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フロー制御「ループ」の使い方(フキダシアイコンのループ)
Posted: 2016年3月03日(木) 02:37
by じぃじぃ
お世話になっています
初歩的な質問かと思いますが、教えて頂けると有り難いです
通常、フキダシアイコンは一通り再生が終わると消えてしまいますが
キャラクターが喋っている間はループ再生させたいと考え、
――――――――――――――――――――――――――――――――
◆ループ
◆フキダシアイコンの表示:プレイヤー,怒り(ウェイト)
◆
:以上繰り返し
◆文章:なし,通常,下
: :ハロルド:おいふざけるなよ!
: :薬草が10000Gもするなんて
: :聞いたことがないぜ!
◆ループの中断
――――――――――――――――――――――――――――――――
としてみたところ、確かにフキダシアイコンはループするのですが
いつまで経っても先の台詞に進んでくれません。
ヘルプでループの項も読んでみたのですが
「設定したイベントが繰り返し実行できるようになります」
という簡単な説明しかなく、困っています。
この機能はどのように使うものなのでしょうか?
どなたかお教えいただけますと幸いです。
よろしくお願い致しますm(_ _)m
Re: フロー制御「ループ」の使い方が分からない
Posted: 2016年3月03日(木) 03:45
by ビービー
ぼくも初心者なので間違ってるかもしれませんが、なんとなく知っていることを
ループは基本的に「以上繰り返し」の前にループの中断を入れないと機能しません。
例えば
ループ
文章:仲間になってくれ
選択肢
はいの場合
ループの中断
いいえの場合
以上繰り返し
みたいな感じです
”ループ”から”以上繰り返し”までを繰り返す動作なので
以上繰り返しより下に定義されているイベントはループが中断されるまで実行されません
他にもループ一回で変数が1加算されるようにして変数が一定値に達した場合
条件分岐でループを中断するなどの方法もありますが
G.Gさんのやりたいことはできそうもありません。
G.Gさんがやりたいことをやるためにはループは使わず
もうひとつ別のイベントを作る方法で何とかできそうです
まずは別のイベントを作りトリガーを”並列処理”にし
実行内容にフキダシアイコンをウェイトで出します
このときループはいりません。実行内容はフキダシアイコンだけです
そしてこのイベントを適当なスイッチがオンの時に起動するよう出現条件をセットします
そして◆文章:なし,通常,下
: :ハロルド:おいふざけるなよ!
: :薬草が10000Gもするなんて
: :聞いたことがないぜ!
の前にさきほど作ったイベントの出現条件となるスイッチをオンにし
文章の後にスイッチをオフにすれば希望の動作ができるはずです。
いちおう試したのでできるはずです。もっと簡単なやり方があるかもですが・・・
では、完成まで頑張ってください

Re: フロー制御「ループ」の使い方が分からない
Posted: 2016年3月03日(木) 19:14
by じぃじぃ
ビービーさん、ご返信ありがとうございます
実は並列処理のイベントをスイッチ制御する方法は
私も考えたのですが、かなり大量に
フキダシアイコンのループをやりたいと思っておりまして、
1回の会話イベントのために何十個も並列処理イベントを
作るとなると労力はもちろん管理もすごく大変になるなぁと…
で、ループさせる方法は無いものかと探していたところ
フロー制御の「ループ」を発見したのですが、
思うような動作が得られず……
例に挙げていただいたものだと、
ラベル&ラベルジャンプでも代用できる内容ですよね。
このループという機能はそういうものなのでしょうか?
もっと簡単な方法があるよ、というかた
いらっしゃいましたら是非教えて下さい…!
Re: フロー制御「ループ」の使い方(フキダシアイコンのループ)
Posted: 2016年3月03日(木) 19:34
by ホノルメイド

- テストでやってみました
- SnapCrab_NoName_2016-3-3_19-29-45_No-00.png (33.66 KiB) 閲覧された回数 6068 回
実はループですと私の場合は失敗するのでこんな感じに組む事があります。
ループだけではなくラベルとラベルジャンプでやってますが。
ループは繰り返しになるのでどこかでぬけ出す処理が必要です。
だからこういう感じですかね。

- あくまでも例です。
- SnapCrab_NoName_2016-3-3_19-33-44_No-00.png (12.7 KiB) 閲覧された回数 6068 回
あくまでも例なのでループは抜け出る方法としては、ラベルジャンプは私は良いかと思います。
ただし、ラベルを設定しておいて、そのラベルに飛ぶので、ない場合はエラー出ます。
参考までに・・・。
Re: フロー制御「ループ」の使い方(フキダシアイコンのループ)
Posted: 2016年3月03日(木) 19:50
by Trb
投稿被っちゃいましたがこんなのはどうでしょうか?
・イベントが始まったらフキダシ用のスイッチをオンにする(常にオンにしておいても大丈夫)
・フキダシを出したい時はフキダシ変数に対応した値を代入
・消したい時はフキダシ変数に0を代入
これ一つで全てのイベントに使い回せるし、もちろんイベント中でなくても
フキダシ変数に値を入れるだけでいつでもフキダシを出せます。
(ただしフキダシ表示中にセーブをするとデータが消えるバグがあるようなので
修正プラグインを入れていない場合は注意)
Re: フロー制御「ループ」の使い方(フキダシアイコンのループ)
Posted: 2016年3月03日(木) 22:43
by じぃじぃ
荒野ほのるさん、Trbさん、ご返信ありがとうございます!
このループ機能は
自分が期待していたような機能ではないのですね…
ラベルがあれば不要だとすら思うのですが
一体どう使うのが正しいのでしょうか…気になります
Trdさんにご提案頂いた、変数の処理を使えば
プレイヤーのフキダシアイコン表示については簡単に出来そうですね!
ただ、フキダシアイコンの種類が15種類なので、
全MAP共通でイベントID:001~015くらいまでで
表示するための変数の値を用意しておくとすると…
条件分岐240通りになりますよね……
また、もしイベント作成の手順を違えたり
あとになってイベントを追加したいと思って
イベントID015以上のイベントにふきだしアイコンを
表示させたくなったら、その分の分岐をその都度増やして…
ということになるなあと……
プレイヤー以外については、
ふきだしアイコンのループを使わずに
表現する方法も検討してみようと思います
皆さま、ご提案ありがとうございました
