いつもお世話になっております。
BGMについての質問です。
長時間BGMを流していたときに数秒間BGMが途切れて無音になる現象に遭遇したのですが、何が原因なのか、どう対応すればよいのか、全然わからないため教えていただけると幸いです。
具体的な症例としては、こちらの配信の(57:20)辺りにあります。
https://www.youtube.com/watch?v=pEH2GAHTKlU
使用しているBGMは約2分50秒の長さです。
ループタグは無く、最後まで流れて一番最初から再生されることでループする仕様です。
当該のBGMは配信の(51:40)辺りから(57:20)まで約6分流れており ...
検索結果 18 件
- 2022年3月17日(木) 22:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 長時間BGMを流しているとBGMが途切れる
- 返信数: 0
- 閲覧数: 906
- 2021年8月12日(木) 22:54
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】立ち絵表示制御文字プラグインで正常に画像が描画されない場合がある
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1368
Re: 立ち絵表示制御文字プラグインで正常に画像が描画されない場合がある
ありがとうございます!
ロードが完了次第描画が行われるようになりました!
(厳密な確かめ方はわからないけどそれらしい挙動をしているの意)
今まで不具合が頻発していた箇所で十数回試したところ、全部うまく動作しましたのでひとまず解決済みとさせていただきます。
奏ねこま様、本当にありがとうございました!
ロードが完了次第描画が行われるようになりました!
(厳密な確かめ方はわからないけどそれらしい挙動をしているの意)
今まで不具合が頻発していた箇所で十数回試したところ、全部うまく動作しましたのでひとまず解決済みとさせていただきます。
奏ねこま様、本当にありがとうございました!
- 2021年8月12日(木) 19:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】立ち絵表示制御文字プラグインで正常に画像が描画されない場合がある
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1368
【解決済み】立ち絵表示制御文字プラグインで正常に画像が描画されない場合がある
やな様作の立ち絵表示制御文字プラグイン(StandPictureSettingP.js、StandPictureSettingM.js、StandPictureEC)を利用してこちら(https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm18591)のゲームを制作しております。
しかし、このプラグインを使用して画像を描画しようとした場合、しばしば画像が描画されないままゲームが進行してしまう(どれだけ待っても描画されない)現象に遭遇しています。
根本的な原因としては非同期ロードによるものだと考えています。というのも、準公式プラグインであるTDDP ...
しかし、このプラグインを使用して画像を描画しようとした場合、しばしば画像が描画されないままゲームが進行してしまう(どれだけ待っても描画されない)現象に遭遇しています。
根本的な原因としては非同期ロードによるものだと考えています。というのも、準公式プラグインであるTDDP ...
- 2019年12月15日(日) 08:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキルの使用効果の発動条件
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3402
Re: スキルの使用効果の発動条件
2点ほど返信があります。
【1つ目】
前のコードはステートの付与を防ぐ部分しか無かったので、ステータス弱体の付与を防ぐことができませんでした……。すみません……。
というわけで、ステータス弱体の付与を防ぐためには、itemEffectAddDebuffにも同様にcalcElementRateを書き加える必要があります。
次のようになります。
Game_Action.prototype.itemEffectAddDebuff = function(target, effect) {
var chance = target.debuffRate(effect.dataId) * this ...
【1つ目】
前のコードはステートの付与を防ぐ部分しか無かったので、ステータス弱体の付与を防ぐことができませんでした……。すみません……。
というわけで、ステータス弱体の付与を防ぐためには、itemEffectAddDebuffにも同様にcalcElementRateを書き加える必要があります。
次のようになります。
Game_Action.prototype.itemEffectAddDebuff = function(target, effect) {
var chance = target.debuffRate(effect.dataId) * this ...
- 2019年12月14日(土) 19:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2416
Re: 敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
無事に回避することができました。
ご教示ありがとうございました!
ご教示ありがとうございました!
- 2019年12月14日(土) 18:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキルの使用効果の発動条件
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3402
Re: スキルの使用効果の発動条件
itemEffectAddAttackStateとitemEffectAddNormalStateの条件式に属性有効度に関する式(calcElementRate)を書き足せば可能だと思います。
次のようになります。
Game_Action.prototype.itemEffectAddAttackState = function(target, effect) {
this.subject().attackStates().forEach(function(stateId) {
var chance = effect.value1;
chance *= target ...
