こんにちは。
いつもお世話になります。
以下は、所持しているアイテムの全てを捨てる(所持数を0にする)スクリプトなのですが、「大事なもの」だけは残すようにしたいです。ご教示頂きたく、よろしくお願いします。
$dataItems.forEach(function(item) {
if (item && item.id > 0) {
$gameParty.loseItem(item, $gameParty.numItems(item));
}
});
細かいことですが、コードを載せる際は、上にあるボタンの内、 </> と書かれているボタンを押すと、コード表示用のタグが挿入されるので ...
検索結果 778 件
- 2026年2月18日(水) 06:28
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】アイテムの全てを捨てるが大事なものだけは残す
- 返信数: 2
- 閲覧数: 70
- 2026年1月26日(月) 00:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 637
Re: くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)について
ご回答ありがとうございます。
プラグインの拝借元のURLを貼るのを忘れてしまって申し訳ありませんでした。
https://tm.yumineko.com/viewtopic.php?t=1937
回答者様のおっしゃるとおりF8を押したらエラーが出ました。
一応この下の段のダイナミックデータベース(一応リンク張っておきます)
https://triacontane.blogspot.com/2016/01/rpgmv-javascript-javascript-javascript.html?m=1
というプラグインをoffにしてやってみましたが、結果は変わりませんでした。
ちなみに ...
- 2026年1月26日(月) 00:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】SRPGギアの戦闘準備フェイズ改変
- 返信数: 4
- 閲覧数: 172
Re: SRPGギアの戦闘準備フェイズ改変
こんにちは。
回答ありがとうございます!
コメントアウトする行は1043で間違いなかったでしょうか?
その行をコメントアウトしてみたところ、確かにユニット選択の項目は消えたのですが、
代わりに戦闘準備フェイズを自動で開かなくなった他、
戦闘開始、初期配置、参加人数の項目が英語で表示されるようになりました。
通常通り動作して、この3項目も通常通り表示させたいです……
前回の記事で、Window_MenuCommand と書くべきところを、Scene_MenuCommand と書いてしまっていました。
失礼しました。
コメントアウトする箇所ですが、
SRPG ...
回答ありがとうございます!
コメントアウトする行は1043で間違いなかったでしょうか?
その行をコメントアウトしてみたところ、確かにユニット選択の項目は消えたのですが、
代わりに戦闘準備フェイズを自動で開かなくなった他、
戦闘開始、初期配置、参加人数の項目が英語で表示されるようになりました。
通常通り動作して、この3項目も通常通り表示させたいです……
前回の記事で、Window_MenuCommand と書くべきところを、Scene_MenuCommand と書いてしまっていました。
失礼しました。
コメントアウトする箇所ですが、
SRPG ...
- 2026年1月25日(日) 17:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 637
Re: くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)について
こんにちは。
初質問失礼します。
くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)というプラグインを導入し、イベントで
◆プラグインコマンド:InputForm x=350;y=200;v=11;max=5;
というように実行したのですが、何も実行されません。
そこで調べたらこんなフォーラムが出てきました。(別サイトからの引用で申し訳ないです……)
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%80%90%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%80%91%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%90%8D%E3 ...
初質問失礼します。
くらむぼん様のキーボードでテキストフォーム入力(修正版)というプラグインを導入し、イベントで
◆プラグインコマンド:InputForm x=350;y=200;v=11;max=5;
というように実行したのですが、何も実行されません。
そこで調べたらこんなフォーラムが出てきました。(別サイトからの引用で申し訳ないです……)
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%80%90%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%80%91%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%90%8D%E3 ...
- 2026年1月25日(日) 16:25
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】SRPGギアの戦闘準備フェイズ改変
- 返信数: 4
- 閲覧数: 172
Re: SRPGギアの戦闘準備フェイズ改変
こんにちは。
SRPGギアを使用したプロジェクトを作成中なのですが、
ストーリー等諸々の都合から戦闘準備フェイズの『ユニット選択』の項目を削除してしまいたいです。
しかしプラグインパラメータでは名称の変更等しか操作できず、
プラグイン自体を改変しないと実現は無理かなと思いトピックを投稿しました。
恥ずかしながらそういった知識は自分には無く、どなたかのお力を借りたい次第です。
SRPG_BattlePrepare_MZ.jsのどこを改変すれば、『ユニット選択』の項目を消せるでしょうか?
