検索結果 112 件
- 2021年6月01日(火) 10:41
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ガンビットプラグイン
- 返信数: 8
- 閲覧数: 10823
Re: ガンビットプラグイン
ご利用ありがとうございますー!!!
- 2020年10月22日(木) 18:35
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ガンビットプラグイン
- 返信数: 8
- 閲覧数: 10823
Re: ガンビットプラグイン
Plasma Dark 様
いつもサポートいただきありがとうございます!
そうなんです!
ガンビットは自動でバトルが進むので、ユーザーの判断材料を画面に表示してあげないといけないと
思っています。
ご提案頂いた通り、BattleManagerベースで色々と制御しており、STRINGをどこで差し込むかはなんとなく理解
できるのですが、実装イメージがなかなかわきませんでした。
バトルログに実装する内容を少し検討してみます!
actorへ動的POPUPで表現するのは難易度高めっぽいので・・・
いつもサポートいただきありがとうございます!
そうなんです!
ガンビットは自動でバトルが進むので、ユーザーの判断材料を画面に表示してあげないといけないと
思っています。
ご提案頂いた通り、BattleManagerベースで色々と制御しており、STRINGをどこで差し込むかはなんとなく理解
できるのですが、実装イメージがなかなかわきませんでした。
バトルログに実装する内容を少し検討してみます!
actorへ動的POPUPで表現するのは難易度高めっぽいので・・・
- 2020年10月22日(木) 09:46
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ガンビットプラグイン
- 返信数: 8
- 閲覧数: 10823
Re: ガンビットプラグイン
Plasma Dark 様
ご連絡いただきありがとうございます。
不要なコードの件、ご指摘ありがとうございます!
おっしゃるとおりですね・・・・
私に至っては、コメントの入れ方に統一感が無いので、見にくいです。
少しづつ整理していきます!
evalは、ネットで調べると悪いことしか書いていないので、嫌な予感はしておりました・・・
ご指摘の通りだと思います。
evalを採用した理由は、いかに分岐を少なくしようか、と考えた結果でしたが、
今となっては、むっちゃ分岐しているので、いらないかもですね!
本来ゲームを作ることが目的なんですが、意外に最近はプラグインづくりが楽しかったりします ...
ご連絡いただきありがとうございます。
不要なコードの件、ご指摘ありがとうございます!
おっしゃるとおりですね・・・・
私に至っては、コメントの入れ方に統一感が無いので、見にくいです。
少しづつ整理していきます!
evalは、ネットで調べると悪いことしか書いていないので、嫌な予感はしておりました・・・
ご指摘の通りだと思います。
evalを採用した理由は、いかに分岐を少なくしようか、と考えた結果でしたが、
今となっては、むっちゃ分岐しているので、いらないかもですね!
本来ゲームを作ることが目的なんですが、意外に最近はプラグインづくりが楽しかったりします ...
- 2020年10月19日(月) 11:06
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ガンビットプラグイン
- 返信数: 8
- 閲覧数: 10823
Re: ガンビットプラグイン
Plasma Dark様
いつもお世話になっております。
下記、早速のアドバイスありがとうございました!
また、プラグイン内にお名前(Sつけて間違えちゃいました・・・)をお借りしていてすみません。
Plasma Dark様より、ここ数週間で、頂いたアドバイスで、本プラグインが劇的に進化しまして、
本当に感謝申し上げます。
私は、コードを書いた経験はほぼなくVBA(マクロレベル)ですが、作り始めると楽しくなってのめり込んでしまいました:)
本来、このプラグインは公開するつもりはなかったのですが、自身の勉強の為、外部に出せるレベルにしたいと思いカスタムしてます ...
いつもお世話になっております。
下記、早速のアドバイスありがとうございました!
また、プラグイン内にお名前(Sつけて間違えちゃいました・・・)をお借りしていてすみません。
Plasma Dark様より、ここ数週間で、頂いたアドバイスで、本プラグインが劇的に進化しまして、
本当に感謝申し上げます。
私は、コードを書いた経験はほぼなくVBA(マクロレベル)ですが、作り始めると楽しくなってのめり込んでしまいました:)
本来、このプラグインは公開するつもりはなかったのですが、自身の勉強の為、外部に出せるレベルにしたいと思いカスタムしてます ...
- 2020年10月19日(月) 00:16
- フォーラム: MZ:プラグイン素材
- トピック: ガンビットプラグイン
- 返信数: 8
- 閲覧数: 10823
ガンビットプラグイン
人生初プラグインです。
本当に色々な方のお力をいただき、作っております。
この場を借りてご協力いただいているすべての方へ感謝申し上げます。
本プラグインは、MZのバトルにガンビット機能を追加します。
詳しくは本プラグインヘルプをご覧ください。
現在のバージョン
2021/06/07 11:26
0.24.47c
更新履歴
* バージョンアップルール
* 修正、バグ修正 + 0.0.1
* 機能追加 + 0.1.0
*
* 2021/06/07 v0.24.47c バグ修正 (オートガンビット機能がフリーズする問題)
* 2021/06/01 v0.24.46c 機能追加 ...
