失礼しました。
確認したところ、SEの設定を行わないとエラーが出るようになっていたようです。
修正したver.1.0.1を同じページで公開しましたのでご確認ください。
検索結果 30 件
- 2019年2月11日(月) 09:48
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテムのランダム消失
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5202
- 2019年2月07日(木) 19:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】自作ステータスを装備で増減させたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3671
Re: 自作ステータスを装備で増減させたい
例えば、今作られているパラメータをparamXとして、既に
var _Game_Actor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
_Game_Actor_setup.call(this,actorId);
this._paramX = this.setParamX(actorId);
};
Game_Actor.prototype.setParamX = function(actorId) {
var value = 0;
if($dataActors ...
var _Game_Actor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
_Game_Actor_setup.call(this,actorId);
this._paramX = this.setParamX(actorId);
};
Game_Actor.prototype.setParamX = function(actorId) {
var value = 0;
if($dataActors ...
- 2019年2月07日(木) 19:10
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテムのランダム消失
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5202
Re: アイテムのランダム消失
リクエストされていたプラグインを制作しました。
プラグインコマンドを用いてアイテムをランダムで消失させることができます。
ランダム消失の対象となる所持品の範囲も任意で変更可能です。
もしも不具合や要望などありましたら仰ってください。
<ダウンロード>Ricon_RandomItemLose.js
https://github.com/RiceConstruction/RPGMakerMV/blob/master/Ricon_RandomItemLose.js
http://yumineko.com/tm/images/license/Credit01.png #クレジット不要 ...
プラグインコマンドを用いてアイテムをランダムで消失させることができます。
ランダム消失の対象となる所持品の範囲も任意で変更可能です。
もしも不具合や要望などありましたら仰ってください。
<ダウンロード>Ricon_RandomItemLose.js
https://github.com/RiceConstruction/RPGMakerMV/blob/master/Ricon_RandomItemLose.js
http://yumineko.com/tm/images/license/Credit01.png #クレジット不要 ...
- 2019年2月06日(水) 21:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】自作ステータスを装備で増減させたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3671
Re: 自作ステータスを装備で増減させたい
オリジナルステータスを装備によって増減させようとするとちょっと大掛かりなスクリプト書き換えが必要になります。
どうしても自作にこだわりたいということであればご助力いたしますが、フトコロ様作のオリジナルパラメータ追加プラグインを使うというのはいかがでしょうか?
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ters.ja.md
どうしても自作にこだわりたいということであればご助力いたしますが、フトコロ様作のオリジナルパラメータ追加プラグインを使うというのはいかがでしょうか?
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ters.ja.md
- 2019年2月06日(水) 21:34
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 戦闘開始エフェクトの簡易設定プラグイン
- 返信数: 1
- 閲覧数: 4685
Re: 戦闘開始エフェクトの簡易設定プラグイン
プラグインコマンドでの操作をできるようにしました。
ゲーム中にエフェクトの設定を変更することができ、セーブ時にそのデータが保存されます。
<ダウンロード>Ricon_BattleTransition.js
https://github.com/RiceConstruction/RPG ... nsition.js
ゲーム中にエフェクトの設定を変更することができ、セーブ時にそのデータが保存されます。
<ダウンロード>Ricon_BattleTransition.js
https://github.com/RiceConstruction/RPG ... nsition.js
- 2019年1月06日(日) 22:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: フトコロ様作 FTKR_CustomSimpleActorStatus の画像表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2248
Re: フトコロ様作 FTKR_CustomSimpleActorStatus の画像表示について
ご回答ありがとうございます。
後ろに見えていただけで、実際には半透明になってるだけみたいです。
バトルメンバー以外は半透明になる仕様でしたか……
ではその当たりに手を加えてすべて不透明になるようにしてみます。
ありがとうございました。
現在、フトコロ様作のプラグインFTKR_CustomSimpleActorStatusとFTKR_CSS_DetailedStatusを使用して、プロフィール画面に各アクターの立ち絵を表示させようとしているのですが、アクターIDが5以上のプロフィール画面ではCSS_IMAGEタグで指定した画像がウィンドウよりも後ろに表示されてしまいます。
こんにちは ...
後ろに見えていただけで、実際には半透明になってるだけみたいです。
バトルメンバー以外は半透明になる仕様でしたか……
ではその当たりに手を加えてすべて不透明になるようにしてみます。
ありがとうございました。
現在、フトコロ様作のプラグインFTKR_CustomSimpleActorStatusとFTKR_CSS_DetailedStatusを使用して、プロフィール画面に各アクターの立ち絵を表示させようとしているのですが、アクターIDが5以上のプロフィール画面ではCSS_IMAGEタグで指定した画像がウィンドウよりも後ろに表示されてしまいます。
こんにちは ...
