大変申し訳ありません、えぬぷら様!プラグインのバージョンを書くのを忘れていました…。
それぞれのプラグインはすべておっしゃる通りの最新バージョンを利用しております。
また、教えてくださったようにDarkPlasma_SkillCooldownをNUUN_SupportActorより上に配置させることで正常に作動することを確認しました。
この度は大変失礼いたしました…!
検索結果 80 件
- 2023年5月31日(水) 15:49
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】DarkPlasma_SkillCooldownとNUUN_SupportActorの競合報告
- 返信数: 2
- 閲覧数: 580
- 2023年5月31日(水) 01:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】DarkPlasma_SkillCooldownとNUUN_SupportActorの競合報告
- 返信数: 2
- 閲覧数: 580
【解決済み】DarkPlasma_SkillCooldownとNUUN_SupportActorの競合報告
お世話になっております、皆様。
まず最初にこの二つのプラグインを作ってくださったえぬぷら様、NUUN様に感謝の言葉を申し上げます。
大変有効に使わせていただいております…!
この度は件名の通り、二つのプラグインの競合を報告するために投稿させていただきました。
DarkPlasma_SkillCooldownとNUUN_SupportActorを一緒に使うと以下の現象が確認できました。
・スキルに設定したクールダウンに+1されて表示される
(3ターンに設定した場合、4ターンに見える)
・ターンが過ぎてもクールダウンが減らない
(4ターン残っている場合 ...
まず最初にこの二つのプラグインを作ってくださったえぬぷら様、NUUN様に感謝の言葉を申し上げます。
大変有効に使わせていただいております…!
この度は件名の通り、二つのプラグインの競合を報告するために投稿させていただきました。
DarkPlasma_SkillCooldownとNUUN_SupportActorを一緒に使うと以下の現象が確認できました。
・スキルに設定したクールダウンに+1されて表示される
(3ターンに設定した場合、4ターンに見える)
・ターンが過ぎてもクールダウンが減らない
(4ターン残っている場合 ...
- 2023年5月29日(月) 11:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1534
Re: 敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
私はOnDamgeにresult.hpAffectedを入れました。evadedはなぜか一人が回避してもアクター全員からtrueを返したので…。
アクターのhpに変化があるとスイッチをONにして、コモンイベントでTPダメージの処理をした後スイッチをOFFにする感じです。
まだ毒などのステートまでテストしてはいませんが、敵の攻撃を回避した場合TPダメージを受けないようにはなりました。
アクターのhpに変化があるとスイッチをONにして、コモンイベントでTPダメージの処理をした後スイッチをOFFにする感じです。
まだ毒などのステートまでテストしてはいませんが、敵の攻撃を回避した場合TPダメージを受けないようにはなりました。
- 2023年5月29日(月) 02:14
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1534
Re: 敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
ご返答ありがとうございます!コモンイベントが実行される時には既にresultの中身が全部クリアされているのですね…。
こうなると結局Game_Battlerの一部のスクリプトを書き足して、中身がクリアされる前に必要な情報を変数かスイッチに保存する方向で試してみます。
こうなると結局Game_Battlerの一部のスクリプトを書き足して、中身がクリアされる前に必要な情報を変数かスイッチに保存する方向で試してみます。
- 2023年5月28日(日) 17:53
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1534
【解決済み】敵・味方の行動の命中判定を取得する方法について
いつもお世話になっております、皆様。
現在私はアクターが攻撃を受けるとHPダメージに加えてTPも減るようにしており、
このTPが減る処理をコモンイベント・TPの増減で行っています。
ですがスキルの特徴に追加したコモンイベントは命中判定に関係なく常に処理されるため、
条件分岐で命中した場合にコモンイベントの処理を、命中しなかった場合は何も起こらないようにするのが目的です。
現在私が困っているのは、$gameActors.actorや$gameTroop.membersのresultにあるオブジェクトがどんな状況でもfalseを返す問題です ...
現在私はアクターが攻撃を受けるとHPダメージに加えてTPも減るようにしており、
このTPが減る処理をコモンイベント・TPの増減で行っています。
ですがスキルの特徴に追加したコモンイベントは命中判定に関係なく常に処理されるため、
条件分岐で命中した場合にコモンイベントの処理を、命中しなかった場合は何も起こらないようにするのが目的です。
現在私が困っているのは、$gameActors.actorや$gameTroop.membersのresultにあるオブジェクトがどんな状況でもfalseを返す問題です ...
- 2021年9月01日(水) 02:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2096
Re: バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
ステータスウィンドウは体力、元素力だけでなく
バフ/デバフの影響で攻魔敏運も変動する事を想定しているんですかね?
とりあえず名前とレベルは変わらないと思うのでこれはinialize時に描画。
他、戦闘中に変わる部分に関してはbitmap.clear()を使わず
clearRect(x, y, width, height)を使って部分的に変更して描画回数を減らしても良いかもしれません。
まぁ、ここまで削らなくても毎フレーム描画処理をやめれば及第点だと思いますね。
これで重くなるようなら他の部分に問題があります。
はい、その通りです。変わらない部分はInitializeへ置くこと ...
