ありがとうございます。
こちらの記述で消滅させることができました。
検索結果 8 件
- 2017年1月14日(土) 22:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】スクリプトで敵の不死身状態を解除しても消滅せずに残ってしまう
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2262
- 2017年1月14日(土) 21:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】スクリプトで敵の不死身状態を解除しても消滅せずに残ってしまう
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2262
【解決】スクリプトで敵の不死身状態を解除しても消滅せずに残ってしまう
バトルイベントで戦闘開始時に敵をステート変更で不死身にしておいて
HP0になったら戦闘を終了させるために不死身を解除させようとした場合
◆敵キャラのステート変更:#1, - 不死身
これだと不死身が解除されて敵が消滅してから戦闘終了するのですが
*ステートで不死身が3番の場合
◆スクリプト:$gameVariables.setValue(1,0);
◆スクリプト:$gameTroop.members()[$gameVariables.value(1)].removeState(3);
これだと不死身は解除されるが敵が消滅しないで戦闘が終了してしまいます ...
HP0になったら戦闘を終了させるために不死身を解除させようとした場合
◆敵キャラのステート変更:#1, - 不死身
これだと不死身が解除されて敵が消滅してから戦闘終了するのですが
*ステートで不死身が3番の場合
◆スクリプト:$gameVariables.setValue(1,0);
◆スクリプト:$gameTroop.members()[$gameVariables.value(1)].removeState(3);
これだと不死身は解除されるが敵が消滅しないで戦闘が終了してしまいます ...
- 2017年1月06日(金) 21:45
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4333
Re: 並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
やり方を教えてくださってありがとうございます。
これでなんとかなりそうです。
これでなんとかなりそうです。
- 2017年1月06日(金) 18:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4333
Re: 並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
わざわざ更新していただいてありがとうございました。
これで理想通りの動きになりました。
これは追加要望になってしまうのですが
戦闘メンバーにいるアクターを外した時に元の戦闘メンバー人数から不足している人数分、待機メンバーから繰り上がってしまうので
戦闘メンバー3人、待機メンバー1人の時、戦闘メンバーの1人を外した場合
戦闘メンバー2人、待機メンバー1人
となるようにはできないでしょうか?
これで理想通りの動きになりました。
これは追加要望になってしまうのですが
戦闘メンバーにいるアクターを外した時に元の戦闘メンバー人数から不足している人数分、待機メンバーから繰り上がってしまうので
戦闘メンバー3人、待機メンバー1人の時、戦闘メンバーの1人を外した場合
戦闘メンバー2人、待機メンバー1人
となるようにはできないでしょうか?
- 2017年1月05日(木) 15:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4333
Re: 並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
こんな風になるのが理想です。
- 2017年1月05日(木) 15:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4333
【解決済】並び替えシーン ver1.07を使いながら隊列の指定位置にアクターを追加したい
http://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html にある 並び替えシーン ver1.07 というプラグインを使うと戦闘メンバーの最大数を指定したうえで最大数以下のPTを組めるのですが、
戦闘メンバーの最大数4の時、戦闘メンバー3人の状態で新しいアクターを追加すると
加入したアクターが最後尾について4番目のアクターが戦闘メンバーに入ってしまいます。
戦闘メンバーが最大数未満の場合、加入するアクターが戦闘メンバーの最後尾に加わって
さらに、アクター加入後の戦闘メンバーが最大数未満の場合 ...
戦闘メンバーの最大数4の時、戦闘メンバー3人の状態で新しいアクターを追加すると
加入したアクターが最後尾について4番目のアクターが戦闘メンバーに入ってしまいます。
戦闘メンバーが最大数未満の場合、加入するアクターが戦闘メンバーの最後尾に加わって
さらに、アクター加入後の戦闘メンバーが最大数未満の場合 ...
- 2016年12月28日(水) 19:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決)待機メンバーを含めたメンバーの有無をバトルイベントの条件にするには?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2754
Re: 待機メンバーを含めたメンバーの有無をバトルイベントの条件にするには?
ありがとうございます。
希望通りのイベントをさくせいすることができました
希望通りのイベントをさくせいすることができました
- 2016年12月28日(水) 18:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決)待機メンバーを含めたメンバーの有無をバトルイベントの条件にするには?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2754
(解決)待機メンバーを含めたメンバーの有無をバトルイベントの条件にするには?
初めて投稿させていただきます。
現在 http://inumochi.blog.fc2.com/blog-entry-24.html こちらのイベントをMVでつくっていまして
そのままつくるとマップ画面にもどってからコモンイベントが発生してしまうため戦闘終了のリザルトイベントの前にコモンイベントが発生するようにしています。
その過程で、条件分岐にバトルイベントの中で呼び出すコモンイベントに対象のアクターがいるかどうかの判定を行って既に仲間にいる場合は分岐を終了するように設定しています ...
現在 http://inumochi.blog.fc2.com/blog-entry-24.html こちらのイベントをMVでつくっていまして
そのままつくるとマップ画面にもどってからコモンイベントが発生してしまうため戦闘終了のリザルトイベントの前にコモンイベントが発生するようにしています。
その過程で、条件分岐にバトルイベントの中で呼び出すコモンイベントに対象のアクターがいるかどうかの判定を行って既に仲間にいる場合は分岐を終了するように設定しています ...