>ratanoさん
無事解決に至ったようで良かったです。
三人寄れば文殊の知恵といいますか、こうやって意見を出し合うと名案が思い浮かんだり、思わぬ発見がありますよね。
折角コミュニケーションを取れる場があるわけですし、バンバン有効活用して、お互い頑張っていきましょー。
>まっつUPさん
戦闘終了後でも敵の残りHPを取得できたんですね。
知らなかったので、参考になりました。
検索結果 7 件
- 2019年8月23日(金) 00:13
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
- 返信数: 19
- 閲覧数: 11139
- 2019年8月21日(水) 02:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
- 返信数: 19
- 閲覧数: 11139
Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
自分なりにイベントを作ってみました。
まずは戦闘外のイベント。
他の方もおっしゃっていたように、イベントページは1枚でも大丈夫かと思います。
最初に変数の初期化をする時以外は、こちらのイベントでは敵のHPについては特にいじっていません。
説明1.png
そしてバトルイベント。
簡単に言うと、全滅したことをトリガーとし、最終的な敵の残りHPを格納します。
最初(左上)に、ダメージ持越しのための処理をしています。
敵の体力を表示させていますが、これはデバッグ用なので無くても大丈夫です。
左下はメンバーが戦闘不能になった時の、右上は復活した時の処理です。
この2つで ...
まずは戦闘外のイベント。
他の方もおっしゃっていたように、イベントページは1枚でも大丈夫かと思います。
最初に変数の初期化をする時以外は、こちらのイベントでは敵のHPについては特にいじっていません。
説明1.png
そしてバトルイベント。
簡単に言うと、全滅したことをトリガーとし、最終的な敵の残りHPを格納します。
最初(左上)に、ダメージ持越しのための処理をしています。
敵の体力を表示させていますが、これはデバッグ用なので無くても大丈夫です。
左下はメンバーが戦闘不能になった時の、右上は復活した時の処理です。
この2つで ...
- 2019年8月21日(水) 01:27
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
- 返信数: 19
- 閲覧数: 11139
Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信が遅くなりました。
どうやら他の方も試行錯誤されていたようですね。
質問を読ませていただきましたが、結論から言うと、しょっぱな敵に10000ダメージ与えてることになるのではないかと思います。
流れとしてはこんな感じです。
戦闘前のイベントで、変数10の値は敵の残りHP、すなわち10000が入ります。
戦闘開始時、その変数から10000減算し、ここで0になります。
これを敵のHPに加算してもHPに変化はありません。
↓
パーティーが全滅し、2ページ目のイベント(全滅回数1が条件のやつ)が発生します。
その方法だと、変数10に変数10の値を入れているだけなので ...
どうやら他の方も試行錯誤されていたようですね。
質問を読ませていただきましたが、結論から言うと、しょっぱな敵に10000ダメージ与えてることになるのではないかと思います。
流れとしてはこんな感じです。
戦闘前のイベントで、変数10の値は敵の残りHP、すなわち10000が入ります。
戦闘開始時、その変数から10000減算し、ここで0になります。
これを敵のHPに加算してもHPに変化はありません。
↓
パーティーが全滅し、2ページ目のイベント(全滅回数1が条件のやつ)が発生します。
その方法だと、変数10に変数10の値を入れているだけなので ...
- 2019年8月20日(火) 00:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
- 返信数: 19
- 閲覧数: 11139
Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
僭越ながら回答させていただきます。
突き詰めていけば色々やりようはあるのかもしれませんが、『僕ならばこうやるだろう』という方法を書いていこうと思います。
参考になれば幸いです。
【全滅→回復して戦闘再開】
全滅したらマップに戻るのであれば、『敗北可』の戦闘にするのがやりやすいのではないかと思います。
そこで仲間の掛け合いやパーティーの全回復と言ったイベントを挟み、戦闘の処理でもう一度同じ敵と戦う…でおおまかな流れは出来るかと思います。
【2回目以降は台詞を変えたい】
あらかじめ、全滅した回数を記憶する変数を作り、全滅したら1加算します。
全滅後 ...
突き詰めていけば色々やりようはあるのかもしれませんが、『僕ならばこうやるだろう』という方法を書いていこうと思います。
参考になれば幸いです。
【全滅→回復して戦闘再開】
全滅したらマップに戻るのであれば、『敗北可』の戦闘にするのがやりやすいのではないかと思います。
そこで仲間の掛け合いやパーティーの全回復と言ったイベントを挟み、戦闘の処理でもう一度同じ敵と戦う…でおおまかな流れは出来るかと思います。
【2回目以降は台詞を変えたい】
あらかじめ、全滅した回数を記憶する変数を作り、全滅したら1加算します。
全滅後 ...
- 2019年8月18日(日) 23:20
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2399
- 2019年8月13日(火) 12:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2399
【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて
件名の通り、Yanfly氏のプラグインYEP_X_AnimatedSVEnemiesについて質問があります。
このプラグインを用いてエネミーにサイドビューアクターのモーションを取り入れることが出来るわけですが、いざモーションを取らせようとしてもエラーが発生してしまいます。何か解決策をご存知でしたら教えていただければと思います。
具体的にはこのような事が起きています。
・swingやthrust等のモーションを取るスキルを使っても、エラーが発生。プレイヤーがやる分には何も問題なし。
・エネミーには<Sideview Attack Motion: thrust>のタグを付けていて ...
このプラグインを用いてエネミーにサイドビューアクターのモーションを取り入れることが出来るわけですが、いざモーションを取らせようとしてもエラーが発生してしまいます。何か解決策をご存知でしたら教えていただければと思います。
具体的にはこのような事が起きています。
・swingやthrust等のモーションを取るスキルを使っても、エラーが発生。プレイヤーがやる分には何も問題なし。
・エネミーには<Sideview Attack Motion: thrust>のタグを付けていて ...
ステートについて
敵を引き付ける、完全ガードなど、そのターンだけ適用されるステートがアクターにかかるというスキルを作りました。しかし、これを 2ターン続けて使用すると、ステートがかかりません 。しかし、3ターン目にまたスキルを使うと普通にステートがかかります。つまり、 1ターン目成功→2ターン目失敗→3ターン目成功 といった感じです。また、2ターン目にそのスキルを使わなければ3ターン目は普通に動作します。
使用者にかけるもの、味方にかけるもので試したところ、どちらも同じ現象が発生しました。(敵にかけるものは試していませんが、恐らく同じようになるかと思います。)
プラグイン『YEP_X_ActSeqPack1 ...
使用者にかけるもの、味方にかけるもので試したところ、どちらも同じ現象が発生しました。(敵にかけるものは試していませんが、恐らく同じようになるかと思います。)
プラグイン『YEP_X_ActSeqPack1 ...