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検索結果 20 件
- 2017年4月13日(木) 11:27
- フォーラム: 雑談
- トピック: フリーゲーム作者のためのコミュニティ!
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3093
- 2017年4月13日(木) 10:47
- フォーラム: 雑談
- トピック: フリーゲーム作者のためのコミュニティ!
- 返信数: 1
- 閲覧数: 3093
フリーゲーム作者のためのコミュニティ!
どうも、こんにちは!
私たちは Japan-Free-Game という、フリーゲームに関わる人が集まって、
交流や雑談、相談や質問などができるコミュニティを作っています!
(この記事の投稿時点で 100人以上 が参加しています。)
技術的な質問はもちろん、創作アイデアの相談、進捗の見せ合いっこ、
初心者から上級者までの話題、子供向けゲームから18禁ゲームの話題まで、
様々な話題をワイワイ話し合うことができます!
・ゲームを作る人
・ゲーム作りに関わる人
・ゲームの素材を作る人
・フリーゲームが大好きな人
・その他、ゲーム作りに興味のある人
そんな方、歓迎 ...
私たちは Japan-Free-Game という、フリーゲームに関わる人が集まって、
交流や雑談、相談や質問などができるコミュニティを作っています!
(この記事の投稿時点で 100人以上 が参加しています。)
技術的な質問はもちろん、創作アイデアの相談、進捗の見せ合いっこ、
初心者から上級者までの話題、子供向けゲームから18禁ゲームの話題まで、
様々な話題をワイワイ話し合うことができます!
・ゲームを作る人
・ゲーム作りに関わる人
・ゲームの素材を作る人
・フリーゲームが大好きな人
・その他、ゲーム作りに興味のある人
そんな方、歓迎 ...
- 2016年11月08日(火) 04:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
- 返信数: 11
- 閲覧数: 8998
Re: 最短経路探索を諦めた時の判定について(追記あり)
お見事です。
どちらもやってみて完璧に再現出来ました。
しかし、グローバル変数とはちょっと心配ですね。
ありがとうございました!
どちらもやってみて完璧に再現出来ました。
しかし、グローバル変数とはちょっと心配ですね。
ありがとうございました!
- 2016年11月04日(金) 21:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
- 返信数: 11
- 閲覧数: 8998
Re: 最短経路探索を諦めた時の判定について
Twitterにて、
「壁にぶつかって止まっていたら、ランダム行動するのはどうか」
という案が浮かびましたが、それではAIの挙動が間抜けですので、
問題の通り、「壁にぶつかる前に探索経路を完遂できるか調べる」方法をお願いします。

「壁にぶつかって止まっていたら、ランダム行動するのはどうか」
という案が浮かびましたが、それではAIの挙動が間抜けですので、
問題の通り、「壁にぶつかる前に探索経路を完遂できるか調べる」方法をお願いします。

- 2016年11月03日(木) 22:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
- 返信数: 11
- 閲覧数: 8998
【解決】最短経路探索を諦めた時の判定について
お世話になります。
this.moveStraight(this.findDirectionTo(x,y))を移動ルートの指定にて設定すると、
最短経路探索を行ってその座標に向かってくれますよね。
しかし、Game_Character.prototype.searchLimitにて設定された距離よりも離れた所に目的地があると、
最短距離探索を諦めて普通に近づくだけになり、目的地までの間に壁があると、避けずにスタックしてしまいます。
そこで設定された各イベントごとに「最短距離探索を諦めたかどうか」を取得したいと思っています。
例えば用法としては ...
this.moveStraight(this.findDirectionTo(x,y))を移動ルートの指定にて設定すると、
最短経路探索を行ってその座標に向かってくれますよね。
しかし、Game_Character.prototype.searchLimitにて設定された距離よりも離れた所に目的地があると、
最短距離探索を諦めて普通に近づくだけになり、目的地までの間に壁があると、避けずにスタックしてしまいます。
そこで設定された各イベントごとに「最短距離探索を諦めたかどうか」を取得したいと思っています。
例えば用法としては ...
- 2016年10月20日(木) 19:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5746
Re: $gameVariables.setValue(a,b)の短縮(と、返り値)
・名無し蛙 さん
詳細な解説とともにありがとうございます。
>スクリプトコマンドを増設する場合も基本的にGame_Interpreter.prototypeに増設します。
>注意点としてはjavascriptの仕様上thisの省略は出来ません。呼び出す場合はthis.sVal(a, b)です。
「Game_Interpreterに増設するだけ」の意味が良く分からなかったのですが、そういう事だったのですね。
>javascriptは以下のコマンドで2点間の処理時間を計測する事が出来ます。
確かに、スクリプトよりもプラグインコマンドのほうが早いですね ...
