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by ぽんぽこねるそん
2020年5月18日(月) 13:29
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ※解決済み※【RGSS2】RPGVXで遠景を二つ表示させる方法について
返信数: 2
閲覧数: 4446

Re: 【RGSS2】RPGVXで遠景を二つ表示させる方法について

遠景と同じものをもう一つ作ってそれを手前に表示するようにして
必要なら遠景とそれの視差を0にすればいいかと思います。

すごいやっつけですけどこんな感じです。
module CLOSE_VIEW_SETTING
=begin
マップの近景の設定
CLOSE_VIEW_NAMES[マップID] = 近景画像名
の形で設定してください
近景の画像はGraphics/Parallaxesに入れてください
手抜き仕様なのでループとか自動スクロールは遠景と同じになります
=end
CLOSE_VIEW_NAMES = {}#消さない!
CLOSE_VIEW_NAMES[3 ...
by ぽんぽこねるそん
2020年5月08日(金) 00:30
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】TPが100になった時にゲージの色を変える
返信数: 2
閲覧数: 4840

Re: TPが100になった時にゲージの色を変える

何色にしたいのか分からなかったので
適当に設定してください。
(エイリアスしていないので競合には注意してください)
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです ...
by ぽんぽこねるそん
2020年5月04日(月) 15:05
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中の画面表示について
返信数: 1
閲覧数: 1606

Re: 戦闘中の画面表示について

戦闘画面には元々メニュー画面と同じスナップショットにぼかしをかけたものが表示されているので
添付画像のように戦闘背景のいらない部分を透明に加工すればいい気がしますが
それじゃダメですか?
by ぽんぽこねるそん
2020年4月23日(木) 20:35
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ≪解決!≫半生さんの『灯りスプリクト』と白の魔の『アイテム図鑑』の競合発生の原因調査協力依頼
返信数: 2
閲覧数: 4988

Re: 半生さんの『灯りスプリクト』と白の魔の『アイテム図鑑』の競合発生の原因調査協力依頼

ウィンドウ内容が大きいことが問題っぽいので
bitmap拡張のLARGE_BITMAPをfelseにしてみたらどうですか。
by ぽんぽこねるそん
2020年3月01日(日) 21:14
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】敵キャラ毎に取得できる変数を設定したい
返信数: 4
閲覧数: 4918

Re: 敵キャラ毎に取得できる変数を設定したい

ライセンス書くのを忘れていました。
とりあえずライセンスと獲得メッセージを空白にすると非表示にする機能と
いるかわからないですが加算をスイッチでON/OFFできる機能を追加したものを上げなおしました。

しかし、可能であれば、より汎用的な機能のプラグインに変更いただけると助かります。

目的
敵キャラを倒すことにより、下記以外の要素を追加できる。
・通貨
・経験値
・ドロップアイテム
つまり、複数の変数を操作できると、それが1つの別の通貨のように動作させることができ、他の要望(例:パーティ共通の経験値をアクターに割り振りたい)などを作りやすくなると考えました。

例えば、敵キャラのメモ欄に ...
by ぽんぽこねるそん
2020年3月01日(日) 11:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】敵キャラ毎に取得できる変数を設定したい
返信数: 4
閲覧数: 4918

Re: 敵キャラ毎に取得できる変数を設定したい

戦闘が終わっても次の戦闘になるまで
通常なら敵グループのデータは残っているので

コード: 全て選択

$gameTroop.deadMembers().reduce(function(r, enemy) {return r + Number(enemy.enemy().meta["変数"]) || 0}, 0)
こんな感じで戦闘が終わった後に集計すればいいのではないでしょうか。


もしくは戦闘勝利時にお金とかと一緒に加算してしまうとかすればいいのではないでしょうか。
※プラグインを上げなおしました。
by ぽんぽこねるそん
2020年2月27日(木) 12:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】リージョンを設定したタイルごとに発生するイベントについて
返信数: 4
閲覧数: 3123

Re: リージョンを設定したタイルごとに発生するイベントについて

スイッチを使わずに普通にイベントを移動させた後に判定して
正解か不正解ならSEと吹き出しを出せばいいと思うのですがそれじゃダメなのでしょうか。
by ぽんぽこねるそん
2020年2月17日(月) 03:37
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について
返信数: 10
閲覧数: 13472

Re: 星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について

横からで申し訳ないですけど
背景とパーティクルが
セーブファイルウィンドウに設定されているビューポートより手前に来ているだけだと思うので
class Scene_File < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブファイルビューポートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias org_create ...
by ぽんぽこねるそん
2020年2月12日(水) 03:42
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済】 VXAce ステートの行動制約について
返信数: 2
閲覧数: 6602

Re: VXAce ステートの行動制約について

行動制約で行動がキャンセルされるのを変えるには
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動制約が生じたときの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_restrict
clear_actions unless movable?
states.each do ...
by ぽんぽこねるそん
2020年2月04日(火) 10:36
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済】【VXAce】 パーティコマンドでコモンイベント実行
返信数: 2
閲覧数: 6669

Re: 【VXAce】 パーティコマンドでコモンイベント実行

①パーティコマンドに「さくせん」の項目を表示したい
Window_PartyCommandのmake_command_listというのが
パーティコマンドを作っている箇所なのでそこに
add_commandなりなんなりでコマンドを追加して
Scene_Battleのcreate_party_command_windowあたりで
パーティコマンドウィンドウに追加したコマンドのシンボルに対応する
ハンドラを設定すればいいかと思います。

②「さくせん」を実行した後はパーティコマンドに戻りたい
③「さくせん」はコモンイベントで作ったものを利用したい
$game_temp.reserve_common ...

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