奈々(なな)様、TOMO様、ご返答ありがとうございます。
教えていただいたスクリプトを試してみたところ
無事に想定通りの挙動を確認できました。
また、奈々(なな)様に関しましても素材への修正を
ご検討との事で感謝致します。
自分のゲームではアクターの『最大HP』『最大MP』『戦闘中のスキル』が全て装備品依存であり
高威力の攻撃スキルを使える装備は最大HPが5しか上がらない等
単純にパラメーターの数字の大小で最強装備を判定する事が難しい為
それならば、突出した強さは無いが攻撃スキルから回復スキルまで一通り揃っている
初期装備に一旦リセット出来るコマンドがあった方が利便性が高いと感じたので ...
検索結果 72 件
- 2022年4月05日(火) 19:22
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5055
- 2022年4月03日(日) 16:50
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5055
Re: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
TOMO様、ご返答ありがとうございます。
教えていただいたスクリプトを試してみたところ
やはり奈々(なな)様のスクリプトと同じように
初期装備を所持していない場合、現在装備中の物が外れてしまうみたいです。
理想としては、ミスリルシールドを装備したエリックが『最強装備』を選択した場合
①ウッドシールドを持っている → ウッドシールドに付け替える
②ウッドシールドを売ってしまっている → 初期装備を持っていないので、何も変更しない
という形にしたいのですが、①の部分はどちらのスクリプトでも可能なのですが
②の部分がどうしても上手くいきません。
教えていただいたスクリプトを試してみたところ
やはり奈々(なな)様のスクリプトと同じように
初期装備を所持していない場合、現在装備中の物が外れてしまうみたいです。
理想としては、ミスリルシールドを装備したエリックが『最強装備』を選択した場合
①ウッドシールドを持っている → ウッドシールドに付け替える
②ウッドシールドを売ってしまっている → 初期装備を持っていないので、何も変更しない
という形にしたいのですが、①の部分はどちらのスクリプトでも可能なのですが
②の部分がどうしても上手くいきません。
- 2022年4月03日(日) 13:18
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5055
Re: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
奈々(なな)様、ご返答ありがとうございます。
ご紹介いただいたスクリプトを導入して試してみたところ
パーティが初期装備を所持している時は問題なく動作するのですが
初期装備を売ってしまっていたり他のパーティメンバーが装備していて
手持ちに存在しない場合は、『最強装備』のコマンドを選択した際に
現在装備中の物が外れてしまうみたいです。
じゃあ、初期装備以外の評価を全て1にすれば良いのではないかと思ったのですが
今度は『全て外す』のコマンドを選んでから『最強装備』を選択すると
初期装備とは無関係のIDが最も小さい装備品を装備してしまいます。
サイトの説明文によると
>評価が0の装備は ...
ご紹介いただいたスクリプトを導入して試してみたところ
パーティが初期装備を所持している時は問題なく動作するのですが
初期装備を売ってしまっていたり他のパーティメンバーが装備していて
手持ちに存在しない場合は、『最強装備』のコマンドを選択した際に
現在装備中の物が外れてしまうみたいです。
じゃあ、初期装備以外の評価を全て1にすれば良いのではないかと思ったのですが
今度は『全て外す』のコマンドを選んでから『最強装備』を選択すると
初期装備とは無関係のIDが最も小さい装備品を装備してしまいます。
サイトの説明文によると
>評価が0の装備は ...
- 2022年3月29日(火) 21:26
- フォーラム: Ace:スクリプト素材(RGSS3)
- トピック: 装備ステータス改造
- 返信数: 4
- 閲覧数: 15065
Re: 装備ステータス改造
TOMO様、ご返答ありがとうございます。
教えて頂いた箇所の数値を調整して
無事、想定通りの形に出来ました。
ありがとうございました。
教えて頂いた箇所の数値を調整して
無事、想定通りの形に出来ました。
ありがとうございました。
- 2022年3月28日(月) 11:56
- フォーラム: Ace:スクリプト素材(RGSS3)
- トピック: 装備ステータス改造
- 返信数: 4
- 閲覧数: 15065
Re: 装備ステータス改造
すいません、こちらのスクリプトについて質問なのですが
フォントサイズを 21 に上げると装備品で最大HPが4桁まで上がった場合
フォントの自動縮小機能が働いて数字が小さくなってしまうのですが
能力値の描画領域を4桁分まで広げたい場合は
どの様に設定を変更したら良いのでしょうか?
フォントサイズを 21 に上げると装備品で最大HPが4桁まで上がった場合
フォントの自動縮小機能が働いて数字が小さくなってしまうのですが
能力値の描画領域を4桁分まで広げたい場合は
どの様に設定を変更したら良いのでしょうか?