バフ/デバフの影響で攻魔敏運も変動する事を想定しているんですかね?
とりあえず名前とレベルは変わらないと思うのでこれはinialize時に描画。
他、戦闘中に変わる部分に関してはbitmap.clear()を使わず
clearRect(x, y, width, height)を使って部分的に変更して描画回数を減らしても良いかもしれません。
まぁ、ここまで削らなくても毎フレーム描画処理をやめれば及第点だと思いますね。
これで重くなるようなら他の部分に問題があります。
はい、その通りです。変わらない部分はInitializeへ置くこと ...
- 2021年9月01日(水) 00:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2096
Re: バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
どうもこんばんは
全容が分からない事には部分的な事しか指摘出来ませんけどコードを読んで引っ掛かるのはこの部分ですね。
var _Scene_Battle_update = Scene_Battle.prototype.update;
Scene_Battle.prototype.update = function() {
_Scene_Battle_update.call(this);
this._PlayerWindow.setText();
this._TekiWindow.setText();
};
RGSS時代から言われてる事なんですけど ...
全容が分からない事には部分的な事しか指摘出来ませんけどコードを読んで引っ掛かるのはこの部分ですね。
var _Scene_Battle_update = Scene_Battle.prototype.update;
Scene_Battle.prototype.update = function() {
_Scene_Battle_update.call(this);
this._PlayerWindow.setText();
this._TekiWindow.setText();
};
RGSS時代から言われてる事なんですけど ...
- 2021年8月31日(火) 18:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2096
バトル画面に新しくステータスウィンドウを作るのは危険でしょうか?
お世話になっております、皆様。
以前QTE関連の相談でプレイヤーの入力をリアルタイムに監視する代わりにボタンをクリックして入力を認識するように変更した結果フレームの改善に成功した者です。
数日前にとある方から気になる報告を受けまして、それは「私がバトル画面に追加したウィンドウがフレームに相当な負担をかけている」ということでした。
なので皆様に一度私のコードを見てくださればと思いこのように質問を申し上げることになりました。
q1.png
このようなものを作りました。コードは以下となります。
(function() {
var _Scene_Battle ...
以前QTE関連の相談でプレイヤーの入力をリアルタイムに監視する代わりにボタンをクリックして入力を認識するように変更した結果フレームの改善に成功した者です。
数日前にとある方から気になる報告を受けまして、それは「私がバトル画面に追加したウィンドウがフレームに相当な負担をかけている」ということでした。
なので皆様に一度私のコードを見てくださればと思いこのように質問を申し上げることになりました。
q1.png
このようなものを作りました。コードは以下となります。
(function() {
var _Scene_Battle ...
- 2021年8月26日(木) 11:49
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトル中に使う自作QTEの最適化について
- 返信数: 14
- 閲覧数: 7068
Re: バトル中に使う自作QTEの最適化について
こんにちは。
結局のところ、フレームが落ちる処理は特定できたけど、解決してない……という状況でよろしいでしょうか?
前回、私が言ったrefresh処理についてなのですが、
BattleManager._statusWindow.refresh() は
BattleManager.refreshStatus() の中で呼ばれており、
この処理はターン開始、終了、キャラクター行動時など何かある度に呼ばれています。
そのため、スクリプトで明示的に呼んでいる以外にも
裏で呼ばれている可能性があります。
このrefresh処理を辿っていくと、
Window_BattleStatus ...
結局のところ、フレームが落ちる処理は特定できたけど、解決してない……という状況でよろしいでしょうか?
前回、私が言ったrefresh処理についてなのですが、
BattleManager._statusWindow.refresh() は
BattleManager.refreshStatus() の中で呼ばれており、
この処理はターン開始、終了、キャラクター行動時など何かある度に呼ばれています。
そのため、スクリプトで明示的に呼んでいる以外にも
裏で呼ばれている可能性があります。
このrefresh処理を辿っていくと、
Window_BattleStatus ...
- 2021年8月23日(月) 11:36
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトル中に使う自作QTEの最適化について
- 返信数: 14
- 閲覧数: 7068
Re: バトル中に使う自作QTEの最適化について
結局原因はわかっていないのですけど
定常的にFPSが落ちるということは並列処理か止まらずにループしてるコモン①なのでしょう。
複合要因かもしれませんが。
1つ1つ止めて確認することはできるでしょうか。
もちろん止めることで意図しない動作…というか全く動作しなくなってしまうと思いますが
とりあえず原因がわからないことには対策を考えられないので。
関係なさそうなゲージの更新も一応止めてみた方がいいと思います。
結局のところ、「多数のイメージを一瞬に出力するせいでフレームが落ちる」という結論に至りました ...
定常的にFPSが落ちるということは並列処理か止まらずにループしてるコモン①なのでしょう。
複合要因かもしれませんが。
1つ1つ止めて確認することはできるでしょうか。
もちろん止めることで意図しない動作…というか全く動作しなくなってしまうと思いますが
とりあえず原因がわからないことには対策を考えられないので。
関係なさそうなゲージの更新も一応止めてみた方がいいと思います。
結局のところ、「多数のイメージを一瞬に出力するせいでフレームが落ちる」という結論に至りました ...