詳細な解説とともにありがとうございます。
>スクリプトコマンドを増設する場合も基本的にGame_Interpreter.prototypeに増設します。
>注意点としてはjavascriptの仕様上thisの省略は出来ません。呼び出す場合はthis.sVal(a, b)です。
「Game_Interpreterに増設するだけ」の意味が良く分からなかったのですが、そういう事だったのですね。
>javascriptは以下のコマンドで2点間の処理時間を計測する事が出来ます。
確かに、スクリプトよりもプラグインコマンドのほうが早いですね ...
- 2016年10月20日(木) 13:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5746
Re: $gameVariables.setValue(a,b)の短縮
早速のご回答ありがとうございます。
その方法は知っていたのですが、プラグインコマンドの場合は「 値を返す 」という事をする場合が面倒ですので、
あえてスクリプトで使う関数を追加したいと思っていました。
例えば、「console.log(sVal(a,b));」とした時に、コンソールに変更前と変更後の値の違いを文字列で出力されたり、
「console.log(Mes(a,b));」とした時に、コンソールに文字数を数えて返すなどと言った処理を加えたいのです。
また、試験的な処理を書く際にスクリプト機能を多用するため、
◆プラグインコマンド: Mes a b c(文字数を代入する変数ID ...
その方法は知っていたのですが、プラグインコマンドの場合は「 値を返す 」という事をする場合が面倒ですので、
あえてスクリプトで使う関数を追加したいと思っていました。
例えば、「console.log(sVal(a,b));」とした時に、コンソールに変更前と変更後の値の違いを文字列で出力されたり、
「console.log(Mes(a,b));」とした時に、コンソールに文字数を数えて返すなどと言った処理を加えたいのです。
また、試験的な処理を書く際にスクリプト機能を多用するため、
◆プラグインコマンド: Mes a b c(文字数を代入する変数ID ...
- 2016年10月19日(水) 22:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5746
(解決)$gameVariables.setValue(a,b)の短縮
お世話になっております。
イベントエディタのスクリプトから変数の操作を行う際に「$gameVariables.setValue(a,b)」を使用するのですが、
文字数が長く見栄えが悪いので「sVal(a,b)」といった具合に、文字数が短く機能が同じ関数を作りたいと思っています。
また、「$gameMessage.add(a);if(b)$gameMessage.setFaceImage(b, 0);」といったスクリプトの組み合わせを、
纏めて「Mes(a,b)」といった文字数が短い1つの関数にしたいと思っています。
こういった場合、どのようにプラグインを書けばいいのでしょうか?
イベントエディタのスクリプトから変数の操作を行う際に「$gameVariables.setValue(a,b)」を使用するのですが、
文字数が長く見栄えが悪いので「sVal(a,b)」といった具合に、文字数が短く機能が同じ関数を作りたいと思っています。
また、「$gameMessage.add(a);if(b)$gameMessage.setFaceImage(b, 0);」といったスクリプトの組み合わせを、
纏めて「Mes(a,b)」といった文字数が短い1つの関数にしたいと思っています。
こういった場合、どのようにプラグインを書けばいいのでしょうか?
- 2016年8月18日(木) 02:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
- 返信数: 9
- 閲覧数: 21085
Re: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
少し一歩前進したものの何一つ分からなかったのでとりあえずそこまで報告を。
どうやら
var f = new PIXI.filters.BlurFilter();
f.blur = 10;
SceneManager._scene.filters = [f];
とした場合、
SceneManager._scene.filtersに[f]を代入した時点でエラーが発生しているようです。
エラーコード:
TypeError: undefined is not a function
at RectTileLayer.Container.calculateBounds (pixi.js ...
どうやら
var f = new PIXI.filters.BlurFilter();
f.blur = 10;
SceneManager._scene.filters = [f];
とした場合、
SceneManager._scene.filtersに[f]を代入した時点でエラーが発生しているようです。
エラーコード:
TypeError: undefined is not a function
at RectTileLayer.Container.calculateBounds (pixi.js ...
- 2016年8月16日(火) 17:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
- 返信数: 9
- 閲覧数: 21085
Re: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
お疲れ様です。
バージョンアップにてPixi.js 4.0.0に更新されましたが、
どうやら
var f = new PIXI.filters.BlurFilter();
f.blur = 10;
SceneManager._scene.filters = [f];
というふうにしてもエラーになるようです。
いま私も調べてはいますが、どうやら「SceneManager.backgroundBitmap()」が絡んでいるようです。
分かる方いましたが教えて頂けますと助かります!
バージョンアップにてPixi.js 4.0.0に更新されましたが、
どうやら
var f = new PIXI.filters.BlurFilter();
f.blur = 10;
SceneManager._scene.filters = [f];
というふうにしてもエラーになるようです。
いま私も調べてはいますが、どうやら「SceneManager.backgroundBitmap()」が絡んでいるようです。
分かる方いましたが教えて頂けますと助かります!