設定が間違っていないか確認してもらいたいのでしたら
設定内容のスクショとかも必要だと思います。
とりあえず、経験値2倍の設定で試しましたが、機能しています。
<KillBonus:bonus01>をアクターのメモ欄に記入しました。
撃破ボーナスなので、あらためて言うまでもないと思いますが
アクターにタグを入れたなら、そのアクターが敵にとどめを刺さないと機能しません。
私にわかるのは以上です。
検索結果 448 件
- 2025年11月25日(火) 20:16
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: KillBonus.js 敵撃破時に何も起こらない
- 返信数: 1
- 閲覧数: 20
- 2025年11月17日(月) 21:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: プレイヤー追跡(発見時に「!」の吹き出し)
- 返信数: 1
- 閲覧数: 90
Re: プレイヤー追跡(発見時に「!」の吹き出し)
「スイッチ1をon」にするイベントに
追跡イベントに吹き出しを表示する命令を追加すると良いと思いました。
ただ、スイッチを切り替えるだけなら1ページで良いけど
フキダシを追加すると、ページを増やしてスイッチがONの間は実行されないように
しないといけませんが・・・
追跡イベントをイベントで囲むことで、追跡イベント自身の動く範囲も設定できるので
スイッチをOFFにするイベントはそのままにして
スイッチをONにするイベントは消して、代わりにリージョンを配置して
スイッチをONにするイベントは、並列実行するイベント一つだけにすると
イベントの数も減らせてよいかと。
さらに、同じマップ上に複数 ...
追跡イベントに吹き出しを表示する命令を追加すると良いと思いました。
ただ、スイッチを切り替えるだけなら1ページで良いけど
フキダシを追加すると、ページを増やしてスイッチがONの間は実行されないように
しないといけませんが・・・
追跡イベントをイベントで囲むことで、追跡イベント自身の動く範囲も設定できるので
スイッチをOFFにするイベントはそのままにして
スイッチをONにするイベントは消して、代わりにリージョンを配置して
スイッチをONにするイベントは、並列実行するイベント一つだけにすると
イベントの数も減らせてよいかと。
さらに、同じマップ上に複数 ...
- 2025年11月15日(土) 21:39
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: HP0になったら逃げる演出
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2043
Re: HP0になったら逃げる演出
口出しをするかちょっと悩んだんだけど、まあ参考までに聞き流してくれたらと思います。
>パーティーを出ていくときのセリフを用意していたのですがテストプレイ中に仲間が死亡するとなぜか発動して繰り返し~中略~仲間に入れてなくてイベントにIDを書いて出したアクターが戦闘中死ぬとSRPGパーティーから脱退す
条件分岐が間違ってるだけと思います。
どこが間違っているかはわかりませんが、おそらくどこかに間違いがあります。
>逃げる演出の実装
少し時間があったので、前に提案した方法を試してみたところ
敵や味方の数が多いとたくさんの処理を書かないといけなくなって大変
という以外は ...
>パーティーを出ていくときのセリフを用意していたのですがテストプレイ中に仲間が死亡するとなぜか発動して繰り返し~中略~仲間に入れてなくてイベントにIDを書いて出したアクターが戦闘中死ぬとSRPGパーティーから脱退す
条件分岐が間違ってるだけと思います。
どこが間違っているかはわかりませんが、おそらくどこかに間違いがあります。
>逃げる演出の実装
少し時間があったので、前に提案した方法を試してみたところ
敵や味方の数が多いとたくさんの処理を書かないといけなくなって大変
という以外は ...
- 2025年11月09日(日) 21:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 固定ダメージをコマンド「防御」と防御力を無視して与える方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 396
Re: 固定ダメージをコマンド「防御」と防御力を無視して与える方法
防御中は、防御ステートになっているはずなので
ツクールフォーラムの
【解決済み】MV 敵が特定のステート時に使用するとダメージ倍率が変わるスキル
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/4443/
というスレッドの解決方法が、よいのではないかと思いました。
ツクールフォーラムの
【解決済み】MV 敵が特定のステート時に使用するとダメージ倍率が変わるスキル
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/4443/
というスレッドの解決方法が、よいのではないかと思いました。
- 2025年11月09日(日) 20:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘コマンドについての質問
- 返信数: 2
- 閲覧数: 248
Re: 戦闘コマンドについての質問
①1番のスキルを好きなスキルに作り替えちゃえばいいと思いますが
パーティメンバーや敵も全員同じ通常攻撃スキルになるので
それだと問題があるということなら、プラグインが必要です。
神無月サスケさんのウェポンスキルというプラグインがお勧めかな。
https://plugin.fungamemake.com/archives/2634
武器毎に通常攻撃を指定したスキルにしてくれます。
②プラグインが必要でしょう。
具体的にどんな風にしたいのかはっきりしないというか、要望が多すぎるので
1つのプラグインでは実装できない可能性もあります。
ツクプラさんで ...
パーティメンバーや敵も全員同じ通常攻撃スキルになるので
それだと問題があるということなら、プラグインが必要です。
神無月サスケさんのウェポンスキルというプラグインがお勧めかな。
https://plugin.fungamemake.com/archives/2634
武器毎に通常攻撃を指定したスキルにしてくれます。
②プラグインが必要でしょう。
具体的にどんな風にしたいのかはっきりしないというか、要望が多すぎるので
1つのプラグインでは実装できない可能性もあります。
ツクプラさんで ...
