>青猫_様
余計なことを書いてしまい申し訳ないです。
偶然タイミングが一致したため抑えきれませんでした。
昨日,手術前の説明で○○の疑いがあると言ってました。
2,3年ぶりに顔を合わせて思わずホロリしたので悔いはないです。
それでは返信を致します。
>しかし、やっぱりスイッチを操作して自律移動のタイプが「固定」のイベントの移動を開始させると、
>今まで保持した分だけ一気に動いてしまう現象が起きています。
これは私の不注意によるものでした。
申し訳ありません。
下記のコードでは毎ターン初期化をしています。
動作の保証は致しませんので,そちらでご確認ください。
>それで質問なんですが ...
検索結果 14 件
- 2017年11月18日(土) 06:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
- 2017年11月09日(木) 16:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
>青猫_様
お役に立てたようで嬉しいです。
さて,いろいろ要望が出てきたようですね。
先にも申しました通り,すべてにはお応えできない可能性が高いです。
私自身の時間もそうですが,なにより私のMVでの開発スタイルがプラグイン不使用によるためです。
私は本家MVのコードを直接編集して開発を進めています。
従って,本家MVでの挙動を確かめるのが少し億劫です。
それが私のプラグイン制作を致さない理由です。
まあ言い訳はこのくらいにして。
一つ一つ見ていきましょう。
>ダッシュするとずれてしまいますが、これは敵が居るエリアのダッシュを禁止すればいいだけなので問題ありません ...
お役に立てたようで嬉しいです。
さて,いろいろ要望が出てきたようですね。
先にも申しました通り,すべてにはお応えできない可能性が高いです。
私自身の時間もそうですが,なにより私のMVでの開発スタイルがプラグイン不使用によるためです。
私は本家MVのコードを直接編集して開発を進めています。
従って,本家MVでの挙動を確かめるのが少し億劫です。
それが私のプラグイン制作を致さない理由です。
まあ言い訳はこのくらいにして。
一つ一つ見ていきましょう。
>ダッシュするとずれてしまいますが、これは敵が居るエリアのダッシュを禁止すればいいだけなので問題ありません ...
- 2017年11月08日(水) 18:02
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
>青猫_様
すいません。
上記のコードはプラグインとして導入することを想定していないです。
そのため,ご期待に沿えない可能性がございます。
ひとつだけ確認させてください。
イベントの頻度の設定は「最高」にされてますでしょうか。
もし設定が煩わしければ,該当部分を下記に修正することで「頻度」を無効にできます。
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Game_Event
Game_Event.prototype.updateSelfMovement ...
すいません。
上記のコードはプラグインとして導入することを想定していないです。
そのため,ご期待に沿えない可能性がございます。
ひとつだけ確認させてください。
イベントの頻度の設定は「最高」にされてますでしょうか。
もし設定が煩わしければ,該当部分を下記に修正することで「頻度」を無効にできます。
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Game_Event
Game_Event.prototype.updateSelfMovement ...
- 2017年11月08日(水) 00:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
>青猫_様
こんにちは。
ずいぶん前に書いたことなのでうろ覚えですが。
「入力待ちフラグ」というのは、例えばの話だと思います。
気にしないでください。
ターン制については後述の行動量の考えを利用すれば実装できます。
プレイヤーの入力処理の部分で、皆が行動終了しているかを判定すればいいです。
これが入力待ちフラグのことです。
ただいまコードが手元にないので詳しくはお話しできません。
よくわからなければご連絡下さい。
コードの一部くらいはお見せできると思います。
こんにちは。
ずいぶん前に書いたことなのでうろ覚えですが。
「入力待ちフラグ」というのは、例えばの話だと思います。
気にしないでください。
ターン制については後述の行動量の考えを利用すれば実装できます。
プレイヤーの入力処理の部分で、皆が行動終了しているかを判定すればいいです。
これが入力待ちフラグのことです。
ただいまコードが手元にないので詳しくはお話しできません。
よくわからなければご連絡下さい。
コードの一部くらいはお見せできると思います。
- 2017年9月18日(月) 17:28
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: コモンイベントを名前で呼び出すプラグイン
- 返信数: 0
- 閲覧数: 2260
コモンイベントを名前で呼び出すプラグイン
お邪魔します。
制作中の副産物ですが公開しておきます。
すでにあるかもしれないですね。
/*:
@plugindesc コモンイベントを名前で呼び出します。
@author おのき
@help コモン番号の末尾から検索するので同名があれば後ろ優先で呼び出します。
一度呼び出すことでハッシュに登録して検索の手間を省いています。
プラグインコマンドから実行してください。
callのあとに半角スペースを入れてコモンイベント名を続けてください。
call コモンイベント名
間違いがあればご指摘ください。
可能であれば対応させていただきます。
*/
(function() {
'use ...
制作中の副産物ですが公開しておきます。
すでにあるかもしれないですね。
/*:
@plugindesc コモンイベントを名前で呼び出します。
@author おのき
@help コモン番号の末尾から検索するので同名があれば後ろ優先で呼び出します。
一度呼び出すことでハッシュに登録して検索の手間を省いています。
プラグインコマンドから実行してください。
callのあとに半角スペースを入れてコモンイベント名を続けてください。
call コモンイベント名
間違いがあればご指摘ください。
可能であれば対応させていただきます。
*/
(function() {
'use ...
