検索結果 81 件

by jp_asty
2021年8月18日(水) 15:17
フォーラム: MV:質問
トピック: バトル中に使う自作QTEの最適化について
返信数: 14
閲覧数: 7019

Re: バトル中に使う自作QTEの最適化について

こんにちは。

予想になってしまいますが、
冒頭の矢印をランダムに選んでいる部分のスクリプトの
$gameVariables.setValue(975, ArrowQTE);

$gameVariables._data[975] = ArrowQTE;
に変更したら改善されないでしょうか。

ツクールでは変数やスイッチの値をsetValueを通して更新した場合、そのマップのイベント全てに対して更新のチェックが入るという仕様になっており、最初の例ではsetValueが1フレームに7回呼ばれていることになると思います。
(WTRさんのスクリプトに変更されていた場合は1回 ...
by jp_asty
2021年4月25日(日) 13:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
返信数: 11
閲覧数: 9002

Re: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について

追伸 この部分に直接、判定用のスイッチや変数の記述したらマズイですかね?
試すこと自体は問題ないと思いますが、自己責任の領域だとは思います。

スイッチ(変数)の操作をするときにsetValueを使用する場合、1度の呼び出しの度にマップのイベント全てに対して更新のチェックがされるので、今回の場合のようなチェックの必要がないことが分かっていて、スイッチの中身が書き換わってさえいれば良いというような場合には$gameSwitches._dataの中身を直接書き換えてしまうというのも手ではあると思います。そうでない場合、イベント数が多く ...
by jp_asty
2021年4月25日(日) 10:35
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
返信数: 11
閲覧数: 9002

Re: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について

自分のみていたプロジェクトファイルはテスト用のもので色々書き換えをしているうちに微妙に
行数がずれてしまっていたようです。失礼しました。

if (Math.abs(deltaX2) > Math.abs(deltaY2)) {
return deltaX2 > 0 ? 4 : 6;
} else if (deltaY2 !== 0) {
return deltaY2 > 0 ? 8 : 2;
} の部分を
if(deltaX2 !== 0 || deltaY2 !== 0) {
return 2 + Math.randomInt(4) * 2;
} に書き換えるというものとなります ...
by jp_asty
2021年4月24日(土) 20:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
返信数: 11
閲覧数: 9002

Re: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について

こんばんは。

1.6.2のコアを見る限り、goaledという変数は存在していないようです。
当初のやりとりが2016年のものなので恐らく初期のころのコアにあったものが削除されたものと思われます。

目的地が見つからないときランダムに移動する。
コアスクリプトを書き換える方法で良い。
の条件でOKであれば、次の代替え案で一応そういう動きになるとは思います。

rpg_object.js(1.6.2) の7378 ~ 7382行目までをコメントアウト(または削除)
その下に次のコードを追加。
if(deltaX2 !== 0 || deltaY2 !== 0) {
return 2 ...
by jp_asty
2021年2月16日(火) 22:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】オリジナルの消滅エフェクトについて
返信数: 2
閲覧数: 1565

Re: オリジナルの消滅エフェクトについて

プラグインを作成してみました。(お試し版)

敵キャラのメモ欄に
<消滅エフェクト:上からフェードアウト_10>
と記述すると下の画像のような消え方になります。
10の部分は速度なので適宜置き換えて下さい。
ezgif-3-d832136093ac.gif
ezgif-3-d832136093ac.gif (721.22 KiB) 閲覧された回数 1482 回
EnemyCollapseEx.js
(3.41 KiB) ダウンロード数: 11 回
by jp_asty
2021年2月16日(火) 21:44
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】滑る床について(障害物の一歩手前で動かなくなってしまう)
返信数: 3
閲覧数: 2182

Re: 滑る床について(障害物の一歩手前で動かなくなってしまう)

試して見ました。
リージョンは10、コモンイベントは7になっています。
それらしく動いてはいると思います。
リージョン.png
リージョン.png (57.81 KiB) 閲覧された回数 2151 回
コモンイベント.png
ezgif-3-284b5c290734.gif
ezgif-3-284b5c290734.gif (471.32 KiB) 閲覧された回数 2151 回
by jp_asty
2021年2月16日(火) 15:14
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】蔦森くいな様の「トリガー拡張 - TriggerExtension.js」について
返信数: 2
閲覧数: 1848

Re: 蔦森くいな様の「トリガー拡張 - TriggerExtension.js」についての不具合

こんにちは。

var pd_TE_Game_Event_update = Game_Event.prototype.update;
Game_Event.prototype.update = function() {

pd_TE_Game_Event_update.call(this);

if (!$gameMap.isEventRunning()) {
if (this.pd_TE_CheckTouchEvent()) {
this.pd_TE_SetSwitchIndex(this.__pd_TE.touchSwitchIndex);
if(this.__pd_TE ...
by jp_asty
2021年2月01日(月) 17:03
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】PTメンバーの向きを取得したいです。
返信数: 2
閲覧数: 1588

Re: PTメンバーの向きを取得したいです。

$gamePlayer.followers().follower(i).x
$gamePlayer.followers().follower(i).y
これで合っています。iが0で1番目のフォロワーになります。

向きの取得は
$gamePlayer.followers().follower(i).direction()
です。
値は2,4,6,8が返ってきますがそれぞれ、下、左、右、上を表しています。
by jp_asty
2021年1月28日(木) 21:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】「パーティメンバーで一番HP割合の低い味方」をターゲットする方法について
返信数: 3
閲覧数: 2244

Re: 「パーティメンバーで一番HP割合の低い味方」をターゲットする方法について

自分も考えてみました。

コード: 全て選択

this._params[0] = 1;
this._params[1] = BattleManager._subject.actorId();
this._params[2] = 8;//使用スキルID
this._params[3] = $gameParty.aliveMembers().reduce((a, c) => a.hpRate() <= c.hpRate() ? a : c).index();
this.command339();
これで如何でしょうか。
by jp_asty
2021年1月26日(火) 07:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定のスクリプトが上手くウェイトできません
返信数: 8
閲覧数: 5318

Re: 移動ルートの設定のスクリプトが上手くウェイトできません

これって、意外と汎用性があると感じています。
(ランダムに動かしていたイベントが会話後に指定の場所へ移動するなど、ありがちだと思いますが、指定の場所に移動するために、ランダムに動かさないでいる人は多そうな気がします。)

で、プラグインコマンドにしようとしたら、「this」のところでエラーになってしまうのですが、どのように書き換えたら良いのでしょうか?
可能であれば、見本をいただければ(作っていただければ)幸いです。
作成してみました。
コマンド一つで障害物を避けて目的地まで移動してくれるので、たしかに汎用性は高いかもしれません。
使用法はプラグインの説明欄を御覧ください ...

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