こんにちは!
件名のとおりですが、ダメージが想定通りの数値になりません。
状況は……
アクター(攻撃力58、職業と武器の特徴に両方「攻撃時属性:物理(IDは1)」)が、
敵キャラ(防御力10、属性有効度:氷50% 炎150%)に通常攻撃をしました。
通常攻撃用のスキルは「HPダメージ、属性:通常攻撃」、
計算式は「( a.atk * 10 - b.def * 8 ) * b.elementRate(1)、分散度10%」です。
この場合ダメージは450~550になると考え、この条件で攻撃をしてみたところ、与えたダメージは463~531でした。
データの数が少ないので正確かはわかりませんが、だいたいあってると言えると思います。
そして、スキル(ステート)によってアクターに「攻撃時属性:炎」を付与すると、
1.5倍の675~825になると考えて、同じように試してみたところ、684~812でした。
これもだいたいあってると言えると思います。
しかし、同じくスキル(ステート)によってアクターに「攻撃時属性:氷」を付与すると、
ダメージは半分の225~275になると思ったのですが、出たダメージは458~525でした。
属性を付与せずに攻撃した時と変わりません。
他の「属性:通常攻撃」のスキルでも試してみたのですが、どれも属性を付与してないときと同じダメージしか出ませんでした。
できれば予測通り、属性有効度によって半減したダメージを与えられるようにしたいのですが……
どうすればできるのでしょうか?
また、どうしてこういうことが起こったのでしょうか?
必要そうな情報はすべて書いたつもりですが、不足があればご指摘ください!
【解決済】ダメージが思ったとおりの数値になりません
【解決済】ダメージが思ったとおりの数値になりません
最後に編集したユーザー Hatu10700 [ 2019年4月05日(金) 09:56 ], 累計 1 回
Re: ダメージが思ったとおりの数値になりません
お疲れ様です。
攻撃属性「通常攻撃」の場合、扱いが他の技とは少し異なります。
属性「通常攻撃」は、「自身に付与されている攻撃時属性の内、相手に最も有効な属性(=有効度が最も高い属性)」を攻撃属性として適用するのが、ツクールMVのデフォルト動作です。
なので、ご提示いただいたケースは、単に本体に付与されている「攻撃時属性:物理」が適用されている物かと思われます。
行われている事を観察するにご希望の動作は恐らく「ステート>装備>本体」の優先度で攻撃時属性を適用したいとの事でしょうが、これをやるにはプラグイン改造が必要となります。
(Game_BattlerBase.prototype.attackElements 或いはGame_Actor.prototype.attackElements等)
攻撃属性「通常攻撃」の場合、扱いが他の技とは少し異なります。
属性「通常攻撃」は、「自身に付与されている攻撃時属性の内、相手に最も有効な属性(=有効度が最も高い属性)」を攻撃属性として適用するのが、ツクールMVのデフォルト動作です。
なので、ご提示いただいたケースは、単に本体に付与されている「攻撃時属性:物理」が適用されている物かと思われます。
行われている事を観察するにご希望の動作は恐らく「ステート>装備>本体」の優先度で攻撃時属性を適用したいとの事でしょうが、これをやるにはプラグイン改造が必要となります。
(Game_BattlerBase.prototype.attackElements 或いはGame_Actor.prototype.attackElements等)
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-出先に居る場合回答が未テスト状態である事が多い為、テストは重々にお願いいたします。
-基本自分や友人の問題解決は自分で1からプラグインを書いているので、「こういうプラグインはありますか」に対しては助けになれません。ご了承ください。
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Re: ダメージが思ったとおりの数値になりません
すみません。少し読み間違えていたので訂正です。
b.elementRate(1)が既に攻撃式内にあるので、
b.elementRate(1)が既に攻撃式内にあるので、
こちらを消去すれば問題ないかと考えます。職業と武器の特徴に両方「攻撃時属性:物理(IDは1)
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-基本自分や友人の問題解決は自分で1からプラグインを書いているので、「こういうプラグインはありますか」に対しては助けになれません。ご了承ください。
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Re: ダメージが思ったとおりの数値になりません
試してみたところちゃんとダメージが減りました!
通常攻撃の場合はもっとも有効な属性が適用されるんですね。覚えておきます!
ありがとうございました!!
通常攻撃の場合はもっとも有効な属性が適用されるんですね。覚えておきます!
ありがとうございました!!