次のようになります。
Game_Action.prototype.itemEffectAddAttackState = function(target, effect) {
this.subject().attackStates().forEach(function(stateId) {
var chance = effect.value1;
chance *= target ...
- 2019年12月14日(土) 18:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2416
【解決済み】敵に特定のステートがついている場合に敵グラフィックを半透明にしたい
敵に特定のステートにかかっている場合は敵グラフィックを半透明にしたいと考えています。
そこで次のようなコードを書いたのですが、敵のグラフィックだけでなくステートのアイコンも半透明となってしまいます(画像参照)。
var _updateEffect = Sprite_Enemy.prototype.updateEffect;
Sprite_Enemy.prototype.updateEffect = function() {
if(this._enemy.isStateAffected(44)){//「透明化」ステートがついている場合は不透明度を下げる
this.opacity ...
そこで次のようなコードを書いたのですが、敵のグラフィックだけでなくステートのアイコンも半透明となってしまいます(画像参照)。
var _updateEffect = Sprite_Enemy.prototype.updateEffect;
Sprite_Enemy.prototype.updateEffect = function() {
if(this._enemy.isStateAffected(44)){//「透明化」ステートがついている場合は不透明度を下げる
this.opacity ...
- 2019年11月23日(土) 20:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2447
Re: FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
ご返信ありがとうございます。
該当箇所でこのプラグインを使うことをやめてしまったので、当時の状況を完全に再現できたわけではないのですが、フトコロ様が記載してくださったコマンドウィンドウの設定内容を試したところ、正常に動作しました。
他のプラグインを消したり、順序を入れ替えたりはたぶんしていないはず(プラグインを増やしたりはしている)ので、「サイズ」設定をきちんとできていなかった可能性が高そうですね。
教えていただきありがとうございました。
該当箇所でこのプラグインを使うことをやめてしまったので、当時の状況を完全に再現できたわけではないのですが、フトコロ様が記載してくださったコマンドウィンドウの設定内容を試したところ、正常に動作しました。
他のプラグインを消したり、順序を入れ替えたりはたぶんしていないはず(プラグインを増やしたりはしている)ので、「サイズ」設定をきちんとできていなかった可能性が高そうですね。
教えていただきありがとうございました。
- 2019年9月04日(水) 00:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2447
【解決済み】FTKR_OriginalSceneWindow.jsのコマンドウィンドウで7行目以降も一度に表示したい
フトコロ様のFTKR_OriginalSceneWindow.jsを利用してメニュー画面を作ろうとしています。
添付画像左(設計案)のように1列に並べて8つの項目を表示したいのですが、画像右(ゲーム画面)のように一度に表示されるのは6行目までで7行目以降はスクロールをしないと選べないようになってしまいます。
スクリプトを見たところ、Game_OswBase._heightには8項目を収めるだけのサイズが格納されている(Game_OswBase.prototype.setHeightの処理時点で確認)ようです。
ですので ...
添付画像左(設計案)のように1列に並べて8つの項目を表示したいのですが、画像右(ゲーム画面)のように一度に表示されるのは6行目までで7行目以降はスクロールをしないと選べないようになってしまいます。
スクリプトを見たところ、Game_OswBase._heightには8項目を収めるだけのサイズが格納されている(Game_OswBase.prototype.setHeightの処理時点で確認)ようです。
ですので ...
- 2019年8月29日(木) 14:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5085
Re: 【解決済み】Mano_AfterCounterの追撃設定が動作しない
実は……、
https://raw.githubusercontent.com/Sigur ... Counter.js
に対して[リンク先を保存]をすればよかったのですが、
1.リンク先に移動
2.本文をCtrl+AとCtrl+Cでコピー
3.こちらで新しく作成したjsファイルにペースト
4.本文2行目に書いてある名前(Manosasayaki_AfterCounter.jsと書いてある)をファイル名として命名
という方法を取ったため事故が起こりました。
今後はきちんと[リンク先を保存]で保存することにします……。
https://raw.githubusercontent.com/Sigur ... Counter.js
に対して[リンク先を保存]をすればよかったのですが、
1.リンク先に移動
2.本文をCtrl+AとCtrl+Cでコピー
3.こちらで新しく作成したjsファイルにペースト
4.本文2行目に書いてある名前(Manosasayaki_AfterCounter.jsと書いてある)をファイル名として命名
という方法を取ったため事故が起こりました。
今後はきちんと[リンク先を保存]で保存することにします……。