返信ありがとうございます!
こんにちは。
いつもお世話になっております。
現在トリアコンタン様のゲーム内時間導入プラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2015/12/rpgmv-yyyy-mm-dd-hh2424-hh12-am-or-mi.html
を利用しているのですが時間帯によってスイッチを切り替えてイベントを作ろうと考えています。
(例:夜→夜のスイッチON, 他の時間帯のスイッチOFF)
そこでユーザ書換領域でスイッチ切り替えの文章を書き込もうと考えたのですが何分プログラミングの知識がゼロのため何を書き込めばいいのか分かりません ...
検索結果 19 件
- 2025年1月18日(土) 19:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ゲーム内時間によるスイッチの切り替えについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2451
- 2025年1月17日(金) 16:23
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ゲーム内時間によるスイッチの切り替えについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2451
【解決済み】ゲーム内時間によるスイッチの切り替えについて
いつもお世話になっております。
現在トリアコンタン様のゲーム内時間導入プラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2015/12/rpgmv-yyyy-mm-dd-hh2424-hh12-am-or-mi.html
を利用しているのですが時間帯によってスイッチを切り替えてイベントを作ろうと考えています。
(例:夜→夜のスイッチON, 他の時間帯のスイッチOFF)
そこでユーザ書換領域でスイッチ切り替えの文章を書き込もうと考えたのですが何分プログラミングの知識がゼロのため何を書き込めばいいのか分かりません。
以下のコードをどういじればいいのでしょうか ...
現在トリアコンタン様のゲーム内時間導入プラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2015/12/rpgmv-yyyy-mm-dd-hh2424-hh12-am-or-mi.html
を利用しているのですが時間帯によってスイッチを切り替えてイベントを作ろうと考えています。
(例:夜→夜のスイッチON, 他の時間帯のスイッチOFF)
そこでユーザ書換領域でスイッチ切り替えの文章を書き込もうと考えたのですが何分プログラミングの知識がゼロのため何を書き込めばいいのか分かりません。
以下のコードをどういじればいいのでしょうか ...
- 2024年8月26日(月) 17:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]全回復させたときの回復量を取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1443
Re: 全回復させたときの回復量を取得したい
非常に詳しくお答え頂き、ありがとうございます。
おかげ様で理想の挙動を起こすことが出来ました!
本当に助かりました!!
おかげ様で理想の挙動を起こすことが出来ました!
本当に助かりました!!
- 2024年8月25日(日) 20:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]全回復させたときの回復量を取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1443
Re: 全回復させたときの回復量を取得したい
返信遅れて申し訳ありません。
1.スキルの範囲についてですが敵キャラ1体に対してです。
2. ダメージ対象は回復させた敵です。
敵のHPを回復させ、その敵に対して回復量の1.2倍のダメージを与えるといった技です。
つまり敵に与えた総ダメージ量の20パーセントほどのダメージを与える技なのですが
その過程で演出として一旦全回復させたいのです。
わかりにくい文章で申し訳ありません。指摘された点を考え直すと綺麗に言語化できた気がします。
以上、よろしくお願いします。
1.スキルの範囲についてですが敵キャラ1体に対してです。
2. ダメージ対象は回復させた敵です。
敵のHPを回復させ、その敵に対して回復量の1.2倍のダメージを与えるといった技です。
つまり敵に与えた総ダメージ量の20パーセントほどのダメージを与える技なのですが
その過程で演出として一旦全回復させたいのです。
わかりにくい文章で申し訳ありません。指摘された点を考え直すと綺麗に言語化できた気がします。
以上、よろしくお願いします。
- 2024年8月07日(水) 19:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]全回復させたときの回復量を取得したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1443
[解決済み]全回復させたときの回復量を取得したい
いつもお世話になっております。
現在敵HPを全回復させ、回復量を変数に代入し、その後回復量を何倍かさせたダメージを与える技を作ろうと考えています。
敵が一体であれば敵アクターのHPを変数に代入することで作れそうなのですが、複数体になると選択が難しく、何より敵に使わせたいスキルでもあるため敵が選んだアクターのHPを取得する方法が分かりません。