- 2025年11月05日(水) 13:05
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: vxaceでダッシュ時の歩行グラの頻度を速度と同じにしたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1389
Re: vxaceでダッシュ時の歩行グラの頻度を速度と同じにしたい
プレイヤーの足踏みアニメの速度の事ですか?
そうであれば、歩行速度に合わせてアニメの速さも変わっていると思いますが・・・
ツクールの仕様を超えてもっと早いアニメにしたいのですか?
へぷたなすくろーるさんのRGSS3_足踏み速度の独立化をお借りして、うまく活用すると
できるかもしれませんね。
https://heptanas.mamagoto.com/
ダッシュ中かどうかで、アニメ速度を切り替えるようにするといいと思います。
ダッシュ中かの判定方法は、 「RGSS3 ダッシュ中か」 とかで検索すると良いと思います。
「RGSS3 ダッシュ 歩行アニメ速度 ...
そうであれば、歩行速度に合わせてアニメの速さも変わっていると思いますが・・・
ツクールの仕様を超えてもっと早いアニメにしたいのですか?
へぷたなすくろーるさんのRGSS3_足踏み速度の独立化をお借りして、うまく活用すると
できるかもしれませんね。
https://heptanas.mamagoto.com/
ダッシュ中かどうかで、アニメ速度を切り替えるようにするといいと思います。
ダッシュ中かの判定方法は、 「RGSS3 ダッシュ中か」 とかで検索すると良いと思います。
「RGSS3 ダッシュ 歩行アニメ速度 ...
- 2025年10月29日(水) 18:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】Yana様(ムノクラ様改変)のBeforeCommonについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 228
Re: Yana様(ムノクラ様改変)のBeforeCommonについて
私はプラグインの事はわからないので、解決はしてあげられませんが
おそらく色々と情報が不足していると思うので
トリアコンタン様が作成してくれた
【RPGツクールMV】プラグイン利用者に向けた問題の切り分け方法
https://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30
ムノクラさんが作成してくれた
プラグインの競合が疑われる時の質問資料(使用プラグイン一覧)作成 他
https://fungamemake.com/archives/6930
https://fungamemake.com/archives/6330
を読んで ...
おそらく色々と情報が不足していると思うので
トリアコンタン様が作成してくれた
【RPGツクールMV】プラグイン利用者に向けた問題の切り分け方法
https://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30
ムノクラさんが作成してくれた
プラグインの競合が疑われる時の質問資料(使用プラグイン一覧)作成 他
https://fungamemake.com/archives/6930
https://fungamemake.com/archives/6330
を読んで ...
- 2025年10月23日(木) 19:59
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】テレサを作りたい!
- 返信数: 2
- 閲覧数: 361
Re: テレサを作りたい!
例の内容だと、スイッチがONの時に、敵の移動が停止しないとおかしい気がします。
スイッチONの時に追っかけてくるなら・・・
プレイヤーが上を向いていて…
・イベントが下を向いている→スイッチOFF
・それ以外の時は→スイッチON
かな、と思います。
で、まあ向き合ってる時だけ停止するならば
それ以外の時は、位置は関係ないので、敵を停止させる条件に
プレイヤーと敵イベントの座標を取得して比較する
という条件を挟むといいんじゃないでしょうか。
例えば、スイッチONの時に追っかけてくるなら・・・
プレイヤーが上を向いていて…
・イベントが下を向いている ...
スイッチONの時に追っかけてくるなら・・・
プレイヤーが上を向いていて…
・イベントが下を向いている→スイッチOFF
・それ以外の時は→スイッチON
かな、と思います。
で、まあ向き合ってる時だけ停止するならば
それ以外の時は、位置は関係ないので、敵を停止させる条件に
プレイヤーと敵イベントの座標を取得して比較する
という条件を挟むといいんじゃないでしょうか。
例えば、スイッチONの時に追っかけてくるなら・・・
プレイヤーが上を向いていて…
・イベントが下を向いている ...
- 2025年10月16日(木) 13:21
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: アクターを拠点に配備する
- 返信数: 2
- 閲覧数: 257
Re: アクターを拠点に配備する
話を聞いた範囲だと、隠しアイテムを人数分作ってアイテム選択で選べるようにすると
選択肢を使うよりは楽なんじゃないかとおもいました。
あるいは、メンバーを入れ替えるプラグインやバトルメンバーの数を変更できるプラグインをお借りして
メンバーの入れ替えで、一人だけ選択できるようにするとか。
基本的にこういうシステムは、どんな場合でも条件分岐の総当たりになると思います。
作るのは大変だけど、1回作れば後は全部使いまわせるように作っておくのがお勧めです。
具体的にそのシステムのどの部分が自分にとって負担になっていて難しいと考えているのか
というのが伝わってこないので ...
選択肢を使うよりは楽なんじゃないかとおもいました。
あるいは、メンバーを入れ替えるプラグインやバトルメンバーの数を変更できるプラグインをお借りして
メンバーの入れ替えで、一人だけ選択できるようにするとか。
基本的にこういうシステムは、どんな場合でも条件分岐の総当たりになると思います。
作るのは大変だけど、1回作れば後は全部使いまわせるように作っておくのがお勧めです。
具体的にそのシステムのどの部分が自分にとって負担になっていて難しいと考えているのか
というのが伝わってこないので ...
- 2025年10月09日(木) 11:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】好きなキーにコモンイベントon、offできる機能をつけたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 321