製作、大変感謝いたします!
プラグインのヘルプにて、
$gameVariables.swap~ でなく $gameVariable.swap~ となっている脱字を確認いたしました
(後者をスクリプトで実行するとnot definedエラーが出る)
スクリプト, プラグイン両方で試してみましたところ、どちらも正常に動作いたしました
かなり工数が削減できると思います 誠にありがとうございます!
検索結果 11 件
- 2018年9月24日(月) 01:08
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 2つの変数を並び替えるプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2110
- 2018年9月23日(日) 23:33
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 2つの変数を並び替えるプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2110
2つの変数を並び替えるプラグイン
こんにちは、
現在変数をたくさん利用したコモンイベントを製作しておりまして、
変数同士の値を入れ替える際、通常のイベントコマンドの方法だと1つの空き変数を使用しなければ
値は交換できないと思うのですが(C=A,A=B,B=C)、あまりにも変数の量が膨大すぎて組み込むのに困っております
そこで作業を少しでも楽にするために、プラグインコマンドで「 入れ替え A B 」と打って実行すると
変数A番と変数B番の値が入れ替わる といったプラグインを希望したいです
(一時的に値を経由する変数(↑でいうC)をパラメータ等で変数IDを指定できると有難いです ...
現在変数をたくさん利用したコモンイベントを製作しておりまして、
変数同士の値を入れ替える際、通常のイベントコマンドの方法だと1つの空き変数を使用しなければ
値は交換できないと思うのですが(C=A,A=B,B=C)、あまりにも変数の量が膨大すぎて組み込むのに困っております
そこで作業を少しでも楽にするために、プラグインコマンドで「 入れ替え A B 」と打って実行すると
変数A番と変数B番の値が入れ替わる といったプラグインを希望したいです
(一時的に値を経由する変数(↑でいうC)をパラメータ等で変数IDを指定できると有難いです ...
- 2018年9月12日(水) 18:58
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: [解決済]文章の表示中だけ特定のキーを入力不能にするプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4421
Re: 文章の表示中だけ特定のキーを入力不能にするプラグイン
返信ありがとうございます
試してみたところ、思っている通りに動作いたしました!
心より感謝申し上げます…
試してみたところ、思っている通りに動作いたしました!
心より感謝申し上げます…
- 2018年9月12日(水) 13:44
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: [解決済]文章の表示中だけ特定のキーを入力不能にするプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4421
[解決済]文章の表示中だけ特定のキーを入力不能にするプラグイン
追記;トピックの場所を間違えていたため、再投稿いたしました 申し訳ございません…
こんにちは、現在並列処理で
『スイッチ1がONのとき、キャンセルキーで自作メニュー(ピクチャを使用したもの)を開く』
というコモンイベントを製作したのですが
文章を送る際にキャンセルキーを押すとコモンイベントが反応しメニュー画面が出てしまい困っています…
例えばフィールド上(⇒スイッチ1はON)にいる村人に話しかけたとき
文章が流れているにも拘らず途中でメニューが開き放題になり操作が可能になってしまうという具合です
全てのイベントに対して前後にスイッチをON/OFFにする処理を挟むのは気が遠くなるので ...
こんにちは、現在並列処理で
『スイッチ1がONのとき、キャンセルキーで自作メニュー(ピクチャを使用したもの)を開く』
というコモンイベントを製作したのですが
文章を送る際にキャンセルキーを押すとコモンイベントが反応しメニュー画面が出てしまい困っています…
例えばフィールド上(⇒スイッチ1はON)にいる村人に話しかけたとき
文章が流れているにも拘らず途中でメニューが開き放題になり操作が可能になってしまうという具合です
全てのイベントに対して前後にスイッチをON/OFFにする処理を挟むのは気が遠くなるので ...
- 2018年4月29日(日) 23:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
>まっつUP様
>最初の画像のコモンイベント「BGMcount」の実行内容のスクリプトコマンドは
>通常のイベントコマンドの「変数の操作」とあまり差がないように見えますが
>なぜこの処理内容にしているのでしょうか。
長くなってしまいますが、某ページで通常のコマンドでの変数処理よりも
「$gameVariables._data[X座標] = [数値];」というスクリプトを書く方がリフレッシュ処理を挟まず
重くならないというのを目にし、『=』を『+=』に代用できないかと書き換え
それでも流れなかった(恐らく『変数A≦60』を試していなかったため)ので
一時的に「this ...
>最初の画像のコモンイベント「BGMcount」の実行内容のスクリプトコマンドは
>通常のイベントコマンドの「変数の操作」とあまり差がないように見えますが
>なぜこの処理内容にしているのでしょうか。
長くなってしまいますが、某ページで通常のコマンドでの変数処理よりも
「$gameVariables._data[X座標] = [数値];」というスクリプトを書く方がリフレッシュ処理を挟まず
重くならないというのを目にし、『=』を『+=』に代用できないかと書き換え
それでも流れなかった(恐らく『変数A≦60』を試していなかったため)ので
一時的に「this ...
