なるほど!
勉強になりました。遅い時間に返信ありがとうございました。
検索結果 9 件
- 2022年6月06日(月) 23:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 反撃率の回避率について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 856
反撃率の回避率について
いつもお世話になっております。ツクール初心者のりるりです。
今回”反撃”に関して、
アクターの反撃を起こす確率=反撃率で、
反撃は回避率により回避されるのかを知りたく質問しました。
ツクール初心者で至らない点や知識不足はありますがご教授お願い致します。
今回”反撃”に関して、
アクターの反撃を起こす確率=反撃率で、
反撃は回避率により回避されるのかを知りたく質問しました。
ツクール初心者で至らない点や知識不足はありますがご教授お願い致します。
- 2022年5月21日(土) 08:00
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1489
Re: functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン
返信遅れ申し訳ないです。
Fnキーや代用プラグイン存在を教えていただきありがとうございます。
勉強になりました。
Fnキーや代用プラグイン存在を教えていただきありがとうございます。
勉強になりました。
- 2022年5月19日(木) 22:39
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1489
functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン
先日は別板の助言ありがとうございました。ツクール初心者のりるりです。
今回「functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン」を模索しており質問しています。
システム操作(スキップ・クイックセーブ・タイトルに戻る 等)を1キー操作かつ確認が取れるようにしたいので
fnを押したら確認ウィンドウが出現=>押し続けるとシステム操作が実行される の流れを実装できたら嬉しです。
ツクール初心者で至らない点や知識不足はありますがご教授お願い致します。
今回「functionキーを押し続けることでイベントを実行するプラグイン」を模索しており質問しています。
システム操作(スキップ・クイックセーブ・タイトルに戻る 等)を1キー操作かつ確認が取れるようにしたいので
fnを押したら確認ウィンドウが出現=>押し続けるとシステム操作が実行される の流れを実装できたら嬉しです。
ツクール初心者で至らない点や知識不足はありますがご教授お願い致します。
- 2022年5月15日(日) 17:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベント戦闘を再度遊ぶ機能の実装方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1072
Re: イベント戦闘を再度遊ぶ機能の実装方法
フラクタルさん、素早い返信ありがとうございます。
大変参考になりました。
大変参考になりました。
- 2022年5月15日(日) 12:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベント戦闘を再度遊ぶ機能の実装方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1072
イベント戦闘を再度遊ぶ機能の実装方法
お久しぶりです。ツクール初心者のりるりです。
今回「イベント戦闘を再度遊ぶ」機能を実装することがツクールの機能だけで(プラグインの開発をせずに)実現可能なのかを知りたく、質問しています。
仕様は以下のものを考えています。
メニューの”コンテンツリプレイ” により、既プレイのイベント戦・ミニゲームが一覧に表示される。一覧から再戦するコンテンツを選び“スタンバイ!”を押すことで戦闘イベントを”現在のデータを用いて”再度遊ぶことができる。
にわかである私が考えた実装方法
コモンイベントでツクール内処理を用いて実装できるのでは?“イベント戦闘突入用コモンイベント”を作成し ...
今回「イベント戦闘を再度遊ぶ」機能を実装することがツクールの機能だけで(プラグインの開発をせずに)実現可能なのかを知りたく、質問しています。
仕様は以下のものを考えています。
メニューの”コンテンツリプレイ” により、既プレイのイベント戦・ミニゲームが一覧に表示される。一覧から再戦するコンテンツを選び“スタンバイ!”を押すことで戦闘イベントを”現在のデータを用いて”再度遊ぶことができる。
にわかである私が考えた実装方法
コモンイベントでツクール内処理を用いて実装できるのでは?“イベント戦闘突入用コモンイベント”を作成し ...
- 2021年7月27日(火) 12:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトラーの攻撃力・防御力をHPで倍率かける方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1383
Re: バトラーの攻撃力・防御力をHPで倍率かける方法
なるほどぉっ!ゲッター関数をいじるのですね!わかりましたっ。ありがとうございました。
- 2021年7月26日(月) 21:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトラーの攻撃力・防御力をHPで倍率かける方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1383
バトラーの攻撃力・防御力をHPで倍率かける方法
個人的な発見でフォーラムに乗せてすみません。
バトラーのステータス(攻撃力atk・防御力defを想定)がHP、TP(本来は独自変数)に基づき最終補正されるプラグインを作るために
(以下攻撃力atkの補正を例に記述します)
本来のステータスをthis.defaAtk等 this.defaステータス名 の変数に保存させておき、必要に応じてthis.atk = this.defaAtk * 倍率 で上書きしよう!!と思ったところ
各々のステータス変数はgetterなので上書きは不可能。故にコア部分のgetter関数を変更することで対処することを検討しました。
ところで ...
バトラーのステータス(攻撃力atk・防御力defを想定)がHP、TP(本来は独自変数)に基づき最終補正されるプラグインを作るために
(以下攻撃力atkの補正を例に記述します)
本来のステータスをthis.defaAtk等 this.defaステータス名 の変数に保存させておき、必要に応じてthis.atk = this.defaAtk * 倍率 で上書きしよう!!と思ったところ
各々のステータス変数はgetterなので上書きは不可能。故にコア部分のgetter関数を変更することで対処することを検討しました。
ところで ...
- 2021年5月21日(金) 00:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ステートを時間経過性にする方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 954
ステートを時間経過性にする方法
初めまして。
今回「ステートの解消を時間制にする」プラグインを作りたくて質問しています
具体的には、ターン終了時に発生しているバッドステート(毒 など)によるダメージとターン加算の処理を
各キャラのパラメータに依存せずに3秒に1回発生させる仕様
にしたいのですが
①ステートを付与するメソッドが不明
②バトラーの変数のthis._buffs と this._states の違いがいまいちわからない。
③ダメージ処理ってどこでやっているの?
の3点を1週間かけても解明できないのでこの質問スレッドに書くことにしました
上記①~③に対する回答を知っている方がいたら教えていただきたいです ...
今回「ステートの解消を時間制にする」プラグインを作りたくて質問しています
具体的には、ターン終了時に発生しているバッドステート(毒 など)によるダメージとターン加算の処理を
各キャラのパラメータに依存せずに3秒に1回発生させる仕様
にしたいのですが
①ステートを付与するメソッドが不明
②バトラーの変数のthis._buffs と this._states の違いがいまいちわからない。
③ダメージ処理ってどこでやっているの?
の3点を1週間かけても解明できないのでこの質問スレッドに書くことにしました
上記①~③に対する回答を知っている方がいたら教えていただきたいです ...