名無し蛙様、ご教示ありがとうございました。
Scene_Equip.prototype.terminateが実は存在するということを全然知りませんでした!
省略されている、とは、こういうことだったのですね。
ご教示頂いた通りにプラグイン化したところ、希望通りに動いてくれました!
オブジェクト指向については、もう何年も前に概念だけ流し読みした程度で実践的なことは演習すらしていませんでした。
しっかり勉強していないことでこれほどまでハンデを背負うことになるとは。
VXAce、実はMVをバンドルで買ったので持っておりますが、結局使わなかったので塩漬けになっていました ...
検索結果 27 件
- 2023年1月10日(火) 15:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1836
- 2023年1月08日(日) 12:48
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1836
Re: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
名無し蛙様、ご教示感謝致します!
もしご教示頂いたことを知らないままでいたら、
今後これが原因でトラブルが発生した場合に原因が分からず混乱していたところでした。
このプラグインで再定義している関数を書き換えているので、
不具合が発生する可能性が十二分にありますね。
Scene_Equip.prototype.create、またはSceneManager.terminateへ関数を追加すると、
装備画面を閉じたタイミングではなくて
アクターリストを閉じたタイミングでの実行になってしまうので、
SceneManager.popの書き換え以外の手段が見いだせません。
場合によっては ...
もしご教示頂いたことを知らないままでいたら、
今後これが原因でトラブルが発生した場合に原因が分からず混乱していたところでした。
このプラグインで再定義している関数を書き換えているので、
不具合が発生する可能性が十二分にありますね。
Scene_Equip.prototype.create、またはSceneManager.terminateへ関数を追加すると、
装備画面を閉じたタイミングではなくて
アクターリストを閉じたタイミングでの実行になってしまうので、
SceneManager.popの書き換え以外の手段が見いだせません。
場合によっては ...
- 2023年1月06日(金) 14:46
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1836
Re: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
名無し蛙様、いつもご指導本当にありがとうございます!
コモンイベント内で起きている困り事なので、呼び出したプラグインが起因しているとは気がつきませんでした。
まだまださっぱり修行が足りませんね。
プラグインの仕様ということをご教示頂いたので、別の手段を模索し、お陰様でうまくいきそうな手が見いだせました。
Game_Temp.prototype.EqCloseStates = function(){
const EQProsValNum = 87;
if($gameSwitches.value(EQProsValNum)){
console.log("ステート処理 ...
コモンイベント内で起きている困り事なので、呼び出したプラグインが起因しているとは気がつきませんでした。
まだまださっぱり修行が足りませんね。
プラグインの仕様ということをご教示頂いたので、別の手段を模索し、お陰様でうまくいきそうな手が見いだせました。
Game_Temp.prototype.EqCloseStates = function(){
const EQProsValNum = 87;
if($gameSwitches.value(EQProsValNum)){
console.log("ステート処理 ...
- 2023年1月04日(水) 15:22
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 回避時にTPを得られるようにしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 836
Re: 回避時にTPを得られるようにしたい
私もJavaScriptに不慣れですが、いつも助けて頂いてばかりではなんなので及ばずながら調べた結果を書きます。
rmmz_objects.jsの3996行目からの、
Game_Battler.prototype.performEvasion = function() {
SoundManager.playEvasion();
};
に回避する場合の処理が定義されているようです。
3930行目からの
Game_Battler.prototype.onDamage = function(value) {
this.removeStatesByDamage();
this ...
rmmz_objects.jsの3996行目からの、
Game_Battler.prototype.performEvasion = function() {
SoundManager.playEvasion();
};
に回避する場合の処理が定義されているようです。
3930行目からの
Game_Battler.prototype.onDamage = function(value) {
this.removeStatesByDamage();
this ...
- 2023年1月03日(火) 23:41
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 1836
コモンイベント内で装備画面を呼び出すと以降の処理が実行されず困っています。
新年あけましておめでとうございます。
本年もご指導宜しくお願い致します。
トリアコンタン様のカスタムメニュープラグインからパーティーにいるアクター一覧ウインドウを作成し、
アクター情報を変数44に代入した状態で呼び出されるコモンイベント内で、
$gameParty.setMenuActor($gameVariables.value(44));
SceneManager.push(Scene_Equip);
というスクリプトから装備画面を呼び出し、
装備画面を閉じた後に、
当該アクターが装備している武器と防具に応じてステートを付与することを目指しています。
スクリーンショット 2023 ...
本年もご指導宜しくお願い致します。
トリアコンタン様のカスタムメニュープラグインからパーティーにいるアクター一覧ウインドウを作成し、
アクター情報を変数44に代入した状態で呼び出されるコモンイベント内で、
$gameParty.setMenuActor($gameVariables.value(44));
SceneManager.push(Scene_Equip);
というスクリプトから装備画面を呼び出し、
装備画面を閉じた後に、
当該アクターが装備している武器と防具に応じてステートを付与することを目指しています。
スクリーンショット 2023 ...