- 2017年9月09日(土) 05:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
訂正します。
上記のmoveWeight理論は拡大解釈すれば実現可能です。
【ターン制システムの概要】
Game_PlayerとGame_Eventの基本クラスGame_CharacterにmoveWeightを持たせます。
キャラ固有の消費moveWeightをbaseWeightとします。
通常速度のbaseWeightを(計算の都合がいいので)仮に6とします。
ターン開始時,各キャラのmoveWeightにプレイヤーのbaseWeightを加えます。
(※1ターンの速度をプレイヤー基準とする場合)
1つ行動するたびにmoveWeightからbaseWeight分を取り除きます ...
上記のmoveWeight理論は拡大解釈すれば実現可能です。
【ターン制システムの概要】
Game_PlayerとGame_Eventの基本クラスGame_CharacterにmoveWeightを持たせます。
キャラ固有の消費moveWeightをbaseWeightとします。
通常速度のbaseWeightを(計算の都合がいいので)仮に6とします。
ターン開始時,各キャラのmoveWeightにプレイヤーのbaseWeightを加えます。
(※1ターンの速度をプレイヤー基準とする場合)
1つ行動するたびにmoveWeightからbaseWeight分を取り除きます ...
- 2017年9月03日(日) 18:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: マップ上でのターン制を実装したい
ターン制について私なりの考えをまとめてみます。
各キャラの行動に重みを付けてみたらどうでしょうか?
前提として,重み変数(moveWeight)が0で入力待ち状態とします。
例えばプレイヤーが移動したとしてmoveWeightは1になります。
これはプレイヤーが1ターン分行動したことを示します。
よって各NPCはmoveWeightの1相当だけ行動できます。
実装では,moveWeightが1以上になっていればNPCのターンです。
各NPCは自分の行動重量分をmoveWeightから取り除いていきます。
プレイヤーが倍速だったらmoveWeightに0.5を足せばいいです ...
各キャラの行動に重みを付けてみたらどうでしょうか?
前提として,重み変数(moveWeight)が0で入力待ち状態とします。
例えばプレイヤーが移動したとしてmoveWeightは1になります。
これはプレイヤーが1ターン分行動したことを示します。
よって各NPCはmoveWeightの1相当だけ行動できます。
実装では,moveWeightが1以上になっていればNPCのターンです。
各NPCは自分の行動重量分をmoveWeightから取り除いていきます。
プレイヤーが倍速だったらmoveWeightに0.5を足せばいいです ...
- 2017年9月03日(日) 16:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
Re: マップ上でのターン制を実装したい
>しぐれん様
ありがとうございます。
教えていただいた情報で考えてみます。
【余談】
色々おいしい話を教えていただき感謝です。
特にES2015とかRPGmalerIntellisenseは目から鱗でした。
早速導入しました。
↓『RPGmalerIntellisense』
https://goo.gl/CNzQ6S
ありがとうございます。
教えていただいた情報で考えてみます。
【余談】
色々おいしい話を教えていただき感謝です。
特にES2015とかRPGmalerIntellisenseは目から鱗でした。
早速導入しました。
↓『RPGmalerIntellisense』
https://goo.gl/CNzQ6S
- 2017年9月02日(土) 18:56
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】マップ上でのターン制を実装したい
- 返信数: 16
- 閲覧数: 12561
【解決】マップ上でのターン制を実装したい
お邪魔します。
今回,マップ上でプレイヤーが1回行動したら敵も行動するというターン制を実装したいです。
そこでNPCの移動処理(update?)が行われている場所を知りたいです。
入力待ちフラグは別途用意したほうがいいでしょうね。
たびたび初歩的な質問で申し訳ありません。
まずはゲームとして成立する最低限のラインを目指していきたいです。
どうかお力をお貸し頂ければ幸いです。
【今回のチラシ裏】
JavaScriptの悪い部分ばかりに目が行き,TypeScriptに移行しようかと本分を見失いそうになっています。
自分の悪いクセだと自覚しております。
まだJavaScriptを知りもしないのに。
今回,マップ上でプレイヤーが1回行動したら敵も行動するというターン制を実装したいです。
そこでNPCの移動処理(update?)が行われている場所を知りたいです。
入力待ちフラグは別途用意したほうがいいでしょうね。
たびたび初歩的な質問で申し訳ありません。
まずはゲームとして成立する最低限のラインを目指していきたいです。
どうかお力をお貸し頂ければ幸いです。
【今回のチラシ裏】
JavaScriptの悪い部分ばかりに目が行き,TypeScriptに移行しようかと本分を見失いそうになっています。
自分の悪いクセだと自覚しております。
まだJavaScriptを知りもしないのに。
- 2017年9月01日(金) 17:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】左上のマップ名を常に表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3104
Re: 【】左上のマップ名を常に表示したい
>しぐれん様
前回に続きありがとうございます。
おかげさまで無事実装できました。
(function() {
'use strict';//厳格モード
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Scene_Map
Scene_Map.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SceneManager.clearStack();
if (this ...
前回に続きありがとうございます。
おかげさまで無事実装できました。
(function() {
'use strict';//厳格モード
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Scene_Map
Scene_Map.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SceneManager.clearStack();
if (this ...