こんばんは。
遅くなりましたが、割合と固定値の併用ができるようになりました。
固定値は小数で指定できます。
固定値の扱いがちょっと分からなかったので、設定項目にて
固定値の扱いを変更できるようにもしています。
(一応、前バージョンも残しておきます)
=begin
◆概要
装備の強化をアイテム画面で行えるようにします。
◆機能
・装備をアイテム画面で使用すると装備を消費して強化できます。
・メモ欄に<最大強化値 n>でn回使用できます。
・メモ欄に<強化値 x>で能力値がxずつ上昇します。(小数可)
・メモ欄に<強化値 n%>で能力値がn%ずつ上昇します。
・メモ欄に<個別強化値 id ...
検索結果 271 件
- 2023年4月17日(月) 23:12
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】同名装備消費で強化
- 返信数: 7
- 閲覧数: 10157
- 2023年1月08日(日) 21:38
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 顔グラサイズ変更プラグイン
- 返信数: 10
- 閲覧数: 21781
Re: 顔グラサイズ変更プラグイン
>>ラビット君 さん
こんにちは。
こんにちは。
こちらでお願いします。自作の(改造でない)スクリプト、プラグイン素材に
関しては、リードミーもしくは作中に
「faida」と記名していただければ
利用可能です。
- 2022年12月11日(日) 10:33
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 解決済み)反撃スキル
- 返信数: 14
- 閲覧数: 18030
Re: 解決済み)反撃スキル
大変遅くなりました。申し訳ございません。
ご指摘の通り混乱時の制約のところに原因がありましたが、
「でも混乱しているんだから反撃しようとしてへんなターゲットに投げるのは正常では?」という
偏見と、普通の反撃のターゲットの調査に時間がかかりました。
よく考えたら普通の反撃のターゲットは混乱かどうかにかかわらず攻撃してきた相手に反撃しますね。
というわけでその点について修正しました。
他のスクリプトでmake_targetsをエイリアス等していなければ不具合は出ないはずです。
(もし、そういうスクリプトを使用しておられるのであれば、また考えます ...
ご指摘の通り混乱時の制約のところに原因がありましたが、
「でも混乱しているんだから反撃しようとしてへんなターゲットに投げるのは正常では?」という
偏見と、普通の反撃のターゲットの調査に時間がかかりました。
よく考えたら普通の反撃のターゲットは混乱かどうかにかかわらず攻撃してきた相手に反撃しますね。
というわけでその点について修正しました。
他のスクリプトでmake_targetsをエイリアス等していなければ不具合は出ないはずです。
(もし、そういうスクリプトを使用しておられるのであれば、また考えます ...
- 2022年10月26日(水) 22:42
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 解決済み)反撃スキル
- 返信数: 14
- 閲覧数: 18030
Re: 解決済み)反撃スキル
こんばんは。
反撃が全体/ランダムのケースがあり、そのターゲット指定のために使用していた方式が原因でした。
ただ、これはこれで需要が万に一つあったら困るので、設定項目という形でご用意しました。
一応デフォルトのtrueの状態で空振りとなるはずなので、お試しください。 =begin
◆概要
特殊な反撃を作成します。
◆機能
・メモ欄に<通常反撃 a, b, c, ..., n%>と記入すると、n%の確率で敵の物理攻撃を
キャンセルし、a, b, c, ...のスキルのどれかを発動します。
上記仕様に伴い、デフォルトの反撃率の設定は<通常反撃 1 n%>とほぼ同じになります。
・メモ欄に ...
反撃が全体/ランダムのケースがあり、そのターゲット指定のために使用していた方式が原因でした。
ただ、これはこれで需要が万に一つあったら困るので、設定項目という形でご用意しました。
一応デフォルトのtrueの状態で空振りとなるはずなので、お試しください。 =begin
◆概要
特殊な反撃を作成します。
◆機能
・メモ欄に<通常反撃 a, b, c, ..., n%>と記入すると、n%の確率で敵の物理攻撃を
キャンセルし、a, b, c, ...のスキルのどれかを発動します。
上記仕様に伴い、デフォルトの反撃率の設定は<通常反撃 1 n%>とほぼ同じになります。
・メモ欄に ...
- 2022年9月25日(日) 20:51
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】【RGSS3】GYM様『ガチャガチャ』の抽選結果を sound sepher様『入手インフォ改』で表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2814
- 2022年5月14日(土) 21:34
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決】$game_actorsを全件取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3842
Re: $game_actorsを全件取得したい
他言語に詳しくないので見当違いだったら申し訳ありませんが、
おそらく、Game_Actors、Game_Actor、RPG::Actorのどれかをp命令で出力しようとして、
そのインスタンス変数の羅列、あるいは配列変数の中身が改行されない
(「console.log」「vardamp」は改行される)ということなのでしょう。
結論から言うと、 「該当するメソッドはない」 と思われます。
p命令はinspectメソッドを用いて出力されますが、配列は改行なしで出力されるのが標準となっています。
また、改行はp命令ごとに行われるため、基本的にはp命令を複数行う形でしか ...
