これは、えらいレベル高いですね・・・
懐かしのラグナロクオンラインを思い出します。
このクオリティで八方向動いたら、漏らしてしまうかもしれんです。
このキャラ達で制作出来たらすんげぇ楽しそうですが・・・
ゲーム全体のバランスの為、キャラのクオリティに合わせてマップ等の素材もブラッシュアップしなくてはいけなさそうで、作業量が凄そうな気が・・・
検索結果 35 件
- 2017年1月09日(月) 01:11
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8744
Re: MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
>TOMOさん
規約の件、了解致しました。
改めまして、TOMOさん、奈々さん、この度はご教授頂き感謝です!!
有難うございました!!
このトピックは、これにて解決済みとさせて頂きます。
規約の件、了解致しました。
改めまして、TOMOさん、奈々さん、この度はご教授頂き感謝です!!
有難うございました!!
このトピックは、これにて解決済みとさせて頂きます。
- 2017年1月08日(日) 23:07
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8744
Re: MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
>TOMOさん
いやぁ、覚えてなくて当然でしょう。
お世話になってるTOMOさんや奈々さんやfaidaさんって、他にも多くの質問に答えてらっしゃいますからね。
質問をした自分が覚えてなかったら、それはただの人でなしとクズですけど(でも、最近おっさん化が激しいので記憶力が・・・)。
修正して頂いたスクリプト、完璧に動作しました。
いやぁ、大感謝です。
規約は、以前は特に制限無しという事だったんですが・・・同様でよろしいでしょうか?
>奈々さん
何回かのご指導を見てると、コモンの並列やダミーステート等を覚えておくと、かなりデフォルトの幅が広がるというのが理解出来ました。
もうちょっとこう ...
いやぁ、覚えてなくて当然でしょう。
お世話になってるTOMOさんや奈々さんやfaidaさんって、他にも多くの質問に答えてらっしゃいますからね。
質問をした自分が覚えてなかったら、それはただの人でなしとクズですけど(でも、最近おっさん化が激しいので記憶力が・・・)。
修正して頂いたスクリプト、完璧に動作しました。
いやぁ、大感謝です。
規約は、以前は特に制限無しという事だったんですが・・・同様でよろしいでしょうか?
>奈々さん
何回かのご指導を見てると、コモンの並列やダミーステート等を覚えておくと、かなりデフォルトの幅が広がるというのが理解出来ました。
もうちょっとこう ...
- 2017年1月08日(日) 18:16
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8744
Re: MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
>TOMOさん
お久しぶりです。以前、「スキルタイプを任意のスイッチON時に追加する」というスクリプトを教えて頂きました。
その節はお世話になりました。ペコリ。
教えて頂いたスクリプトのテストをしてみました!!
設定したMP未満で装備品がダミーに切り替わり、設定MP以上で元に戻るという動作は確認出来、自分の要望通りの挙動が実現出来ていたのですが・・・
MPが設定値未満でダミーに切り替わった状態で戦闘からフィールドマップに戻り、その状態でダミー装備を外して再装備した場合、装備者のMPを回復させても元の装備に戻りませんでした(装備を外さずにMPを回復した場合はダミーから元の装備に戻りました ...
お久しぶりです。以前、「スキルタイプを任意のスイッチON時に追加する」というスクリプトを教えて頂きました。
その節はお世話になりました。ペコリ。
教えて頂いたスクリプトのテストをしてみました!!
設定したMP未満で装備品がダミーに切り替わり、設定MP以上で元に戻るという動作は確認出来、自分の要望通りの挙動が実現出来ていたのですが・・・
MPが設定値未満でダミーに切り替わった状態で戦闘からフィールドマップに戻り、その状態でダミー装備を外して再装備した場合、装備者のMPを回復させても元の装備に戻りませんでした(装備を外さずにMPを回復した場合はダミーから元の装備に戻りました ...
