>>フトコロさん、まっつUPさん
ご指摘の通りにしたところ、無事、思ってた通りの動きになりました。
みなさん、回答ありがとうございました。
検索結果 8 件
- 2018年4月23日(月) 21:25
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4179
- 2018年4月23日(月) 20:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
- 返信数: 9
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Re: 戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
hide()をClose()に、show()をopen()に変えたら、戦闘開始時に選択肢がアクティブになってしまうのは回避できましたが、やはり、戦闘終了後の画面では↑の画像のように半端な表示になってしまうようです。
- 2018年4月23日(月) 20:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4179
Re: 戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
ご指摘ありがとうございます。
this.addWindow(_endWindow);
の引数にthis.が抜けてたところも気づいて直したらウィンドウは一応、一部表示されたのですが、思ったような表示になりませんでした。
https://i.gyazo.com/a65a054fa699bedcd6fb99a32d3c0c88.png
↑のように表示され、また戦闘開始時の「敵グループが出現。」というメッセージのところで決定キーを押す回数が1回増えていました。
コードは↓です。
(function () {
'use strict';
BattleManager ...
this.addWindow(_endWindow);
の引数にthis.が抜けてたところも気づいて直したらウィンドウは一応、一部表示されたのですが、思ったような表示になりませんでした。
https://i.gyazo.com/a65a054fa699bedcd6fb99a32d3c0c88.png
↑のように表示され、また戦闘開始時の「敵グループが出現。」というメッセージのところで決定キーを押す回数が1回増えていました。
コードは↓です。
(function () {
'use strict';
BattleManager ...
- 2018年4月23日(月) 19:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
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- 閲覧数: 4179
Re: 戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
(function () {
'use strict';
BattleManager.processVictory = function() {
$gameParty.removeBattleStates();
$gameParty.performVictory();
this.playVictoryMe();
this.replayBgmAndBgs();
this.makeRewards();
this.displayVictoryMessage();
this.displayRewards();
this.gainRewards ...
'use strict';
BattleManager.processVictory = function() {
$gameParty.removeBattleStates();
$gameParty.performVictory();
this.playVictoryMe();
this.replayBgmAndBgs();
this.makeRewards();
this.displayVictoryMessage();
this.displayRewards();
this.gainRewards ...
- 2018年4月23日(月) 19:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4179
Re: 戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
コードはこんな感じです。
よろしくお願いします。
(function () {
'use strict';
BattleManager.processVictory = function() {
$gameParty.removeBattleStates();
$gameParty.performVictory();
this.playVictoryMe();
this.replayBgmAndBgs();
this.makeRewards();
this.displayVictoryMessage();
this.displayRewards();
this ...
よろしくお願いします。
(function () {
'use strict';
BattleManager.processVictory = function() {
$gameParty.removeBattleStates();
$gameParty.performVictory();
this.playVictoryMe();
this.replayBgmAndBgs();
this.makeRewards();
this.displayVictoryMessage();
this.displayRewards();
this ...
- 2018年4月23日(月) 18:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4179
【解決済み】戦闘終了時に選択肢ウィンドウを表示する方法
スクリプト初心者です。
とんちんかんなことを言ってたらすみません。
・やりたいこと
戦闘の終わり(経験値等の処理が終了してからScene_Battleが終了するまでの間)に選択肢ウィンドウを表示させたいです。
・試した方法
BattleManager.processVictoryに処理を追加して実現しようと思ったのですが、BattleManagerにはWindowレイヤーが無いので、Scene_Battleに目的のウィンドウに関する処理を追加しました。
しかし、それをprocessVictory内で画面に表示させる方法がわからず、断念しました。
Scene ...
とんちんかんなことを言ってたらすみません。
・やりたいこと
戦闘の終わり(経験値等の処理が終了してからScene_Battleが終了するまでの間)に選択肢ウィンドウを表示させたいです。
・試した方法
BattleManager.processVictoryに処理を追加して実現しようと思ったのですが、BattleManagerにはWindowレイヤーが無いので、Scene_Battleに目的のウィンドウに関する処理を追加しました。
しかし、それをprocessVictory内で画面に表示させる方法がわからず、断念しました。
Scene ...
- 2017年9月03日(日) 20:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】アクターの能力値の改変について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1935
Re: アクターの能力値の改変について
まっつUP様
素早い回答ありがとうございます。
ツクールのスクリプトは初心者がいじるには膨大すぎて、いじる場所がここでいいのか、認識が合ってるのか自信が無かったので助かりました。
すげ替える能力値に関してはまだ具体的な方法は決めていませんが、データベースのメモ欄や変数を使おうと思っています。
ありがとうございました。
素早い回答ありがとうございます。
ツクールのスクリプトは初心者がいじるには膨大すぎて、いじる場所がここでいいのか、認識が合ってるのか自信が無かったので助かりました。
すげ替える能力値に関してはまだ具体的な方法は決めていませんが、データベースのメモ欄や変数を使おうと思っています。
ありがとうございました。
- 2017年9月03日(日) 19:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】アクターの能力値の改変について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1935
【解決済み】アクターの能力値の改変について
スクリプト初心者です。
質問の意図などつかみにくいところがあったらすいません。
少し詰まってしまったので、助言をいただけたらと思い、質問させていただきます。
今、モンスターを仲間にして♂と♀を配合し、生まれた子どもが両親の能力を一部受け継いでいくという内容のゲームを作ろうとしています。
配合の経路やそのモンスターの種類によって能力や技、見た目の変わる、動的(?)なモンスターを仲間にするやり方として、
まずアクターを仲間にできる最大数分用意して、職業によって①戦闘メンバー、②牧場待機メンバー、③存在しない空のモンスター、の3種類に分ける。そして、モンスターが仲間になるイベントが起きた時に ...
質問の意図などつかみにくいところがあったらすいません。
少し詰まってしまったので、助言をいただけたらと思い、質問させていただきます。
今、モンスターを仲間にして♂と♀を配合し、生まれた子どもが両親の能力を一部受け継いでいくという内容のゲームを作ろうとしています。
配合の経路やそのモンスターの種類によって能力や技、見た目の変わる、動的(?)なモンスターを仲間にするやり方として、
まずアクターを仲間にできる最大数分用意して、職業によって①戦闘メンバー、②牧場待機メンバー、③存在しない空のモンスター、の3種類に分ける。そして、モンスターが仲間になるイベントが起きた時に ...