ディザ 様
ありがとうございます、こちらで想定の動作を実現することができました!
今回は長々とありがとうございました。
検索結果 20 件
- 2024年3月06日(水) 00:41
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1308
- 2024年3月03日(日) 07:02
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1308
Re: 戦闘不能時に新しく違うステートをつける
ディザ様
ありがとうございます。
砂川赳様作のNRP_StateEX.jsを導入し、上のステート番号20のステートのメモ欄に<DefeatState>と記述し、
戦闘不能と同様に、全員このステートになったときに全滅判定になるようにします。
そのうえで、同じく20番の特徴にステート無効化 戦闘不能を追加します。
これで戦闘不能を無効にし、新たに攻撃のターゲットにできるようになります。
あとは例えば新しいスキル:死体蹴りのような技を作り、
対象がステート20番ならステート21番を付与、あるいはステート20番の対象にのみ使用可能
といった感じにしていけばそれっぽくなるように思います ...
ありがとうございます。
砂川赳様作のNRP_StateEX.jsを導入し、上のステート番号20のステートのメモ欄に<DefeatState>と記述し、
戦闘不能と同様に、全員このステートになったときに全滅判定になるようにします。
そのうえで、同じく20番の特徴にステート無効化 戦闘不能を追加します。
これで戦闘不能を無効にし、新たに攻撃のターゲットにできるようになります。
あとは例えば新しいスキル:死体蹴りのような技を作り、
対象がステート20番ならステート21番を付与、あるいはステート20番の対象にのみ使用可能
といった感じにしていけばそれっぽくなるように思います ...
- 2024年2月29日(木) 22:03
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1308
Re: 戦闘不能時に新しく違うステートをつける
ecf5DTTzl6h6lJj02様
ありがとうございます。
戦闘不能になっている状態で新しくステートをつけたいので、直前や復活後では仕様と合わないのです。申し訳ありません。
あと考えられる方法論としては、"HP0時に0001の戦闘不能ステートを自動でつけない"ということもできないかと思っています。戦闘不能を模した別のステートを代替でつければうまくいくかも…と考えていますが、こちらのやり方はありますでしょうか?
ディザ様
ありがとうございます。
ごめんなさい、書き方が悪かったです。
正しくは"戦闘不能になっているときに、新しくステートを付与したい"で"戦闘不能のタイミングで ...
ありがとうございます。
戦闘不能になっている状態で新しくステートをつけたいので、直前や復活後では仕様と合わないのです。申し訳ありません。
あと考えられる方法論としては、"HP0時に0001の戦闘不能ステートを自動でつけない"ということもできないかと思っています。戦闘不能を模した別のステートを代替でつければうまくいくかも…と考えていますが、こちらのやり方はありますでしょうか?
ディザ様
ありがとうございます。
ごめんなさい、書き方が悪かったです。
正しくは"戦闘不能になっているときに、新しくステートを付与したい"で"戦闘不能のタイミングで ...
- 2024年2月28日(水) 01:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1308
【解決済み】戦闘不能時に新しく違うステートをつける
お世話になっております。
表題の通り、戦闘不能時に新しく違うステートを付ける方法を探しています。
トリアコンタン様の戦闘不能後継続ステートプラグイン(https://plugin.fungamemake.com/archives/1064)を用いましても、戦闘不能前についていたプラグインは継続されても、戦闘不能時に新しくステートをつけることはできませんでした。
もしわかる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
表題の通り、戦闘不能時に新しく違うステートを付ける方法を探しています。
トリアコンタン様の戦闘不能後継続ステートプラグイン(https://plugin.fungamemake.com/archives/1064)を用いましても、戦闘不能前についていたプラグインは継続されても、戦闘不能時に新しくステートをつけることはできませんでした。
もしわかる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
- 2023年8月07日(月) 00:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 700
Re: トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
ありがとうございます。
お返事が遅くなり申し訳ございません。
教えていただいた記述でこちらが希望している動作を実現することができました!
しばらく動作を試してみましたが今のところ不具合もないようです。
ありがとうございました!
お返事が遅くなり申し訳ございません。
教えていただいた記述でこちらが希望している動作を実現することができました!
しばらく動作を試してみましたが今のところ不具合もないようです。
ありがとうございました!