- 2017年1月08日(日) 04:19
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8744
Re: MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
>奈々さん
いつもご教授頂きありがとうございます。ペコリ。
いくつかお聞きしたいのですが・・・
1 戦闘中の挙動(必要MP以下になった場合効果失効)に関しては、バトルイベントを併用する事が前提でしょうか?
(コモンイベントの並列処理は、戦闘中には起動しないという認識を元に質問させて頂いております)
2 装備効果に関しては、デフォルトステートで行えない「防御力+2、消費MP-3/毎ターン」といった数値の場合は別途スクリプト
を利用するという事でしょうか?
お手数ですが、改めてご教授頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
いつもご教授頂きありがとうございます。ペコリ。
いくつかお聞きしたいのですが・・・
1 戦闘中の挙動(必要MP以下になった場合効果失効)に関しては、バトルイベントを併用する事が前提でしょうか?
(コモンイベントの並列処理は、戦闘中には起動しないという認識を元に質問させて頂いております)
2 装備効果に関しては、デフォルトステートで行えない「防御力+2、消費MP-3/毎ターン」といった数値の場合は別途スクリプト
を利用するという事でしょうか?
お手数ですが、改めてご教授頂けると助かります。
宜しくお願い致します。
- 2017年1月07日(土) 09:16
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8744
【解決済み】MPを消費する装備、MP0で装備効果無し
いつもお世話になっております。ペコリ。
装備品に関する質問なのですが、例えば「魔法のマント」といった防具があるとして、その設定が・・・
1 「防御力」が作品中の「普通のマント」より大きい(データベースの「能力値変化量」で予め大きめに数値を設定しておく)
2 ただし、装備している最中はMPを消費する。
3 MPが必要MP未満になると、装備している効果がなくなる(装備が外れている状態と同じなる」
といった事を実現したいのですが・・・
複雑なので恐らくはスクリプトになるかと思いますが、実現可能な既存スクリプト等をお教えいただければ幸いです。
宜しくお願い致します。
装備品に関する質問なのですが、例えば「魔法のマント」といった防具があるとして、その設定が・・・
1 「防御力」が作品中の「普通のマント」より大きい(データベースの「能力値変化量」で予め大きめに数値を設定しておく)
2 ただし、装備している最中はMPを消費する。
3 MPが必要MP未満になると、装備している効果がなくなる(装備が外れている状態と同じなる」
といった事を実現したいのですが・・・
複雑なので恐らくはスクリプトになるかと思いますが、実現可能な既存スクリプト等をお教えいただければ幸いです。
宜しくお願い致します。
- 2016年12月29日(木) 22:21
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】「RPGツクールVX Ace RTPがインストールされていません」と出ます
- 返信数: 8
- 閲覧数: 11852
Re: 「RPGツクールVX Ace RTPがインストールされていません」と出ます
一番上に、ご自身の質問が表示されているかと思いますが、その枠の右上に小さなアイコンが三つ並んでいるのが分かりますか?
その一番左端の「編集する」をクリックすると、最初の質問内容と「件名」を編集する事が出来るようになります。
そこで、「件名」に【解決済み】を加えて送信すれば完了です。
その一番左端の「編集する」をクリックすると、最初の質問内容と「件名」を編集する事が出来るようになります。
そこで、「件名」に【解決済み】を加えて送信すれば完了です。
- 2016年12月29日(木) 19:29
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
- 返信数: 3
- 閲覧数: 4133
Re: スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
>faidaさん
教えて頂いたスクリプトを導入し、テストしてみました。
いやぁ、要望通りの挙動が実現し、感激です。
で、今回せっかく丁寧にスクリプトの解説を付けて頂いたので、こりゃあ勉強せにゃ男がすたると思って頑張ったんですが・・・
おっさん脳だと、すんげぇ時間が掛かりそうです。
デフォルトだと、連続攻撃の際に元のターゲットである[A]を保持し続けてしまうので、身代わりになる が倒れても攻撃はさらに[A]に・・・
といった解説は理解出来たのですが、解説中の要所要所が該当するスクリプトの解読になると、もはやもう・・・
かっこつけて、「なるほど、スクリプトの内容はだいたい分かりました(キリッ ...