全回復させたときの回復量を取得するスクリプトやプラグイン等ありましたらご教示願いたいです。
よろしくお願いします。
現在敵HPを全回復させ、回復量を変数に代入し、その後回復量を何倍かさせたダメージを与える技を作ろうと考えています。
敵が一体であれば敵アクターのHPを変数に代入することで作れそうなのですが、複数体になると選択が難しく、何より敵に使わせたいスキルでもあるため敵が選んだアクターのHPを取得する方法が分かりません。
全回復させたときの回復量を取得するスクリプトやプラグイン等ありましたらご教示願いたいです。
よろしくお願いします。
- 2022年10月06日(木) 18:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 道具や技使用時にキャラクターの顔グラフィックが表示されない
- 返信数: 0
- 閲覧数: 585
道具や技使用時にキャラクターの顔グラフィックが表示されない
現在フトコロ様作製のFTKR Custom Simple Actor Status v3.5.2を使用しているのですが下記の画像の通り道具や技を用いてアクターを選択するときに何故か顔グラフィックが表示されず何がどうなっているのかわからない状態になってしまいます。
今までは通常通りにできていましたが突然このようになってしまいました。選択時に画像が表示されない以外はエラーも無く普通に使えています。なにか解決方法はありますでしょうか?
今までは通常通りにできていましたが突然このようになってしまいました。選択時に画像が表示されない以外はエラーも無く普通に使えています。なにか解決方法はありますでしょうか?
- 2022年7月08日(金) 18:27
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 前作のセーブデータをそのまま使用する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 982
Re: 前作のセーブデータをそのまま使用する方法
なるほど…やはり難しいですよね…
色々考えた結果、1作目のエンディング後にレベル等によって変わる暗証番号を表示して2作目に入力する形式がベストなのかな〜と思うようになりました。
とりあえずはこの方法で試してみようかなと思います。
色々考えた結果、1作目のエンディング後にレベル等によって変わる暗証番号を表示して2作目に入力する形式がベストなのかな〜と思うようになりました。
とりあえずはこの方法で試してみようかなと思います。
- 2022年7月02日(土) 14:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 前作のセーブデータをそのまま使用する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 982
前作のセーブデータをそのまま使用する方法
お世話になっております。
前作のセーブデータを続編で使用する方法はありませでしょうか?
前作の主人公をイベントでレベルなどをそのままに仲間にしたり敵として出したりなどをしてみたいのですが何か方法はないでしょうか?
前作のセーブデータを続編で使用する方法はありませでしょうか?
前作の主人公をイベントでレベルなどをそのままに仲間にしたり敵として出したりなどをしてみたいのですが何か方法はないでしょうか?
- 2022年6月25日(土) 17:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【自己解決】カットイン後何故か2回攻撃してしまう現象について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 792
Re: カットイン後何故か2回攻撃してしまう現象について
その他の似た性質のプラグインと併用してしまったことが原因のようです。お騒がせしました。
- 2022年6月24日(金) 11:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【自己解決】カットイン後何故か2回攻撃してしまう現象について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 792
【自己解決】カットイン後何故か2回攻撃してしまう現象について
いつもお世話になっております。
やな様作成の発動前コモン - BeforeCommon.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/2033
を使用した後にテスト戦闘をすると何故か2回攻撃してしまいます。スキルの設定も敵単体にしていますし連続回数も1回に設定しています。コモンイベントに戦闘行動の強制などもしていません。何が原因か全く分からない状況です。
コモンイベント→攻撃→コモンイベント→攻撃
というふうになってしまいます。何か解決方法などございませんでしょうか?
やな様作成の発動前コモン - BeforeCommon.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/2033
を使用した後にテスト戦闘をすると何故か2回攻撃してしまいます。スキルの設定も敵単体にしていますし連続回数も1回に設定しています。コモンイベントに戦闘行動の強制などもしていません。何が原因か全く分からない状況です。
コモンイベント→攻撃→コモンイベント→攻撃
というふうになってしまいます。何か解決方法などございませんでしょうか?