本当に色々な方のお力をいただき、作っております。
この場を借りてご協力いただいているすべての方へ感謝申し上げます。
本プラグインは、MZのバトルにガンビット機能を追加します。
詳しくは本プラグインヘルプをご覧ください。
現在のバージョン
2021/06/07 11:26
0.24.47c
更新履歴
* バージョンアップルール
* 修正、バグ修正 + 0.0.1
* 機能追加 + 0.1.0
*
* 2021/06/07 v0.24.47c バグ修正 (オートガンビット機能がフリーズする問題)
* 2021/06/01 v0.24.46c 機能追加 ...
- 2020年10月18日(日) 23:27
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: アクターのアクションについて、実行前に、事前に効果があるなしを判定したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2270
【解決済み】Re: アクターのアクションについて、実行前に、事前に効果があるなしを判定したい
Plasma Dark 様
いつも大変お世話になっております!
便利なメソッドをお教えいただき本当にありがとうございます!
以下コードでなんとなくうまくいきそうです!
if(itemId != -1 && skillAction.testApply($gameTroop.members()[hanteiPartyX])){//ここでアクションも確定する
skillAction._targetIndex = hanteiPartyX;//ガンビットをセット
i = gambitCMD.length;
}
いつも大変お世話になっております!
便利なメソッドをお教えいただき本当にありがとうございます!
以下コードでなんとなくうまくいきそうです!
if(itemId != -1 && skillAction.testApply($gameTroop.members()[hanteiPartyX])){//ここでアクションも確定する
skillAction._targetIndex = hanteiPartyX;//ガンビットをセット
i = gambitCMD.length;
}
- 2020年10月18日(日) 08:38
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: アクターのアクションについて、実行前に、事前に効果があるなしを判定したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2270
アクターのアクションについて、実行前に、事前に効果があるなしを判定したい
皆様
大変おせわになります。
現在、FF12のようなガンビットプラグインを作成しておりますが、掲題の質問をさせてください。
例えば、敏捷性があがるスキル(ヘイストとか)を使う際、
対象がすでにヘイストステートにかかっているかどうか判定したいと思っております。
あくまで、比較対象がステート同士ではなく
if(実行前のスキル != 対象のステート)なので、ややこしいです・・・
前提として
前述のヘイストスキルは、ツクール標準で「使用効果」>ステート付与をするものとしてます。
もしお知恵をいただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
大変おせわになります。
現在、FF12のようなガンビットプラグインを作成しておりますが、掲題の質問をさせてください。
例えば、敏捷性があがるスキル(ヘイストとか)を使う際、
対象がすでにヘイストステートにかかっているかどうか判定したいと思っております。
あくまで、比較対象がステート同士ではなく
if(実行前のスキル != 対象のステート)なので、ややこしいです・・・
前提として
前述のヘイストスキルは、ツクール標準で「使用効果」>ステート付与をするものとしてます。
もしお知恵をいただけると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
- 2020年10月16日(金) 19:22
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトル中に動的に配列windowを生成したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3573
Re: バトル中に動的に配列windowを生成したい
ご連絡ありがとうございます!
とってもうまくいきました!
Scene_Battle.prototype.createAutoBattleWindowGambit = function(){
this._gambitWindows = $gameParty.battleMembers().map((_, index) => new Window_AutoBattleGambitChange(this.WindowRectX(index), index));
this._gambitWindows.forEach(window => this.addWindow(window ...
とってもうまくいきました!
Scene_Battle.prototype.createAutoBattleWindowGambit = function(){
this._gambitWindows = $gameParty.battleMembers().map((_, index) => new Window_AutoBattleGambitChange(this.WindowRectX(index), index));
this._gambitWindows.forEach(window => this.addWindow(window ...
- 2020年10月16日(金) 11:06
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトル中に動的に配列windowを生成したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3573
Re: バトル中に動的に配列windowを生成したい
ちなみに、私の理解が悪いので、古いfor文で記載すると
Scene_Battle.prototype.createAutoBattleGambitWindow = function() {
for(let i = 0; i < $gameParty.battleMembers().length; i ++;){
const tempWindow = new Window_AutoBattleGambit(this.gambitWindowRect(i), i));
this.addWindow(tempWindow);
}
};
当然ですが、上記で試しても駄目でした ...
Scene_Battle.prototype.createAutoBattleGambitWindow = function() {
for(let i = 0; i < $gameParty.battleMembers().length; i ++;){
const tempWindow = new Window_AutoBattleGambit(this.gambitWindowRect(i), i));
this.addWindow(tempWindow);
}
};
当然ですが、上記で試しても駄目でした ...
- 2020年10月16日(金) 11:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】バトル中に動的に配列windowを生成したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3573
Re: バトル中に動的に配列windowを生成したい
Plasma Dark 様
いつもレスいただきありがとうございます!
以下構文、拝読しました!
ご指摘の通り、バトル開始時に、実装すべきと理解しております。
よって、
var _MKB_gambit_createAllWindows = Scene_Battle.prototype.createAllWindows;
Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function(){
_MKB_gambit_createAllWindows.call(this);
this.createAutoBattleWindowGambit ...
いつもレスいただきありがとうございます!
以下構文、拝読しました!
ご指摘の通り、バトル開始時に、実装すべきと理解しております。
よって、
var _MKB_gambit_createAllWindows = Scene_Battle.prototype.createAllWindows;
Scene_Battle.prototype.createAllWindows = function(){
_MKB_gambit_createAllWindows.call(this);
this.createAutoBattleWindowGambit ...