>>しぐれんさん
せっかくご提案いただいたのに申し訳ありません。
引き続き、プラグインを制作してくださる方をお待ちします。
よろしくお願いいたします。
検索結果 48 件
- 2023年9月28日(木) 18:26
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2079
- 2023年9月28日(木) 10:03
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2079
Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
>>しぐれんさん
ご返信ありがとうございます。
敵グラフィックのまばたき処理ならプラグインで可能とのことですが、
既に、こちらの組み立てでまばたきの処理は実装できています。
今のプロジェクトでは、エネミー覧が、
0009---剣を持っている状態---(※分かりやすくするためだけの整理用の覧)
0010 差分A
0011 差分Aまばたき
0012 差分B
0013 差分Bまばたき
・・・
0046 差分R
0046 差分Rまばたき
0047---杖を持っている状態---
0048差分A
・・・、というような順番になっております。
元の差分から ...
ご返信ありがとうございます。
敵グラフィックのまばたき処理ならプラグインで可能とのことですが、
既に、こちらの組み立てでまばたきの処理は実装できています。
今のプロジェクトでは、エネミー覧が、
0009---剣を持っている状態---(※分かりやすくするためだけの整理用の覧)
0010 差分A
0011 差分Aまばたき
0012 差分B
0013 差分Bまばたき
・・・
0046 差分R
0046 差分Rまばたき
0047---杖を持っている状態---
0048差分A
・・・、というような順番になっております。
元の差分から ...
- 2023年9月27日(水) 17:06
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2079
Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
>>しぐれんさん
ご返信ありがとうございます。
戦闘アニメーションで処理する方法は、正直目からうろこでした。
しかしながら、自分のエネミーのまばたき処理は、
プレイヤーが戦闘コマンドを選んでいる間にも
ランダムにまばたきを続ける仕様でして実装は難しそうです。
加えて、デフォルトでの「戦闘アニメーションの表示」では、
再生中にスキルの処理が一時停止することもあり、
不自然な挙動になってしまいます(アニメーションが終わるまで攻撃を待つ等)。
また、その点をクリアできても、
エネミーがダメージを受けた際の点滅処理にアニメーションが対応できない
(エネミーの身体は点滅するが、目の部分が点滅しない ...
ご返信ありがとうございます。
戦闘アニメーションで処理する方法は、正直目からうろこでした。
しかしながら、自分のエネミーのまばたき処理は、
プレイヤーが戦闘コマンドを選んでいる間にも
ランダムにまばたきを続ける仕様でして実装は難しそうです。
加えて、デフォルトでの「戦闘アニメーションの表示」では、
再生中にスキルの処理が一時停止することもあり、
不自然な挙動になってしまいます(アニメーションが終わるまで攻撃を待つ等)。
また、その点をクリアできても、
エネミーがダメージを受けた際の点滅処理にアニメーションが対応できない
(エネミーの身体は点滅するが、目の部分が点滅しない ...
- 2023年9月25日(月) 20:16
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2079
別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装
こんばんは。
いつもお世話になっております。
今回は、別エネミーの行動パターンを参照するエネミーを実装したく、
そのためのプラグインをリクエストさせていただきます。
現在、自分のプロジェクトでは、
戦闘中にエネミーを変身させるコモンイベントを並列処理で実行し、
目を開けた絵のエネミーと目を閉じた絵のエネミーに交互に変身させることで
疑似的にまばたきしているように見せる処理を取っています。
他の絵の差分も含めると、
一つのエネミー(行動パターンは全部同じ)に対し、約40枠ほどの敵キャラ枠を使って準備しております。
そのため、バランス調整等で行動パターンを修正すると、
その都度40回 ...
いつもお世話になっております。
今回は、別エネミーの行動パターンを参照するエネミーを実装したく、
そのためのプラグインをリクエストさせていただきます。
現在、自分のプロジェクトでは、
戦闘中にエネミーを変身させるコモンイベントを並列処理で実行し、
目を開けた絵のエネミーと目を閉じた絵のエネミーに交互に変身させることで
疑似的にまばたきしているように見せる処理を取っています。
他の絵の差分も含めると、
一つのエネミー(行動パターンは全部同じ)に対し、約40枠ほどの敵キャラ枠を使って準備しております。
そのため、バランス調整等で行動パターンを修正すると、
その都度40回 ...