- 2018年4月29日(日) 23:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
>ビービー様、返信ありがとうございます。
仰る通り数種類の効果音を挟んでみましたところ、確かに一度きりしか動いていないことが判明致しました。
また言い逸れてしまって恐縮ですが、イベントの最下部に楽曲の再生時間分のウェイトを置いていて
これが原因で認識されないようでした… 消去してみたら無事流れるようりなりました
見落としに気付かせて下さり有難うございます…非常に助かりました
確かにこれならば、『変数A≦60』の場合でも辻褄が通るので納得です
また別の件で質問を投稿するかも知れませんので、その際はよろしくお願いいたします。
仰る通り数種類の効果音を挟んでみましたところ、確かに一度きりしか動いていないことが判明致しました。
また言い逸れてしまって恐縮ですが、イベントの最下部に楽曲の再生時間分のウェイトを置いていて
これが原因で認識されないようでした… 消去してみたら無事流れるようりなりました
見落としに気付かせて下さり有難うございます…非常に助かりました
確かにこれならば、『変数A≦60』の場合でも辻褄が通るので納得です
また別の件で質問を投稿するかも知れませんので、その際はよろしくお願いいたします。
- 2018年4月29日(日) 22:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
>まっつUP様
これはgamefont.cssの中身をデフォルトから別のフォントに変更している為です。
この画像ではロゴたいぷゴシックを使用しております。
これはgamefont.cssの中身をデフォルトから別のフォントに変更している為です。
この画像ではロゴたいぷゴシックを使用しております。
- 2018年4月29日(日) 22:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
まっつUP様、ご返信ありがとうございます。
ひとまずゲーム画面とF9の画面を添付しました。
> 実行内容に注釈がたくさん入っている方のイベントは
> トリガーが並列処理になっているでしょうか。
マップイベントはしっかりと並列処理になっておりました。
(『◆コモンイベント:Notes』に、ノーツ(ピクチャ)を流す命令があるのですが
『変数A≦○○』のときにしっかりと流れたので間違いは無いはずです
Notesの中身はお申し付けいただければ添付いたします)
> また、関わる全ての並列処理が毎フレーム実行されているか確認しましたか?
こちらも問題ございませんでした ...
ひとまずゲーム画面とF9の画面を添付しました。
> 実行内容に注釈がたくさん入っている方のイベントは
> トリガーが並列処理になっているでしょうか。
マップイベントはしっかりと並列処理になっておりました。
(『◆コモンイベント:Notes』に、ノーツ(ピクチャ)を流す命令があるのですが
『変数A≦○○』のときにしっかりと流れたので間違いは無いはずです
Notesの中身はお申し付けいただければ添付いたします)
> また、関わる全ての並列処理が毎フレーム実行されているか確認しましたか?
こちらも問題ございませんでした ...
- 2018年4月29日(日) 21:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて
ベルファーレ長田(゜∀゜)様、返信ありがとうございます。
言い逸れて申し訳ございません…
確認用として『変数A』は、ゲーム上で常にリアルタイムで閲覧できるようになっております
(表示には、トリアコンタン様の「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」を使用してします)
F9で変数の値を見ても『変数A』は正常に動いておりました。
>あとは変数Aが他の並列処理で初期化されちゃってるとかかな…?
まずノーツの判定を『X座標』で判別するようにしておりまして、
ノーツを流すのに擬似タイマーと近いような感じで
『 毎フレーム数ピクセル動かす⇒判定を得るためにX座標を取得($gameScreen ...
言い逸れて申し訳ございません…
確認用として『変数A』は、ゲーム上で常にリアルタイムで閲覧できるようになっております
(表示には、トリアコンタン様の「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」を使用してします)
F9で変数の値を見ても『変数A』は正常に動いておりました。
>あとは変数Aが他の並列処理で初期化されちゃってるとかかな…?
まずノーツの判定を『X座標』で判別するようにしておりまして、
ノーツを流すのに擬似タイマーと近いような感じで
『 毎フレーム数ピクセル動かす⇒判定を得るためにX座標を取得($gameScreen ...
- 2018年4月29日(日) 20:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
- 返信数: 11
- 閲覧数: 7747
【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて
初めまして、ツクールMVで音楽ゲームを製作しようとしている者です。
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?t=1457
↑こちらなどを参考にして、
現在、曲が再生すると同時に並列処理で『 変数Aを1加算する 』と1つのコマンドだけを入れて
擬似的なタイマー(コモンイベント)を製作し、
例えば1秒後にノーツを流したい場合、条件分岐で『 変数A=60 』のときに
マップイベント(並列)で『 ノーツを判定枠まで流す 』というように置いたのですが、認識されませんでした。
(認識される場合、SEが鳴る様にしたが再生されなかった)
また『 変数A≧60 ...
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?t=1457
↑こちらなどを参考にして、
現在、曲が再生すると同時に並列処理で『 変数Aを1加算する 』と1つのコマンドだけを入れて
擬似的なタイマー(コモンイベント)を製作し、
例えば1秒後にノーツを流したい場合、条件分岐で『 変数A=60 』のときに
マップイベント(並列)で『 ノーツを判定枠まで流す 』というように置いたのですが、認識されませんでした。
(認識される場合、SEが鳴る様にしたが再生されなかった)
また『 変数A≧60 ...