- 2019年1月06日(日) 18:50
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 戦闘開始エフェクトの簡易設定プラグイン
- 返信数: 1
- 閲覧数: 4685
戦闘開始エフェクトの簡易設定プラグイン
戦闘開始時のエフェクトを簡易的に書き換えることができるプラグインです。
初期設定では戦闘開始時に画面が白く光って2段階でズームしますが、このフラッシュとズームを変更します。
変更できる要素
・フラッシュのオン・オフ
・フラッシュの色調・強さ
・ズームの種類(デフォルト・1段階・なし)
・ズームの向き(ズームイン・ズームアウト)
・効果時間(通常は60フレーム)
こういう人におすすめ
・戦闘開始時の白フラッシュが眩しいと感じる方
・戦闘開始をシンプルにしたい方
・戦闘開始エフェクトにオリジナリティを出したい方
注意事項
・戦闘開始エフェクトに関係する他のプラグインとの併用はできません ...
初期設定では戦闘開始時に画面が白く光って2段階でズームしますが、このフラッシュとズームを変更します。
変更できる要素
・フラッシュのオン・オフ
・フラッシュの色調・強さ
・ズームの種類(デフォルト・1段階・なし)
・ズームの向き(ズームイン・ズームアウト)
・効果時間(通常は60フレーム)
こういう人におすすめ
・戦闘開始時の白フラッシュが眩しいと感じる方
・戦闘開始をシンプルにしたい方
・戦闘開始エフェクトにオリジナリティを出したい方
注意事項
・戦闘開始エフェクトに関係する他のプラグインとの併用はできません ...
- 2019年1月05日(土) 17:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: フトコロ様作 FTKR_CustomSimpleActorStatus の画像表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2248
フトコロ様作 FTKR_CustomSimpleActorStatus の画像表示について
恐れ入ります。
プラグインの使用方法について質問です。
現在、フトコロ様作のプラグインFTKR_CustomSimpleActorStatusとFTKR_CSS_DetailedStatusを使用して、プロフィール画面に各アクターの立ち絵を表示させようとしているのですが、アクターIDが5以上のプロフィール画面ではCSS_IMAGEタグで指定した画像がウィンドウよりも後ろに表示されてしまいます。
原因を探るためにすべてのアクターのデータベース内容を統一してみても状況は変わりませんでした。
恐らく他のプラグインと競合しているか、そもそもの設定を間違えているのだと思うので ...
プラグインの使用方法について質問です。
現在、フトコロ様作のプラグインFTKR_CustomSimpleActorStatusとFTKR_CSS_DetailedStatusを使用して、プロフィール画面に各アクターの立ち絵を表示させようとしているのですが、アクターIDが5以上のプロフィール画面ではCSS_IMAGEタグで指定した画像がウィンドウよりも後ろに表示されてしまいます。
原因を探るためにすべてのアクターのデータベース内容を統一してみても状況は変わりませんでした。
恐らく他のプラグインと競合しているか、そもそもの設定を間違えているのだと思うので ...
- 2018年12月22日(土) 02:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】戦闘中のクラス切り替えについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3538
Re: 戦闘中のクラス切り替えについて
剣崎 宗二さま
重ねてのアドバイスありがとうございます。
isStateAddableは盲点でした。
console.log()で探っていったところYEP_BattleEngineCore.jsによるisStateResistの書き換えが原因だったようです。
自分だけではここまで深く見る発想はなかったと思うので本当に助かりました。
ありがとうございます!
重ねてのアドバイスありがとうございます。
isStateAddableは盲点でした。
console.log()で探っていったところYEP_BattleEngineCore.jsによるisStateResistの書き換えが原因だったようです。
自分だけではここまで深く見る発想はなかったと思うので本当に助かりました。
ありがとうございます!
- 2018年12月21日(金) 21:25
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】戦闘中のクラス切り替えについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3538
Re: 戦闘中のクラス切り替えについて
剣崎 宗二さま
お返事ありがとうございます。
確かに$gamePlayerではなくthisや$gameActorなどの方が適切ですね。
ただ、試しに書き換えてみたのですが同じ症状が生じてしまうので他に問題がありそうです。
そもそもconsole.log(this)の実行は関係なく、クラス変更を行ったターンにHPが0になると戦闘不能が付与されないようでした。
また、一度この状態になると以降どれだけダメージを受けても戦闘不能にならなくなってしまいます。
お返事ありがとうございます。
確かに$gamePlayerではなくthisや$gameActorなどの方が適切ですね。
ただ、試しに書き換えてみたのですが同じ症状が生じてしまうので他に問題がありそうです。
そもそもconsole.log(this)の実行は関係なく、クラス変更を行ったターンにHPが0になると戦闘不能が付与されないようでした。
また、一度この状態になると以降どれだけダメージを受けても戦闘不能にならなくなってしまいます。