- 2022年3月28日(月) 11:42
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: VXaceで特定の使用者によってアニメーションを変更したい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1607
Re: VXaceで特定の使用者によってアニメーションを変更したい
ハールさん、こんにちは。
実はRPGツクールVXaceでは全く同じ名前のスキルを複数作っても
個別に使用出来るという仕様になっています。
なので、例えば『ファイア』を使えるキャラクターが3名いる場合は
『エリック用のファイア』『ナタリー用のファイア』『テレンス用のファイア』と
発動者の人数分、同じスキルをコピーして作り
それぞれのアニメーションに別の物を割り振れば、要望通りの形になると思います。
実はRPGツクールVXaceでは全く同じ名前のスキルを複数作っても
個別に使用出来るという仕様になっています。
なので、例えば『ファイア』を使えるキャラクターが3名いる場合は
『エリック用のファイア』『ナタリー用のファイア』『テレンス用のファイア』と
発動者の人数分、同じスキルをコピーして作り
それぞれのアニメーションに別の物を割り振れば、要望通りの形になると思います。
- 2022年3月28日(月) 11:30
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
- 返信数: 7
- 閲覧数: 5055
【RGSS3】装備メニューの『最強装備』を『初期装備』に
いつもお世話になっております。
RPGツクールVXaceのメニュー画面の装備メニューの中に
『最強装備』というコマンドがあります。
デフォルトでは、手持ちの装備品の中で最も能力値の上昇が大きい物と
現在の装備品を武器から装飾品まで一括で変更するという仕様になっていますが
これを、データベース上で設定した初期装備に変更する仕様に替えたい場合には
どの様にスクリプトを記述すれば良いでしょうか?
『初期装備に戻す』という方式だと、既に売ってしまっていたり
他のパーティメンバーが装備していて、変更出来ないはずの装備品が
増殖してしまう可能性があるので
通常の最強装備と同様に ...
RPGツクールVXaceのメニュー画面の装備メニューの中に
『最強装備』というコマンドがあります。
デフォルトでは、手持ちの装備品の中で最も能力値の上昇が大きい物と
現在の装備品を武器から装飾品まで一括で変更するという仕様になっていますが
これを、データベース上で設定した初期装備に変更する仕様に替えたい場合には
どの様にスクリプトを記述すれば良いでしょうか?
『初期装備に戻す』という方式だと、既に売ってしまっていたり
他のパーティメンバーが装備していて、変更出来ないはずの装備品が
増殖してしまう可能性があるので
通常の最強装備と同様に ...
- 2022年3月23日(水) 08:41
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3937
Re: 【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
TOMO様、ご返答ありがとうございます。
申し訳ありません。こちらで再度詳しく検証してみたところ
このスクリプトでは『回避率のカウントが出来ない』のではなく
『アクター側の命中率(hit)、回避率(eva)、会心率(cri)がカウント出来ない』みたいです。
エネミー側では全て問題なく動作する上に、アクター側でもxparam(3)~xparam(9)の
『会心回避率』から『TP再生率』までは普通にカウント出来るので
何が原因なのかは全く分かりません。
なので、命中率(hit)や回避率(eva)を使わずに
弱体とマイナスステートでは会心回避率(cev)を
強化とプラスステートでは魔法回避率 ...
申し訳ありません。こちらで再度詳しく検証してみたところ
このスクリプトでは『回避率のカウントが出来ない』のではなく
『アクター側の命中率(hit)、回避率(eva)、会心率(cri)がカウント出来ない』みたいです。
エネミー側では全て問題なく動作する上に、アクター側でもxparam(3)~xparam(9)の
『会心回避率』から『TP再生率』までは普通にカウント出来るので
何が原因なのかは全く分かりません。
なので、命中率(hit)や回避率(eva)を使わずに
弱体とマイナスステートでは会心回避率(cev)を
強化とプラスステートでは魔法回避率 ...
- 2022年3月21日(月) 18:46
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3937
Re: 【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
TOMO様、ご返答ありがとうございます。
教えて頂いたスクリプトを試した所
能力の弱体に関しては命中率でカウントが出来る様になりました。
ですが、強化に関しての回避率でのカウントが上手くいきません。
class Game_BattlerBase
alias buff_hit_eva_hit eva
def eva
buff_hit_eva_hit + @buffs.inject(0) {|r, v| v > 0 ? r + 25 : r } / 100.0
end
end
シンプルに『hit』を『eva』に、『v < 0』を『V > 0 ...
教えて頂いたスクリプトを試した所
能力の弱体に関しては命中率でカウントが出来る様になりました。
ですが、強化に関しての回避率でのカウントが上手くいきません。
class Game_BattlerBase
alias buff_hit_eva_hit eva
def eva
buff_hit_eva_hit + @buffs.inject(0) {|r, v| v > 0 ? r + 25 : r } / 100.0
end
end
シンプルに『hit』を『eva』に、『v < 0』を『V > 0 ...
- 2022年3月21日(月) 13:20
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3937
【RGSS3】アクター、エネミーに付加された強化・弱体の数を数えたい
いつもお世話になっております。
現在、製作中のゲームでは
アクター、エネミーに毒や麻痺等のマイナスのステートが付加された時は
デフォルトの命中率(hit)を25%加算
HP再生や隠れる等のプラスのステートが付加された時は
デフォルトの回避率(eva)を25%加算する事で
そのアクター、エネミーに付加されているステートの個数をカウントしています。
ステートに関しては、これで問題ないのですが
同じ様に能力値の強化・弱体の個数をカウントしようにも
データベース上では強化・弱体には特徴を追加する事ができません。
アクター、エネミーに付加されているバフの段階が
@buffs[param_id ...
現在、製作中のゲームでは
アクター、エネミーに毒や麻痺等のマイナスのステートが付加された時は
デフォルトの命中率(hit)を25%加算
HP再生や隠れる等のプラスのステートが付加された時は
デフォルトの回避率(eva)を25%加算する事で
そのアクター、エネミーに付加されているステートの個数をカウントしています。
ステートに関しては、これで問題ないのですが
同じ様に能力値の強化・弱体の個数をカウントしようにも
データベース上では強化・弱体には特徴を追加する事ができません。
アクター、エネミーに付加されているバフの段階が
@buffs[param_id ...