- 2023年1月31日(火) 22:29
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】背中からぶつかると先制・不意打ちプラグインの改変依頼
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1457
Re: 背中からぶつかると先制・不意打ちプラグインの改変依頼
こんばんは。
TYA_SymbolEncount.jsの機能だけで実現できそうです。
プラグインの機能で、敵との接触時に方向に応じた変数を取得するとあるので、
格納先の変数で分岐条件を作るだけです。

TYA_SymbolEncount.jsの機能だけで実現できそうです。
プラグインの機能で、敵との接触時に方向に応じた変数を取得するとあるので、
格納先の変数で分岐条件を作るだけです。
- 2021年4月07日(水) 01:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】currentActionの取得
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3276
Re: currentActionの取得
>>Artemisさん
いつもお世話になっております。
const subject = BattleManager._subject;
const action = subject ? subject._actions[0] : null;
let SkillId;
if (action && action.isSkill()) {
SkillId = action.item().id;
// SkillIdにスキルIDが入る
}
$gameVariables.setValue(1,SkillId)
上記のように、
いただいたコードに[SkillId ...
いつもお世話になっております。
const subject = BattleManager._subject;
const action = subject ? subject._actions[0] : null;
let SkillId;
if (action && action.isSkill()) {
SkillId = action.item().id;
// SkillIdにスキルIDが入る
}
$gameVariables.setValue(1,SkillId)
上記のように、
いただいたコードに[SkillId ...
- 2021年4月06日(火) 23:49
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】currentActionの取得
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3276
Re: currentActionの取得
>>WTRさん
試してみたのですが、
やはりコモンイベントが処理されるタイミングでは変数に取得できていないようです。
①BeforeCommon時の変数=0
②WTRさんのコードで取得?
③スキル処理(ダメージその他)
④スキル後コモン→取得されたスキルIDは表示される
このような順番になっているのかもしれません
試してみたのですが、
やはりコモンイベントが処理されるタイミングでは変数に取得できていないようです。
①BeforeCommon時の変数=0
②WTRさんのコードで取得?
③スキル処理(ダメージその他)
④スキル後コモン→取得されたスキルIDは表示される
このような順番になっているのかもしれません
- 2021年4月06日(火) 23:33
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】currentActionの取得
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3276
Re: currentActionの取得
>>WTRさん
お返事いただきありがとうございます。
コードをプラグインにして試してみたのですが、
Yana氏のプラグインと合わせた処理順の関係か、
自分の思ったタイミングでの取得となっていない状態でした。
(取得自体はWTRさんのコードで処理されており、スキル後のコモンイベントでは反映されていました)
Yana氏のプラグインもちょうどこのBattleManager_startActionでの処理で
currentActionを触られている様子なので競合しているのかもしれません。
beforecommon.jsですが、
こちらでご覧いただけます。
ツクプラさんの該当ページ
https ...
お返事いただきありがとうございます。
コードをプラグインにして試してみたのですが、
Yana氏のプラグインと合わせた処理順の関係か、
自分の思ったタイミングでの取得となっていない状態でした。
(取得自体はWTRさんのコードで処理されており、スキル後のコモンイベントでは反映されていました)
Yana氏のプラグインもちょうどこのBattleManager_startActionでの処理で
currentActionを触られている様子なので競合しているのかもしれません。
beforecommon.jsですが、
こちらでご覧いただけます。
ツクプラさんの該当ページ
https ...
- 2021年4月06日(火) 22:01
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】currentActionの取得
- 返信数: 7
- 閲覧数: 3276
【解決済】currentActionの取得
追記:
タイトルの内容とは異なりますが、
当方の思っていた処理が実現しましたので
当記事は解決済とさせていただきます。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
いつもお世話になっております。
実装したい内容に関して、スクリプトのいじり方が分からなかったので
質問させていただきます。
現在、ツクールMZで
Yana氏のBeforeCommon.jsを使用し、
スキルの効果処理の前にコモンイベントを呼び出しています。
そのコモンイベントの中で、
今現在選択して処理しようとしているスキルのスキルIDを取得したいと思っています ...
タイトルの内容とは異なりますが、
当方の思っていた処理が実現しましたので
当記事は解決済とさせていただきます。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
いつもお世話になっております。
実装したい内容に関して、スクリプトのいじり方が分からなかったので
質問させていただきます。
現在、ツクールMZで
Yana氏のBeforeCommon.jsを使用し、
スキルの効果処理の前にコモンイベントを呼び出しています。
そのコモンイベントの中で、
今現在選択して処理しようとしているスキルのスキルIDを取得したいと思っています ...
- 2021年4月01日(木) 23:43
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】アクターコマンドを画面外(下側)に押し出す方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1856
Re: アクターコマンドを画面外(下側)に押し出す方法
>>Artemisさん
お返事いただきありがとうございます。
scenesの中にY座標を設定している場所があるのですね!
おかげさまで、該当場所をいじって調整したところ、
自分の思っている通りのレイアウトに変更することができました。
これで制作が捗りそうです。ありがとうございます!

お返事いただきありがとうございます。
scenesの中にY座標を設定している場所があるのですね!
おかげさまで、該当場所をいじって調整したところ、
自分の思っている通りのレイアウトに変更することができました。
これで制作が捗りそうです。ありがとうございます!