場合、n1があがった!というテキストを3個描画したい」
……と考えました。
6つあがったら「n1があがった!」が6つになると思います。
これって技術的に可能でしょうか……?
MPP_ChoiceEXというすばらしい選択肢拡張プラグインの中に、「条件(スイッチや変数)を見たさなければこの選択肢を非表示にする」というものがあったので、
似たようなものや方法がテキストの場合でもあるかな……?
と思い質問致しました。
もしテキスト中で似たような挙動ができるものがある場合、
v0が上がった!
v1が上がった!
v2が上がった!
v3が上がった!
v4が上がった!
v5が上がった!
v6が上がった!
v7が上がった!
v8が上がった!
v9が上がった!
と記述しておいて、
変動が発生しなかった変数指定の含まれた行は非表示になる……ということができればいけるのでは、と考えています。
その場合はそれぞれの変数に対応する数字の一時保存用変数を用意しておいて、「一時保存用変数に数値がはいる→対応した vnが上がった の行が表示される→一時保存用をv0~09に加算してから0を代入する」とするとか……。
初歩的な質問が多く申し訳ないのですが、
目に見えてゲームができていくのが楽しくて、
その中でも自分で解決できなかったものを選んでいるつもりです……(もっと解決能力が欲しい!)
以上です。
よろしくお願い致します!