Scene_MenuCommand の makeCommandList というメソッドで ...
SRPGギアを使用したプロジェクトを作成中なのですが、
ストーリー等諸々の都合から戦闘準備フェイズの『ユニット選択』の項目を削除してしまいたいです。
しかしプラグインパラメータでは名称の変更等しか操作できず、
プラグイン自体を改変しないと実現は無理かなと思いトピックを投稿しました。
恥ずかしながらそういった知識は自分には無く、どなたかのお力を借りたい次第です。
SRPG_BattlePrepare_MZ.jsのどこを改変すれば、『ユニット選択』の項目を消せるでしょうか?
Scene_MenuCommand の makeCommandList というメソッドで ...
- 2025年12月12日(金) 19:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2711
Re: MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
こんにちは。
ご連絡ありがとうございます。
ご指摘いただいた2点を試してみましたが…
やはり結果は同じで、敵キャラが何も行動しないまま、残り続けてしまいました。
参考までにスクショをまとめたものをお送りします。
もし原因がおわかりでしたら、ご教示くだされば幸いです。
難しい場合もその旨お伝えくださればと思います。
宜しくお願いします。
スクショの内容を見る限り、
プラグインパラメータの内容や、エネミーやステートの設定には問題が無く、
この設定であれば、問題なく動作しそうに思えます。
あとは、他プラグインとの競合になるのですが、
これは、こちらで、同じ環境をくみ上げ ...
ご連絡ありがとうございます。
ご指摘いただいた2点を試してみましたが…
やはり結果は同じで、敵キャラが何も行動しないまま、残り続けてしまいました。
参考までにスクショをまとめたものをお送りします。
もし原因がおわかりでしたら、ご教示くだされば幸いです。
難しい場合もその旨お伝えくださればと思います。
宜しくお願いします。
スクショの内容を見る限り、
プラグインパラメータの内容や、エネミーやステートの設定には問題が無く、
この設定であれば、問題なく動作しそうに思えます。
あとは、他プラグインとの競合になるのですが、
これは、こちらで、同じ環境をくみ上げ ...
- 2025年12月11日(木) 23:17
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2711
Re: MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
こんにちは。
ecf5DTTzl6h6lJj02 さま
こんばんは!
プラグインを作成くださり、ありがとうございます。
さっそくダウンロードの上、使用させていただきました。
シンプル設計で使いやすいのですが、下記の通り、うまく挙動しませんでした。
★「魔法生物」扱いとした敵のMPが0になったら「戦闘不能」になるよう設定した。
★その敵のMPを0にしても戦闘不能とはならず、以後、行動してこなくなった。
★MP0時のステートをほかのステート(毒など)に変更しても同様。
こちらについて、原因がわかればご教示いただけるとありがたいのですが、
もし難しい場合は、別の手法を考えますので ...
ecf5DTTzl6h6lJj02 さま
こんばんは!
プラグインを作成くださり、ありがとうございます。
さっそくダウンロードの上、使用させていただきました。
シンプル設計で使いやすいのですが、下記の通り、うまく挙動しませんでした。
★「魔法生物」扱いとした敵のMPが0になったら「戦闘不能」になるよう設定した。
★その敵のMPを0にしても戦闘不能とはならず、以後、行動してこなくなった。
★MP0時のステートをほかのステート(毒など)に変更しても同様。
こちらについて、原因がわかればご教示いただけるとありがたいのですが、
もし難しい場合は、別の手法を考えますので ...
- 2025年12月11日(木) 19:34
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
- 返信数: 8
- 閲覧数: 2711
Re: MPがゼロになったら戦闘不能になる敵を作る!
こんにちは。
横から失礼します。
くろうど様
返信ありがとうございます!