教えて頂いたスクリプトを導入し、テストしてみました。
いやぁ、要望通りの挙動が実現し、感激です。
で、今回せっかく丁寧にスクリプトの解説を付けて頂いたので、こりゃあ勉強せにゃ男がすたると思って頑張ったんですが・・・
おっさん脳だと、すんげぇ時間が掛かりそうです。
デフォルトだと、連続攻撃の際に元のターゲットである[A]を保持し続けてしまうので、身代わりになる が倒れても攻撃はさらに[A]に・・・
といった解説は理解出来たのですが、解説中の要所要所が該当するスクリプトの解読になると、もはやもう・・・
かっこつけて、「なるほど、スクリプトの内容はだいたい分かりました(キリッ ...
- 2016年12月28日(水) 16:58
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
- 返信数: 3
- 閲覧数: 4133
Re: スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
>faidaさん
もうね・・・ホント、年末のお忙しい時期に、恐縮というかなんというか・・・
まず、理解するのに結構時間が掛かりそうなので、取り急ぎ御礼のお言葉のみを
大感謝だすx10!!
そして、理解や導入やテストが完了次第、改めてご報告させて頂きます。
(今、家に来ている親族と飲んでしまっているので・・・馬鹿脳が、尚更回っとらん状況になっております)
恐れ入りますが、1,2日程時間を下され。
すびばせん!!すびばせん!!すびばせん!!(土下座)
もうね・・・ホント、年末のお忙しい時期に、恐縮というかなんというか・・・
まず、理解するのに結構時間が掛かりそうなので、取り急ぎ御礼のお言葉のみを
大感謝だすx10!!
そして、理解や導入やテストが完了次第、改めてご報告させて頂きます。
(今、家に来ている親族と飲んでしまっているので・・・馬鹿脳が、尚更回っとらん状況になっております)
恐れ入りますが、1,2日程時間を下され。
すびばせん!!すびばせん!!すびばせん!!(土下座)
- 2016年12月28日(水) 01:50
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
- 返信数: 3
- 閲覧数: 4133
【解決済み】スキルの「連続回数」設定時、「身代わり」の挙動
いつもお世話になっております。ペコリ
例えば、以下のようなスキルを作った場合・・・
スキル「剣による3回攻撃」
効果範囲「敵単体」
連続回数「3回」
この場合、連続攻撃の途中で敵が戦闘不能になれば、そこで攻撃が終了するというのがデフォルトの仕組みで、ここまでは、自分の制作意図通りなので問題無いのですが・・・
「身代わり」ステートが付加された敵がこの連続攻撃を代わりに受けた場合、身代わりを行った敵が倒れた後も連続攻撃が継続してしまいます。
最悪、「身代わり」ステートが複数の敵に付加されている場合は、次々に身代わりした敵が倒れていき、結果的には「全体攻撃」のようになってしまいます。
元々 ...
例えば、以下のようなスキルを作った場合・・・
スキル「剣による3回攻撃」
効果範囲「敵単体」
連続回数「3回」
この場合、連続攻撃の途中で敵が戦闘不能になれば、そこで攻撃が終了するというのがデフォルトの仕組みで、ここまでは、自分の制作意図通りなので問題無いのですが・・・
「身代わり」ステートが付加された敵がこの連続攻撃を代わりに受けた場合、身代わりを行った敵が倒れた後も連続攻撃が継続してしまいます。
最悪、「身代わり」ステートが複数の敵に付加されている場合は、次々に身代わりした敵が倒れていき、結果的には「全体攻撃」のようになってしまいます。
元々 ...