スキルのヘルプウインドウの事ですね。
マウス操作で直接敵を指定できるので、ヘルプウインドウが見えてたら邪魔だったので消したかったのですが、中々消す方法が見つからなかったのでもう少し探して消すのが難しそうだったらこのトピックは解決済みにします
検索結果 39 件
- 2025年5月18日(日) 15:21
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘中、スキルやアイテムを選択した際の説明文のウインドウについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 132
- 2025年5月11日(日) 09:49
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘中、スキルやアイテムを選択した際の説明文のウインドウについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 132
戦闘中、スキルやアイテムを選択した際の説明文のウインドウについて
戦闘中に、スキルを選んだ際、画面上部に説明文が表示されると思うんですけど、
それを非表示にしたいです。
それを非表示にしたいです。
- 2024年12月25日(水) 16:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
chroさん、プラグインの制作ありがとうございます!
実装したところ、無事に派生攻撃スキルの挙動が全て理想通りの形になりました。
正直、最初は質問するかどうか悩む案件だったのですが、自分以外にも同じようなシステムを作りたいなと思ってここにたどり着いた人の助けになれるならと思ったら良い事なんじゃないかと思えてきました。
自作戦闘はツクールの分化みたいなものですよね。
自分も少しは聞いてはいました。特に2000シリーズが凄いイメージありますね。
確かツクール2000って今みたいに外部から機能を拡張とか出来ない時代だったともうのですが ...
実装したところ、無事に派生攻撃スキルの挙動が全て理想通りの形になりました。
正直、最初は質問するかどうか悩む案件だったのですが、自分以外にも同じようなシステムを作りたいなと思ってここにたどり着いた人の助けになれるならと思ったら良い事なんじゃないかと思えてきました。
自作戦闘はツクールの分化みたいなものですよね。
自分も少しは聞いてはいました。特に2000シリーズが凄いイメージありますね。
確かツクール2000って今みたいに外部から機能を拡張とか出来ない時代だったともうのですが ...
- 2024年12月24日(火) 14:14
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
すみません、情報が漏れてたかもしれません。
フィニッシュ攻撃はTPが100以上の時に派生されるようになるだけで、TP自体は消費しないという事になってます。
ゲームの中で他にTPを消費する技があり、TPを使って強力なスキルを使うか、そのままTPを温存して通常攻撃からの派生攻撃で攻撃するかというのをやりたかったんです。
なのでTPが100以上かどうかっていう条件をつけてました。
作業効率あげるために質問したのが、こんな形になるとは自分も思いませんでした。
フィニッシュ攻撃はTPが100以上の時に派生されるようになるだけで、TP自体は消費しないという事になってます。
ゲームの中で他にTPを消費する技があり、TPを使って強力なスキルを使うか、そのままTPを温存して通常攻撃からの派生攻撃で攻撃するかというのをやりたかったんです。
なのでTPが100以上かどうかっていう条件をつけてました。
作業効率あげるために質問したのが、こんな形になるとは自分も思いませんでした。
- 2024年12月24日(火) 08:17
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
おはようございます。まさか二人係で取り組んでいらっしゃるとは……。
なんとお礼を申し上げればいいのか。本当にありがとうございます。
さて、本題ですが、
装備タイプ:コンボは、<防具派生スキル>のスキルを読み取ってスキルを発動するための枠です。
コンボ【F】は視覚的に分かりやすくするための装備枠です。
この装備枠に装備するのがフィニッシュ攻撃ですよと伝えるための枠ですね。
なのでフィニッシュスキル用の防具は、専用で作っています。
コンボ【F】に装備するのはフィニッシュ攻撃スキル専用の装備ですね。
以上の事から、装備タイプコンボには<フィニッシュ>の記述した防具を装備する事はありません ...
なんとお礼を申し上げればいいのか。本当にありがとうございます。
さて、本題ですが、
装備タイプ:コンボは、<防具派生スキル>のスキルを読み取ってスキルを発動するための枠です。
コンボ【F】は視覚的に分かりやすくするための装備枠です。
この装備枠に装備するのがフィニッシュ攻撃ですよと伝えるための枠ですね。
なのでフィニッシュスキル用の防具は、専用で作っています。
コンボ【F】に装備するのはフィニッシュ攻撃スキル専用の装備ですね。
以上の事から、装備タイプコンボには<フィニッシュ>の記述した防具を装備する事はありません ...