- 2022年12月24日(土) 12:58
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 3517
Re: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
名無し蛙 様、いつもご指導頂きありがとうございます。
ご教示頂きましたコード、見事正常に動作しました!
私が挑戦したときは引数を増やしてif文の条件を増やしてとやってうまくいかずに諦めましたが、
複数のインデックスを配列にするという手があるとは目から鱗です。
連想配列については各データの取得時に意識するのみで自分が組むコードでは積極的に使っていませんでしたが、
使いこなせるようになってスマートなコードを書いてみたいです。
この度も大変貴重な知見をご教示くださいまして、誠にありがとうございました。
今後ともご指導のほど、宜しくお願い致します。
ご教示頂きましたコード、見事正常に動作しました!
私が挑戦したときは引数を増やしてif文の条件を増やしてとやってうまくいかずに諦めましたが、
複数のインデックスを配列にするという手があるとは目から鱗です。
連想配列については各データの取得時に意識するのみで自分が組むコードでは積極的に使っていませんでしたが、
使いこなせるようになってスマートなコードを書いてみたいです。
この度も大変貴重な知見をご教示くださいまして、誠にありがとうございました。
今後ともご指導のほど、宜しくお願い致します。
- 2022年12月23日(金) 20:23
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 3517
Re: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
名無し蛙様、chro様、先日は大変貴重な知見をご提供くださいまして、誠にありがとうございました。
お陰様で新作ゲームの開発が非常にうまくいっております。
先日chro様にご教示頂いたパターン1のコードを使って、引き続き条件が一致するアイテムの個数合算をしておりました。
ご教示頂く際に私が非常に重要な点を見落としておりました。
それは、keyIndexが複数存在することです。
想定されるkeyIndexは、0,1,3です。
つまり、1列目(インデックス0)、2列目(インデックス1)、4列目(インデックス3)が一致する場合に、3列目(インデックス2)の数値を合算したいのです。
当然ながら ...
お陰様で新作ゲームの開発が非常にうまくいっております。
先日chro様にご教示頂いたパターン1のコードを使って、引き続き条件が一致するアイテムの個数合算をしておりました。
ご教示頂く際に私が非常に重要な点を見落としておりました。
それは、keyIndexが複数存在することです。
想定されるkeyIndexは、0,1,3です。
つまり、1列目(インデックス0)、2列目(インデックス1)、4列目(インデックス3)が一致する場合に、3列目(インデックス2)の数値を合算したいのです。
当然ながら ...
- 2022年12月14日(水) 21:05
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 3517
Re: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
完全にchro様の仰るとおりでした!!
console.log($gameVariables.value(DBvalNum)[3] === $gameVariables.value(DBvalNum)[4])
は見事にtrueとなりました。
csvから読み込んだ各アイテム入手時のテーブルを二次元配列として別の$gameVariables.valueに読み込んでおいて、入手時にそこからpush()で追加しておりました。
入手時のpushに.slice()を入れると、直接参照でも正常に動作しました!
うまくいかない処理本体ばかりを見て悩んでおりましたが、まさか入手時のpush ...
console.log($gameVariables.value(DBvalNum)[3] === $gameVariables.value(DBvalNum)[4])
は見事にtrueとなりました。
csvから読み込んだ各アイテム入手時のテーブルを二次元配列として別の$gameVariables.valueに読み込んでおいて、入手時にそこからpush()で追加しておりました。
入手時のpushに.slice()を入れると、直接参照でも正常に動作しました!
うまくいかない処理本体ばかりを見て悩んでおりましたが、まさか入手時のpush ...
- 2022年12月14日(水) 20:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 3517
Re: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
処理前にセーブをしてゲームを再起動してからロードして処理をするとうまくいく、という点も同じです。
もしかしたら$gameVariablesでは通常の変数と事情が異なるのかも知れません。
- 2022年12月14日(水) 18:32
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
- 返信数: 14
- 閲覧数: 3517
Re: 【解決】二次元配列の要素同士が連動(?)する条件と回避方法が分かりません。
chro様、大変素晴らしいコードのご提供ありがとうございます!
私が何時間もかけて四苦八苦しながら組んだ長文コードがこんなにスッキリ書けてしまうなんて、まるで魔法みたいです。
頂いたコードを次のような形で実装したところ、正常に動作しました。
パターン1
Game_Temp.prototype.sumMakeIndexArr_Sort = function(arrNum, keyIndex, sumIndex){
let arr = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(arrNum));
const parents = [];//親となる ...
私が何時間もかけて四苦八苦しながら組んだ長文コードがこんなにスッキリ書けてしまうなんて、まるで魔法みたいです。
頂いたコードを次のような形で実装したところ、正常に動作しました。
パターン1
Game_Temp.prototype.sumMakeIndexArr_Sort = function(arrNum, keyIndex, sumIndex){
let arr = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(arrNum));
const parents = [];//親となる ...