- 2023年7月25日(火) 02:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 700
【解決済み】トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
お世話になっております。
トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグインについて質問いたします。
トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/PicturePriorityCustomize.js
現在戦闘画面において、
中層ピクチャ
敵バトラー
下層ピクチャ
という利用をさせていただいております。
ところがこのとき、"画面の色調変更"を行ったときに、中層ピクチャが色調の影響を受けなくなっています。
"画面の色調変更 ...
トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグインについて質問いたします。
トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/PicturePriorityCustomize.js
現在戦闘画面において、
中層ピクチャ
敵バトラー
下層ピクチャ
という利用をさせていただいております。
ところがこのとき、"画面の色調変更"を行ったときに、中層ピクチャが色調の影響を受けなくなっています。
"画面の色調変更 ...
- 2023年7月25日(火) 02:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 815
Re: 敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法
遅くなりましたが
const enemies = $gameTroop.members();
for(var i = 0, size = enemies.length; i < size; i=i+1){
if(enemies.enemyId() == 敵エネミーのID){
enemies.requestEffect('whiten');
break;
}
}
こちらで実現いたしました。
const enemies = $gameTroop.members();
for(var i = 0, size = enemies.length; i < size; i=i+1){
if(enemies.enemyId() == 敵エネミーのID){
enemies.requestEffect('whiten');
break;
}
}
こちらで実現いたしました。
- 2022年5月18日(水) 02:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 815
【解決済み】敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法
お世話になっております。
表題の通り「敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法」を知りたいと思っています。
敵二人の同時攻撃を演出したいときに、現在は片方の行動に同時攻撃のコモンイベントを組み込んでいるのですが、この場合片方だけが光るようになっているため、できればもう片方も行動しているかわかるように光らせたいと考えています。
現在考えている方法の具体的な例としては
コウモリ スライムの同時攻撃で、コウモリが行動したときにスライムを光らせたいです。
同時攻撃には上記の通りコモンイベントを作っているので、このコモンイベントの一番最初にスライムが光る演出を加えたいと考えています。
このとき ...
表題の通り「敵の行動前に光る演出だけを任意に起こす方法」を知りたいと思っています。
敵二人の同時攻撃を演出したいときに、現在は片方の行動に同時攻撃のコモンイベントを組み込んでいるのですが、この場合片方だけが光るようになっているため、できればもう片方も行動しているかわかるように光らせたいと考えています。
現在考えている方法の具体的な例としては
コウモリ スライムの同時攻撃で、コウモリが行動したときにスライムを光らせたいです。
同時攻撃には上記の通りコモンイベントを作っているので、このコモンイベントの一番最初にスライムが光る演出を加えたいと考えています。
このとき ...
- 2021年10月08日(金) 01:47
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】BattleManager.processVictory(); で戦闘勝利させるとメッセージが戦闘終了後のマップ画面で発生する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1763
Re: BattleManager.processVictory(); で戦闘勝利させるとメッセージが
ありがとうございます。
とりあえず空メッセージが簡単なのでこちらで処理しようと思います。
丁寧なご対応ありがとうございました!
とりあえず空メッセージが簡単なのでこちらで処理しようと思います。
丁寧なご対応ありがとうございました!
- 2021年10月07日(木) 20:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】BattleManager.processVictory(); で戦闘勝利させるとメッセージが戦闘終了後のマップ画面で発生する
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1763
Re: BattleManager.processVictory(); で戦闘勝利させるとメッセージが
お返事ありがとうございます。
スクリプトを実行で BattleManager.processVictory(); で呼び出しています。
スキルでコモンイベントを呼び出し、その中で勝利条件を満たした時に実行するようにしています。
こちらでもいろいろ試してみたのですが、BattleManager.processVictory();のあとに何もイベントがないと表題の動作になり、何かしら実行するイベントが有るときは戦闘中にメッセージが発生する正しい動作になりました。
とりあえずダミーでメッセージを差し込めばそのイベントは戦闘後には表示されないようなので動作としてはうまくいくようになりました ...
スクリプトを実行で BattleManager.processVictory(); で呼び出しています。
スキルでコモンイベントを呼び出し、その中で勝利条件を満たした時に実行するようにしています。
こちらでもいろいろ試してみたのですが、BattleManager.processVictory();のあとに何もイベントがないと表題の動作になり、何かしら実行するイベントが有るときは戦闘中にメッセージが発生する正しい動作になりました。
とりあえずダミーでメッセージを差し込めばそのイベントは戦闘後には表示されないようなので動作としてはうまくいくようになりました ...