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Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月21日(水) 01:27
by C_kochiya
返信が遅くなりました。
どうやら他の方も試行錯誤されていたようですね。

質問を読ませていただきましたが、結論から言うと、しょっぱな敵に10000ダメージ与えてることになるのではないかと思います。
流れとしてはこんな感じです。

戦闘前のイベントで、変数10の値は敵の残りHP、すなわち10000が入ります。
戦闘開始時、その変数から10000減算し、ここで0になります。
これを敵のHPに加算してもHPに変化はありません。

パーティーが全滅し、2ページ目のイベント(全滅回数1が条件のやつ)が発生します。
その方法だと、変数10に変数10の値を入れているだけなので、実は敵の残り体力は格納されていません。
ちなみにこの時点で変数10の値は0です。

敵との再戦です。
先と同様に、変数10の値から10000減算します。
ここで何と、変数10の値は-10000になります。
これを敵のHPに加算すると、敵の残りHPは0、すなわち、即死しています。

このまま繰り返すと、変数10の値は10000ずつ減算されていくのではないでしょうか。

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月21日(水) 02:04
by C_kochiya
自分なりにイベントを作ってみました。

まずは戦闘外のイベント。
他の方もおっしゃっていたように、イベントページは1枚でも大丈夫かと思います。
最初に変数の初期化をする時以外は、こちらのイベントでは敵のHPについては特にいじっていません。
説明1.png
そしてバトルイベント。
簡単に言うと、全滅したことをトリガーとし、最終的な敵の残りHPを格納します。
最初(左上)に、ダメージ持越しのための処理をしています。
敵の体力を表示させていますが、これはデバッグ用なので無くても大丈夫です。
左下はメンバーが戦闘不能になった時の、右上は復活した時の処理です。
この2つで、今何人が戦闘不能なのかを判断する処理となっています。
一応4人パーティーを想定していまして、やたらページ数が多いのは、各メンバー毎に個別に作ったためです。
全滅した時(右下)は、スイッチや変数を初期化し、現時点の敵の残りHPを格納します。
その後、全滅した時のイベントに繋がります。
説明2.png

これで恐らくやりたかった事は網羅できるのでないかと思います。

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月21日(水) 15:19
by radio05
熱いw キャプチャーも貼って熱をおびてきましたね こういうの大好きです :D
radio05も再度の提案参戦します


スクリプトを使ってボスHP値を変数で保管するのがうまくできなかったので
フトコロさんのプラグインを使いました
viewtopic.php?t=3962
2019-08-21-01 radio05.png
ラスボスBにこうもりをいれたのはわかりやすくするため
実際のときは外してください

アイアンジャイアントの最大HPは20000に設定しています

イベントの流れはこんな感じです
2019-08-21-02 radio05.png
変数はこう用意しました
複数による(最大数8体)ボス総力戦にも対応できるかと

テストプレイではこんな感じです
2019-08-21-04 radio05.png
ああイベントで記入忘れがありました
三度目戦する場合は
全滅した回数≧1の負けたときのところに

変数操作:#0021 ボスからHPを引く数 = 20000
変数操作:#0021 ボスからHPを引く数 ‐= #1のHP の記入が必要です

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月21日(水) 16:19
by まっつUP
最低限の実装です。

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月22日(木) 08:10
by radio05
おお、まっつUPさんありがとう

イベントコマンド 変数の操作には、ゲームデータ欄から敵キャラのHPデータなどを
抜き取る機能があったんですね 知らなくて苦心しました。

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月22日(木) 12:01
by sally
みなさんので十分かと思いましたが、
自分も作ってみたので掲載します。

他の方と違う点はコモンイベントを一つ挟み、
そこで戦闘回数別の処理をさせているの点くらいでしょうか。
なお、バトルイベントにも条件分岐を入れているのは
そちらでもセリフを入れる可能性があるかなと思っただけですので、
もしなければ不要な処理です。

>まっつUP さん
勘違いしていたら恐縮ですが、最大HPから敵HPを減算する処理ですと
再開後は与えたダメージが初期HPになってしまいませんでしょうか。
イベント.png
コモンイベント.png
コモンイベント.png[/attachment][attachment=0]

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月22日(木) 12:43
by まっつUP
sally様
敵のHPを与えたダメージにするわけではなく
最大HPと保存しておいたHPの差を敵のHPから直接減らしていますので大丈夫です。

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月22日(木) 13:53
by ratano
皆様、たくさんの方法をご提示いただいて本当にありがとうございます!
どのやり方も私では至れなかったので、とても助かりました。

最終的にはまっつUP様の方法を参考にさせていただき、無事に実装することができました。
問題なくダメージが蓄積され、数回の戦闘をループすることで最後には倒せるようになりました。

C_kochiya様、まっつUP様、radio05様、sally様。
皆様、未熟な私にいろいろと教えてくださってありがとうございます。
今回のことで、変数や条件分岐の使い方をより理解することができ、とてもためになりました。

Re: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月22日(木) 15:32
by sally
> まっつUP さん

ご返信の後、バトルイベントにて処理されているのを確認いたしました。
確認不足の勘違いにて失礼を申し上げました。
申し訳ありません。

Re: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

Posted: 2019年8月23日(金) 00:13
by C_kochiya
>ratanoさん

無事解決に至ったようで良かったです。
三人寄れば文殊の知恵といいますか、こうやって意見を出し合うと名案が思い浮かんだり、思わぬ発見がありますよね。
折角コミュニケーションを取れる場があるわけですし、バンバン有効活用して、お互い頑張っていきましょー。


>まっつUPさん
戦闘終了後でも敵の残りHPを取得できたんですね。
知らなかったので、参考になりました。