- 2024年12月23日(月) 20:26
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
こんばんは。chroさん返信ありがとうございます。
申し訳ないです、今現在の作業環境の提示が必要でしたね。
私がこのシステムをコモンイベントで作っていた際に、仰る通り、
MPやTPなどを考慮せずに戦闘行動の強制を実行すると、アクターが行動できるか、消費MP,TPは足りているかなどの条件はすべて無視して行動していたので、何とかならないかと思いプラグインを探していました。
https://newrpg.seesaa.net/article/477489099.html
こちらもまたnew rpg project様のプラグインなのですが ...
申し訳ないです、今現在の作業環境の提示が必要でしたね。
私がこのシステムをコモンイベントで作っていた際に、仰る通り、
MPやTPなどを考慮せずに戦闘行動の強制を実行すると、アクターが行動できるか、消費MP,TPは足りているかなどの条件はすべて無視して行動していたので、何とかならないかと思いプラグインを探していました。
https://newrpg.seesaa.net/article/477489099.html
こちらもまたnew rpg project様のプラグインなのですが ...
- 2024年12月23日(月) 14:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
すみません、解決済みにしたのですが最後にもう一個だけ質問させてください。
chroさんが作ってくださったプラグインにTPが100以上の時に、例えば防具のメモ欄に<フィニッシュ>と記述された防具があったら 、
TPが100以外の時は、フィニッシュ攻撃に派生せず、100以上ならフィニッシュ攻撃に派生するという条件をつける事は可能ですか?
スキルを装備する装備タイプは[コンボ]で、フィニッシュ攻撃はコンボ【F】という装備タイプを作ってます。
フィニッシュ攻撃はそこに装備している防具のidを参照する感じです。
プラグインのどこを編集したらこの条件に出来るのかがわからず、質問に至っています。
chroさんが作ってくださったプラグインにTPが100以上の時に、例えば防具のメモ欄に<フィニッシュ>と記述された防具があったら 、
TPが100以外の時は、フィニッシュ攻撃に派生せず、100以上ならフィニッシュ攻撃に派生するという条件をつける事は可能ですか?
スキルを装備する装備タイプは[コンボ]で、フィニッシュ攻撃はコンボ【F】という装備タイプを作ってます。
フィニッシュ攻撃はそこに装備している防具のidを参照する感じです。
プラグインのどこを編集したらこの条件に出来るのかがわからず、質問に至っています。
- 2024年12月22日(日) 13:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
WTRさん、chroさん、お二方ありがとうございます!
WTRさんのおかげで理想の形に近づくことができて、chroさんのプラグインのおかげで完璧な形になりました。
特にWTRさんには昨日から何度も対応してもらっていたので感謝の気持ちでいっぱいです。
本当にありがとうございました。
これで作業効率と時間が大幅に改善できそうです
WTRさんのおかげで理想の形に近づくことができて、chroさんのプラグインのおかげで完璧な形になりました。
特にWTRさんには昨日から何度も対応してもらっていたので感謝の気持ちでいっぱいです。
本当にありがとうございました。
これで作業効率と時間が大幅に改善できそうです
- 2024年12月22日(日) 02:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
もともと使ってたものだと、装備していてもいなくても攻撃後にエラーになりますね。
一応なんですけど、通常攻撃の仕様効果にコモンイベントを設定して実行しているのですが、問題ないですよね?
書いていただいたスクリプトをコモンイベントで設定して、設定したコモンイベントを
通常攻撃のスキルに設定しています。
エラーの内容です。 何度も付き合わせてしまい申し訳ないです。
夜も遅いですし、無理なさらずに
一応なんですけど、通常攻撃の仕様効果にコモンイベントを設定して実行しているのですが、問題ないですよね?
書いていただいたスクリプトをコモンイベントで設定して、設定したコモンイベントを
通常攻撃のスキルに設定しています。
エラーの内容です。 何度も付き合わせてしまい申し訳ないです。
夜も遅いですし、無理なさらずに
- 2024年12月22日(日) 01:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】現在制作中の戦闘システムについて
- 返信数: 37
- 閲覧数: 4167
Re: 現在制作中の戦闘システムについて
いえいえ、こちらも対応いただいている身なので謝らないでください。
一応動作としては、何も装備していなければエラーはおきませんでした。
ですが多分、数回程テストしたのですがアクターidが1番以外のアクターが
スキルを装備している時に派生攻撃をしようとするとエラーになりますね。
アクター1は問題なく動きました。
一応動作としては、何も装備していなければエラーはおきませんでした。
ですが多分、数回程テストしたのですがアクターidが1番以外のアクターが
スキルを装備している時に派生攻撃をしようとするとエラーになりますね。
アクター1は問題なく動きました。