ご提案いただいた方法も試してはみたのですが、
コモンイベント内におけるMPゼロチェックの判定がわからなかったので、断念しておりました。
MPゼロチェックの判定で用いるのが「条件分岐」だと思うのですが、その「条件分岐」内で選べるのが、
・出現しているか、
・ステートが何なのか、
…の二つのみであり、また、敵キャラナンバーを指定しなければならず、応用が効きませんでした。
もし他に、MPゼロチェックの方法があるのでしたら、ご教示くださると幸いです。
宜しくお願いいたします。
コモンイベントでやると ...
横から失礼します。
くろうど様
返信ありがとうございます!
ご提案いただいた方法も試してはみたのですが、
コモンイベント内におけるMPゼロチェックの判定がわからなかったので、断念しておりました。
MPゼロチェックの判定で用いるのが「条件分岐」だと思うのですが、その「条件分岐」内で選べるのが、
・出現しているか、
・ステートが何なのか、
…の二つのみであり、また、敵キャラナンバーを指定しなければならず、応用が効きませんでした。
もし他に、MPゼロチェックの方法があるのでしたら、ご教示くださると幸いです。
宜しくお願いいたします。
コモンイベントでやると ...
- 2025年12月11日(木) 09:26
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】ドット移動システム機能拡張で設定の項目になぜか全く同じ項目が2個ずつあるのですが
- 返信数: 2
- 閲覧数: 461
Re: ドット移動システム機能拡張で設定の項目になぜか全く同じ項目が2個ずつあるのですが
こんにちは。
ドット移動システム機能拡張(DotMoveSystem_FunctionEx)
https://plugin.fungamemake.com/archives/28544
前提プラグイン(DotMoveSystem.js)
https://plugin.fungamemake.com/archives/27621
DotMoveSystem_FunctionExのプラグインの初期設定で
半マス当たり判定を設定できるのですが、
その項目の中に全く同じ内容の項目が2個ずつあります。
上方向当たり判定リージョン~左上当たり判定リージョンの8項目が
2個ずつあり ...
ドット移動システム機能拡張(DotMoveSystem_FunctionEx)
https://plugin.fungamemake.com/archives/28544
前提プラグイン(DotMoveSystem.js)
https://plugin.fungamemake.com/archives/27621
DotMoveSystem_FunctionExのプラグインの初期設定で
半マス当たり判定を設定できるのですが、
その項目の中に全く同じ内容の項目が2個ずつあります。
上方向当たり判定リージョン~左上当たり判定リージョンの8項目が
2個ずつあり ...
- 2025年12月04日(木) 14:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】フトコロ様のFTKR_AISkillEvaluateプラグインで自動戦闘をキャンセルしてパーティコマンドを表示したいです
- 返信数: 2
- 閲覧数: 334
Re: フトコロ様のFTKR_AISkillEvaluateプラグインで自動戦闘をキャンセルしてパーティコマンドを表示したいです
こんにちは。
FTKR AI Skill Evaluate(フトコロ様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1340
フトコロ様のFTKR_AISkillEvaluateで簡単な作戦を作り自動戦闘できるようにしました。
プラグインの初期の設定でパーティコマンドをスキップするかしないか決めれるのですが、
スキップに設定した場合、プレイヤー側でキャンセルする方法が無く
戦闘が終わるまで自動戦闘を行い、逃げる事も作戦を変える事も出来ません
自動戦闘中にキーボードキーかボタンを押す事で次のターンに ...
FTKR AI Skill Evaluate(フトコロ様作)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1340
フトコロ様のFTKR_AISkillEvaluateで簡単な作戦を作り自動戦闘できるようにしました。
プラグインの初期の設定でパーティコマンドをスキップするかしないか決めれるのですが、
スキップに設定した場合、プレイヤー側でキャンセルする方法が無く
戦闘が終わるまで自動戦闘を行い、逃げる事も作戦を変える事も出来ません
自動戦闘中にキーボードキーかボタンを押す事で次のターンに ...