おそらく、Game_Actors、Game_Actor、RPG::Actorのどれかをp命令で出力しようとして、
そのインスタンス変数の羅列、あるいは配列変数の中身が改行されない
(「console.log」「vardamp」は改行される)ということなのでしょう。
結論から言うと、 「該当するメソッドはない」 と思われます。
p命令はinspectメソッドを用いて出力されますが、配列は改行なしで出力されるのが標準となっています。
また、改行はp命令ごとに行われるため、基本的にはp命令を複数行う形でしか ...
- 2022年5月14日(土) 11:56
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決】$game_actorsを全件取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3842
Re: $game_actorsを全件取得したい
こんにちは。
$game_actorsは配列ではなく、Game_Actorsというオブジェクトとなっております。
スクリプトエディタで定義されており、中身を見ると「intialize」と「[](actor_id)」だけが実装されています。
#==============================================================================
# ■ Game_Actors ...
$game_actorsは配列ではなく、Game_Actorsというオブジェクトとなっております。
スクリプトエディタで定義されており、中身を見ると「intialize」と「[](actor_id)」だけが実装されています。
#==============================================================================
# ■ Game_Actors ...
- 2021年10月18日(月) 08:34
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: バグ修正方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 4239
Re: バグ修正方法
こんにちは。
「バグを修正する」というにはあまりにも情報が少なすぎます。
せめて使用しているスクリプト素材の中から、どのスクリプトが原因であるかを
突き止めないと話が進みません。
一つ一つスクリプト素材を抜いて、どれが入っているとエラーが起こるかを
確定させてください。
ちなみに、稀に「プロジェクトを作り直してそれに全部のデータを移行したら発生しなくなった」という
オカルトじみたことが起こるらしいので、スクリプト素材をすべて抜いても問題が解決しない場合は
プロジェクトを作り直すのも手かもしれません。
デフォルトでは、「Window_Baseの308行目」が case code ...
「バグを修正する」というにはあまりにも情報が少なすぎます。
せめて使用しているスクリプト素材の中から、どのスクリプトが原因であるかを
突き止めないと話が進みません。
一つ一つスクリプト素材を抜いて、どれが入っているとエラーが起こるかを
確定させてください。
ちなみに、稀に「プロジェクトを作り直してそれに全部のデータを移行したら発生しなくなった」という
オカルトじみたことが起こるらしいので、スクリプト素材をすべて抜いても問題が解決しない場合は
プロジェクトを作り直すのも手かもしれません。
デフォルトでは、「Window_Baseの308行目」が case code ...
- 2021年9月13日(月) 23:19
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ウィンドウスキン変更について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4073
Re: ウィンドウスキン変更について
一番簡単なのは、画像編集ソフト等を使用して、添付画像の赤丸の箇所の色を変えることですね。
この部分がデフォルトの文字色として使用されています。
一応スクリプトの変更等でも対応はできます。「VXAce 文字色」で検索するといくつか方法が出てきますね。
余談ですが、この右下の色は順に¥C[0]、¥C[1]、¥C[2]、……となっています。
この部分がデフォルトの文字色として使用されています。
一応スクリプトの変更等でも対応はできます。「VXAce 文字色」で検索するといくつか方法が出てきますね。
余談ですが、この右下の色は順に¥C[0]、¥C[1]、¥C[2]、……となっています。
- 2021年9月12日(日) 23:45
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ウィンドウスキン変更について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4073
Re: ウィンドウスキン変更について
こんばんは。
背景に黒と青の模様が表示されるのは、そのウィンドウスキンの背景がちょっと透けているからです。
たぶん「アニメーション」のところで、黒と青の模様を見たことがあるかと思いますが、
その模様は「透明であること」を表すために設定されています。
なので本来のゲーム画面だとちゃんと表示されると思いますが、
一応添付画像のようにオプションから透明色を変更することが可能です。
色を調整してプレビューしてみてください。
文字がぼやけるのは……これもゲーム画面で見ればぼやけないかなと思います。
少なくとも素材サイト様では動作確認はしていると思いますし。
※追記:「データベース」の「システム ...
背景に黒と青の模様が表示されるのは、そのウィンドウスキンの背景がちょっと透けているからです。
たぶん「アニメーション」のところで、黒と青の模様を見たことがあるかと思いますが、
その模様は「透明であること」を表すために設定されています。
なので本来のゲーム画面だとちゃんと表示されると思いますが、
一応添付画像のようにオプションから透明色を変更することが可能です。
色を調整してプレビューしてみてください。
文字がぼやけるのは……これもゲーム画面で見ればぼやけないかなと思います。
少なくとも素材サイト様では動作確認はしていると思いますし。
※追記:「データベース」の「システム ...